AEW Fight Forever Recensione – GameTopic

AEW Fight Forever Recensione - GameTopic

Negli anni ’80, il sedici volte campione del mondo Ric Flair ha reso popolare l’espressione “Per essere l’uomo, devi battere l’uomo”. Nei giochi di wrestling professionale, “l’uomo” è stato il franchise WWE 2K, esistente completamente indiscusso per la maggior parte di un decennio. La sfida del nuovo arrivato AEW Fight Forever non cambia l’equilibrio di potere, ma la sua audacia nel cercare di avvicinarsi alle idee arcade di ieri e abbracciare una filosofia di gioco immediato dovrebbe essere elogiata. È la mancanza evidente di caratteristiche standard del genere, una campagna giocatore singolo deludente e una serie di problemi meccanici che ne compromettono il risultato. Questo combattente non è ancora pronto per il main event.

Nel reparto dello stile, Fight Forever si presenta con modelli di personaggi cartooneschi e animazioni energiche. La maggior parte dei 52 lottatori disponibili ha caricature ben realizzate, tra le mie preferite ci sono quelle di Kenny Omega e Jon Moxley. Anche quelli che sembrano strani, come Chris Jericho a forma di friggitrice ad aria, beneficiano del fatto di non dover essere “realistici” per trasmettere l’atmosfera appropriata.

A causa di complesse intese di licenza, non è possibile rilasciare un gioco di wrestling con un roster che corrisponda completamente allo spettacolo televisivo, e molti giochi presentano lottatori che non assomigliano più a come erano quando sono stati disegnati i loro modelli dei personaggi, o che non fanno più parte dell’azienda. Detto questo, ci sono alcune assenze evidenti, quasi ingiustificabili, di personaggi e titoli nel roster del gioco che sono stati ampiamente presenti nel prodotto reale per anni, come Toni Storm e Daniel Garcia.

Quando si danno da fare sul ring, c’è una sorta di esplosività esagerata simile a Def Jam Vendetta in ogni caduta, calcio e pugno, che amplifica la natura esagerata degli acrobazie aeree e delle acrobazie del wrestling come i fumetti fanno con la violenza dei supereroi. Oltre alle animazioni vivaci, ci sono poche occasioni in cui alcune mosse possono effettivamente influenzare il modo in cui si gioca in modi interessanti che non ho mai visto in un gioco del genere. Ad esempio, il cupo kickboxer olandese Malakai Black può spruzzare la nebbia nera negli occhi degli avversari quando si trova in difficoltà. Se sei dalla parte opposta, i tuoi comandi saranno confusi per alcuni brevi istanti.

Vorrei che lo stile al di fuori del ring fosse altrettanto suggestivo. La maggior parte dei menu è pulita ma non affatto interessante. La musica, parte della quale è eseguita dai lottatori AEW come Swerve Strickland e Max Caster, ha molta energia ma è piuttosto dimenticabile. I pochissimi commenti vocali in Fight Forever sono alti e bassi, con l’introduzione della grande campagna giocatore singolo, Road to Elite, che è un punto a favore e tutto il resto che è da scartare. La recitazione del leggendario annunciatore di wrestling Jim Ross è così terribile che se non lo sapessi meglio e mi dicessi che è una delle voci più riconosciute e amate nella storia del wrestling, assumerei che tu sia stato colpito in testa troppe volte da una sedia di acciaio.

Se sei come me e ti piace sperimentare con gli strumenti creativi nei giochi di wrestling, potresti trovare la modalità “Crea un lottatore” e “Arena” un po’ essenziali. C’è una mancanza sconcertante di diversità facciale e, a parte alcuni gioielli come un costume da orso buffo che i fan dello spettacolo web BTE potrebbero riconoscere, poche scelte nel reparto dei cosmetici. Ciò sembra ironico perché ci sono molte risorse nella suite creativa, dalle chiamate di ingresso con voce ai gesti e alle mosse dei lottatori che non sono presenti nel gioco, ma con gli strumenti disponibili, ti troveresti in grande difficoltà a crearli tu stesso senza pesanti modifiche (per coloro che hanno un PC e una motivazione infinita). Manca anche molte delle caratteristiche di qualità della vita, come la possibilità di ordinare le mosse per tipo, il che significa che cercare la mossa perfetta per il tuo combattente nel menu di Fight Forever può sembrare un lavoro noioso.

