Baldur’s Gate 3 Guida completa per i Chierici

Baldur's Gate 3 Guida Chierici

Link veloci

  • Panoramica del Chierico
  • Abilità, Competenze ed Equipaggiamento di Partenza
  • Abilità speciali
  • Incantesimi
  • Sottoclasse: Dominio della Vita
  • Sottoclasse: Dominio della Luce
  • Sottoclasse: Dominio dell’Inganno

Nessuna classe di supporto si comporta meglio del Chierico in Baldur’s Gate 3. Sicuramente ci sono Druidi, Paladini e Bardi, ma quando si tratta di cure costanti e affidabili e potenziamenti, sicuramente vorrai avere un Chierico dalla tua parte. Questa classe di lancio di incantesimi aiuta sia in campo che fuori.

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Con le loro competenze in Religione, Storia e Medicina, queste persone colte saranno un grande vantaggio oltre alle loro abilità di lancio di incantesimi. Naturalmente, se vuoi fare personalmente quei controlli, potrai godere dei loro bonus attraverso incantesimi come Guida per aiutarti a preparare il terreno per incontri interessanti e di successo.

Panoramica del Chierico

“I Chierici sono rappresentanti degli dei che adorano, impugnando potenti magie divine per il bene o il male.”

Questa classe è una classe di supporto per lancio di incantesimi che si specializza in cure, potenziamenti agli alleati e debuff contro i nemici. Controllano il campo di battaglia attraverso i loro compagni di squadra e assicurano che il corso della battaglia rimanga sempre a favore del proprio gruppo.

Possono essere sia lanciatori di incantesimi fragili che carri armati corazzati, a seconda delle loro statistiche e degli abilità che sceglierai con l’aumento di livello. Il loro equipaggiamento di partenza è per lo più mediocre e sono difficili da far partire. Fortunatamente, hai il tempo per farlo con l’aiuto del sempre amichevole Shadowheart, un Chierico del Dominio dell’Inganno, fin dall’inizio.

Livello

Bonus di Competenza

Abilità speciali

Incantesimi Appresi

Slot Incantesimi per Livello di Incantesimo

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1

2

Lancio di incantesimi, Scelta della Sottoclasse

3

2

2

2

Divinità del Canale, Allontanare Non Morti

3

3

3

2

Lancio di Incantesimi di 2° Livello

3

4

2

4

2

Miglioramento del Punteggio delle Abilità o Scelta di Abilità Speciale

4

4

3

5

3

Lancio di Incantesimi di 3° Livello

4

4

3

2

Abilità, Competenze e Equipaggiamento Iniziale

Anche se i Chierici non sono la classe più benestante per iniziare, hanno accesso a importanti competenze che possono determinare il successo nella fase iniziale del gioco. La loro abilità nei controlli delle abilità non può essere negata, ma la loro abilità di combattimento è definita da una pianificazione strategica degli incantesimi, riposi ben temporizzati e affidabili tank in prima linea.

  • Tiri Salvezza: Saggezza, Carisma.
  • Competenze: Scegli due tra Atletica, Acrobazia, Gestione degli Animali, Storia, Intuizione, Intimidazione, Percezione e Sopravvivenza.
  • Competenze Speciali: Armature Leggere, Armature Medie, Scudi, Armi Semplici.
  • Equipaggiamento Iniziale: Mazza, Scudo Chiodato, Cotta di Maglia, Stivali di Pelle.

La loro arma iniziale è una modesta mazza, ma il Chierico ha accesso a una bella armatura di Maglia e a uno Scudo Chiodato per una maggiore resistenza in battaglia. La loro enfasi su Saggezza e Carisma significa che probabilmente avrai un modificatore di Destrezza deficitario, quindi avere un’armatura resistente è fondamentale per questa classe.

Imprese

I Chierici non godono di molte imprese nella fase iniziale del gioco. Inoltre, le loro imprese possono sembrare relativamente poco entusiasmanti a meno che tu non stia combattendo non morti. Ciò mette una pressione aggiuntiva sulla scelta di una sottoclasse.

Inoltre, l’uso delle imprese di questa classe richiede l’utilizzo di un’azione completa, il che potrebbe impedirti di lanciare incantesimi necessari nello stesso turno.

