Baldur’s Gate 3 Come attraversare le Terre Maledette dell’Ombra con Kar’niss

Baldur's Gate 3 Crossing the Cursed Shadowlands with Kar'niss

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  • Come Trovare il Campo di Kansif
  • Come Evocare Kar’niss
  • Come Attraversare le Terre Maledette dall’Ombra

Le Terre Maledette dall’Ombra sono il cuore dell’Atto 2 in Baldur’s Gate 3 e possono essere estremamente pericolose per chi non è preparato. La maledizione che infesta le terre circostanti le Torri dell’Alba Nuova infligge enormi quantità di danni a qualsiasi personaggio sorpreso nell’oscurità, e nemmeno le torce possono proteggere i giocatori dove le ombre affamate sono più forti. Tuttavia, come la maggior parte delle cose in Baldur’s Gate 3, i giocatori hanno molta libertà nel decidere come attraversare le Terre Maledette dall’Ombra.

L’obiettivo principale nelle Terre Maledette dall’Ombra è raggiungere le Torri dell’Alba Nuova, e solo un metodo di attraversamento porterà i giocatori direttamente alla sua porta. I cultisti dell’Assoluto si aspettano che nuove Anime Vere arrivino dall’area del Passo della Montagna e aspettano di scortarle in sicurezza fino all’Alba Nuova. Utilizzando i loro girini, i giocatori possono fingere di essere queste nuove Anime Vere, ottenendo non solo un passaggio sicuro ma anche un modo più facile per infiltrarsi nelle fila dei cultisti quando arrivano.

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Come Trovare il Campo di Kansif

Per attraversare le Terre Maledette dall’Ombra con la guida dell’Assoluto, i giocatori dovranno prima raggiungere il punto di ritrovo dove l’scriba mezzorco Kansif sta aspettando di guidare le nuove Anime Vere fino alle Torri dell’Alba Nuova.

Il campo di Kansif si trova a est delle Terre Maledette dall’Ombra ed è più facile da trovare per i giocatori che hanno preso la strada dal Passo della Montagna. Subito dopo essere entrati nell’area da questa strada, i giocatori incontreranno un combattente goblin che chiederà se sono Anime Vere e poi li indirizzerà a Kansif.

Kansif si trova in un avvallamento poco distante a sud, insieme a alcuni goblin e cultisti mezzorchi come guardie, e saluterà i giocatori come Anime Vere quando appariranno. Se i giocatori si sono schierati con Minthara, il Guardiano Notturno avrebbe spiegato perché dovevano incontrarsi con Kansif. Altrimenti, i giocatori dovranno bluffare durante le presentazioni iniziali se vogliono essere guidati attraverso le Terre Maledette dall’Ombra da Kar’niss.

Come Evocare Kar’niss

Dopo essersi presentati a Kansif e aver finto di essere vere Anime Vere, il mezzorco chiederà loro di evocare la guida. Ciò può essere fatto solo con la Lira del Ragno, che i giocatori avranno ricevuto da Minthara o preso dal suo cadavere. È facile trascurare la Lira, quindi i giocatori che l’hanno smarrita dovrebbero seguire questi passaggi per cercare di trovarla:

  • Torna al Campo dei Goblin e controlla il cadavere di Minthara per vedere se è stato completamente saccheggiato.
  • Vai al Campo e controlla tutti i bauli personali, nel caso qualcuno abbia deciso di voler la Lira ma non il peso extra.
  • Controlla tutti i venditori a cui i giocatori potrebbero aver venduto la Lira. Se i rifugiati Tiefling hanno già lasciato la Foresta Smeralda, allora tutti i venditori tra di loro saranno ora non disponibili.

Se un personaggio ha la Lira del Ragno nel proprio inventario e parla con Kansif, riceverà l’opzione di suonarla ed evocare Kar’niss. Suonare la Lira richiede un controllo di Performance, ma Kar’niss risponderà all’evocazione che i giocatori superino o meno il controllo.

In caso di controllo fallito, Kar’niss esprimerà fastidio per il fatto che qualcuno stia massacrando la Lira della sua padrona, mentre in caso di successo sarà semplicemente desideroso di incontrare nuove Anime Vere e scortarle attraverso le Terre Maledette dall’Ombra.

Anche se è possibile chiedere di esaminare la Lanterna Lunare di Kar’niss prima di iniziare il viaggio, lui si rifiuterà. Tuttavia, certi suggerimenti nel dialogo dovrebbero rendere chiaro che è la Lanterna Lunare che offre protezione dalla maledizione dell’ombra, non Kar’niss stesso o una benedizione dell’Assoluto.

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Come attraversare le terre maledette dall’ombra

Dopo aver accettato la guida di Kar’niss, i giocatori dovranno rimanere vicini al Drider per restare nel raggio protettivo della sua Lanterna Lunare. Questo può essere complicato, soprattutto perché il suo corpo grande e con molte zampe spesso blocca le sezioni più strette del percorso. Fortunatamente, se un personaggio rimane sufficientemente indietro da subire gli effetti della maledizione, il gioco entrerà immediatamente in modalità a turni, consentendo loro di recuperare prima che Kar’niss prosegua.

A metà del viaggio verso Moonrise Towers, Kar’niss e i suoi compagni cultisti verranno sorpresi da un gruppo di Harpers provenienti dall’Last Light Inn. I giocatori possono scegliere di difendere Kar’niss se sono dalla parte del culto o se vogliono mantenere la loro copertura come Anime Vere, oppure possono approfittare di questa opportunità per voltarsi contro il Drider e potenzialmente saccheggiare la sua Lanterna Lunare.

I giocatori che scelgono di voltarsi contro Kar’niss avranno un po’ più difficoltà ad entrare a Moonrise Towers come Anime Vere. In alternativa, se scelgono di difendere Kar’niss, i giocatori completeranno il resto del viaggio senza incidenti e verranno ammessi direttamente a Moonrise Towers poiché sono arrivati con la guida prevista.

I giocatori che desiderano mantenere la loro copertura come Anime Vere ma che alla fine intendono schierarsi con l’Last Light Inn possono attivare attacchi non letali durante questa battaglia, anche se non è confermato se ciò farà qualche differenza quando interagiranno con gli Harpers in futuro.

Baldur’s Gate 3 è disponibile ora su macOS e PC, e arriverà su PS5 il 6 settembre. La versione per Xbox sarà lanciata in qualche momento nel 2023.