Ho imparato a gradire l’azione sul ring di Fight Forever, ma è lontano dal mio gioco di wrestling preferito. I movimenti rapidi e le animazioni fluide danno all’azione un’energia frenetica unica. I fondamentali del combattimento sono semplici nella teoria e risuoneranno con chiunque abbia giocato a un gioco di wrestling in passato. I pulsanti di pugno, calcio e presa fanno mosse diverse quando vengono abbinati ad inclinazioni direzionali del joystick di movimento e variano tra deboli e forti a seconda che li tocchi o li tenga premuti, quindi non mancano certamente le opzioni.

Anche se è molto simile ai giochi di wrestling popolari attuali, manca il loro polimento e reattività. A volte una combo di colpi o una sequenza di prese va a buon fine senza intoppi. Tuttavia, occasionalmente gli attacchi semplicemente mancano in modo inspiegabile, o peggio ancora, si bloccheranno temporaneamente al punto che premo i pulsanti e non succede nulla. Correre, saltare dalle corde, trascinare gli avversari per il ring o lanciarli nelle corde sono azioni con cui sentivo una costante disconnessione. Ad aggiungere a quella lista di lamentele c’è l’intelligenza artificiale frequentemente stupida che, almeno nella difficoltà Normale, fa cose sconcertanti come stare completamente immobile o camminare senza meta contro avversari o angoli. Tutti questi problemi si acuiscono quando si gioca online contro gli amici, dove si aggiungono frequenti problemi di collisione e ritorno al punto di partenza a un ritmo francamente inaccettabile.

Dove Fight Forever si discosta dai giochi di wrestling contemporanei e prende in prestito dai grandi nomi del genere del passato come WWF No Mercy è nel sistema di momentum, che premia un’offensiva variegata e una difesa solida avvicinandoti sempre di più all’uso delle tue mosse finali. Una volta che il tuo indicatore di momentum è pieno, sei libero di scatenare le quattro mosse e le mosse speciali del tuo personaggio. Queste sembrano vere abilità che mettono fine al match, anche quando vengono usate abbastanza presto, e se sfrutti correttamente l’insieme unico di abilità passive di ogni wrestler (che premiano l’uso dei loro punti di forza per guadagnare momentum bonus facendo cose come tuffarsi dai turnbuckle o attaccare per primi in un match), puoi trovarti pronto con le tue armi principali molto rapidamente.

D’altra parte, avere poco momentum ti mette in maggior pericolo di perdere i match tramite schienamento e sottomissione, ma questo è separato dai sistemi opachi di salute e danni agli arti, che sono anche importanti fattori per le tue possibilità di vittoria. Anche se potrebbe sembrare intuitivo che subire grandi quantità di danni nel tempo ti renda sempre peggio, è frustrante che non ci sia nulla che ti dica esattamente dove ti trovi in ogni momento.

Questa frustrazione si estende alle sottomissioni e ai sistemi generali di recupero. Quando sei sottoposto a una sottomissione da parte degli avversari, comparirà un prompt che ti dice di premere i pulsanti per liberarti, ma non c’è alcuna indicazione su quante volte devi premere per liberarti. Quando sei a terra, l’istinto è quello di premere i pulsanti o muovere il joystick per accelerare il recupero, ma non c’è davvero modo di sapere se tutto ciò funzioni effettivamente. Cose del genere non devono essere un mistero per mantenere il livello di accessibilità basso.

Un’altra decisione curiosa è che Fight Forever migliora la vecchia meccanica dei giochi Nintendo 64 che prevedeva due pulsanti separati per la difesa, ma forse non abbastanza da fare un argomento convincente per la sua ulteriore inclusione nell’anno del nostro Tribal Chief 2023. Entrambi i pulsanti, uno per i colpi e uno per le prese, possono essere tenuti premuti per bloccare gli attacchi rispettivi, o premuti rapidamente per ribaltarli e aprire il nemico a un contrattacco. La possibilità di tenere premute e bloccare le prese senza dover avere un tempismo preciso è un grande cambiamento, e avere due pulsanti difensivi rispetto a uno è un modo solido per aggiungere un altro livello di maestria negli scontri uno contro uno, ma negli incontri con più persone (che si fanno molto spesso in Road to Elite) leggere ogni tipo di attacco diverso e rispondere con il pulsante giusto è quasi impossibile.

Dei limitati tipi di match offerti, ho apprezzato principalmente il Lights Out Match, nella modalità hardcore dove vale tutto, in gran parte perché mette in mostra l’arsenale unico e divertente di armi di Fight Forever. Oltre ai classici come la modesta sedia di acciaio e il bastone di kendo, ci sono skateboard su cui puoi salire, scope avvolte in filo spinato e esplosivi letterali. C’è uno spirito di assurdità così forte in nome del divertimento, specialmente in questi match, e questo è qualcosa che manca da tempo nei giochi di wrestling WWE.

Come modalità di gioco principale, Road to Elite è un tentativo sincero, ma deludente, di riprendere le modalità di stagione vecchio stile che ricordano l’era PS2 dei giochi di wrestling WWE. Dopo aver selezionato un personaggio, sia dal roster dei talenti AEW che da uno dei tuoi personaggi creati, affronterai un anno nella vita di un wrestler AEW. Giocherai attraverso quattro mesi, divisi in incontri settimanali che culminano in un grande evento mensile PPV. Mi è piaciuta la sua brevità; potevo completare un’intera partita in un paio d’ore, il che è fondamentale per una modalità che enfatizza la rigiocabilità.

Le storie in cui il tuo personaggio si troverà sono in gran parte sciocche e cattive, ma non del tutto fuori dai limiti del wrestling professionistico. Il tuo improvviso compagno di coppia che è anche la persona che ti ha rubato i bagagli per settimane non è più offensivo per il tuo QI di quanto qualcosa che vedresti in un episodio regolare di Dynamite, ma non è qualcosa che avevo una grande voglia di vivere più volte. E a differenza della modalità MyRise nei giochi 2K, che spesso presentano sottotrame brevi e stravaganti al servizio di una trama più ampia, queste sono solo angolazioni sporadiche senza un vero sviluppo. Le storie possono prendere diverse direzioni, a quanto pare a seconda delle vittorie e delle sconfitte, ma non è chiaro se devi vincere incontri specifici per ottenere risultati diversi, o avere un record di vittorie e sconfitte superiore a una certa percentuale. Sono al mio terzo passaggio di Road to Elite, ma ho visto solo la metà delle 12 storie diverse disponibili da trovare, senza una vera indicazione su come vederne altre.

Inoltre, Road to Elite ha alcuni elementi leggeri di gestione-sim che sono un po’ poco sviluppati. Durante ogni settimana puoi fare cose come allenarti per guadagnare punti abilità per potenziare le tue statistiche, fare una passeggiata per ottenere temporanei bonus di motivazione per il prossimo match o assaggiare la cucina locale per ripristinare l’energia necessaria per fare tutto ciò. Tutti i tuoi punti abilità sono completamente inutili se scegli un personaggio non creato, poiché le loro statistiche non possono essere cambiate. I wrestler creati partono con il minimo indispensabile e senza alcuna pratica, i nuovi giocatori rischiano di essere intimiditi da alcuni degli avversari di alto livello completamente equipaggiati con cui verranno abbinati all’inizio. C’è molto potenziale in questa modalità, ma qui non viene realizzato.