Livello Impresa

Impresa

Effetti

2

Divinità del Canale

Ottieni la capacità di attuare uno dei due effetti con la tua energia divina (una volta per lungo riposo). Questi effetti sono:

  • Scacciare Non Morti: Come azione, recita una preghiera contro i non morti. I non morti che possono vederti o sentirti devono fuggire da te se non superano un tiro salvezza di Saggezza. Non possono muoversi verso di te, non possono prendere reazioni e possono solo usare la loro azione per allontanarsi velocemente.
  • Specifico della Sottoclasse:
    • Dominio della Vita: Preservare la Vita
    • Dominio della Luce: Radiosità dell’Alba
    • Dominio dell’Inganno: Invocare Duplicazione

5

Distruggere Non Morti

Quando usi con successo Scacciare Non Morti su una creatura, questa subisce 4d6 danni Radianti.

Imprese Illithid

Incantesimi

Come Chierico, sei un incantatore preparato. Ciò significa che puoi preparare e cambiare gli incantesimi. Le regole della preparazione sono:

  • Il tuo gruppo deve essere completamente fermo (senza intraprendere alcuna azione) – la posizione non importa.
  • Non puoi scambiare incantesimi di diversi livelli (ad esempio, sostituire un incantesimo di Livello 1 con uno di Livello 2).
  • Non puoi imparare nuovi incantesimi e prepararli come Chierico.

Gli incantesimi che possono essere preparati vengono appresi ad ogni livello, quindi scegli saggiamente.

Il Chierico è un incantatore basato sulla Saggezza, il che significa che i tuoi attacchi e le tue salvate si presenteranno così:

  • DC di Salvataggio Incantesimo: 8 + bonus di competenza + modificatore di Saggezza.
  • Modificatore d’Attacco Incantesimo: 8 + modificatore di Saggezza.

Lista Completa degli Incantesimi

Sottoclasse: Dominio della Vita

“Il Dominio della Vita si concentra sulla vivace energia positiva – una delle forze fondamentali dell’universo – che sostiene tutta la vita.”

Il Dominio della Vita si specializza principalmente nella guarigione. I loro bonus permettono il ripristino della salute, la rimozione delle maledizioni e il potenziamento dei bonus degli alleati. Le loro abilità conferiscono bonus aggiuntivi per rendere i loro incantesimi di guarigione ancor più potenti.

Dall’inizio, ottengono anche il bonus aggiuntivo di acquisire competenza nelle Armature Pesanti, permettendo a questi incantatori affidabile protezione per concentrarsi sugli incantesimi e libertà di scegliere un’altra abilità al momento del livello successivo.

Livello dell’Abilità

Abilità

Effetto(i)

1

Competenza Aggiuntiva

Acquisisci la competenza nelle Armature Pesanti.

1

Discepolo della Vita

Quando curi, il bersaglio dei tuoi incantesimi di guarigione recupera altri 2 punti ferita + il livello dell’incantesimo.

1

Incantesimi del Dominio

Ottieni gli incantesimi che vengono sempre preparati. Questi incantesimi aumentano di livello ad ogni livello dispari.

2

Divinità Canale: Preservare la Vita

Usa la tua Azione per provocare un’aura di guarigione che ripristina 3 * il tuo livello di Chierico a creature alleate entro 9m. Non ha effetto sugli non morti o costrutti.

Lista degli Incantesimi del Dominio

Sottoclasse: Dominio della Luce

Chierico della Luce di Dave Irwin

“I Chierici di una divinità della luce sono anime illuminate infuse di luminosità e del potere della visione penetrante dei loro dei, incaricati di scacciare le bugie e bruciare via l’oscurità.”

Come suggerisce il nome, il Chierico della Luce si concentra sul lanciare debuff tramite una luce sugli nemici. Sono in grado di accecare le creature con reazioni e creare opportunità per sé stessi e i loro alleati di infliggere danni affidabili.

Inoltre, il Chierico della Luce è un Chierico più orientato al combattimento con accesso a potenti incantesimi d’attacco come Scorching Ray e Fireball. Sono una classe pericolosa che bilancia buon attacco e difesa tutto in nome del sole.

Livello dell’Abilità

Abilità

Effetto(i)

1

Warding Flare

Utilizzando una luce accecante che ti avvolge, usa la tua Reazione per dare svantaggio a un attaccante.

1

Incantesimi del Dominio

Ottieni gli incantesimi che vengono sempre preparati. Questi incantesimi aumentano di livello ad ogni livello dispari.

2

Divinità Canale: Radiazione dell’Alba

Usa la tua azione per sfruttare il potere del sole. Dissipa ogni oscurità intorno a te infliggendo 2d10 + il tuo livello di Chierico ai nemici intorno a te (entro 9m) o la metà se superano un tiro salvezza di COST.

Elenco degli incantesimi del Dominio

Sottoclasse: Dominio dell’Inganno

“I chierici dell’Inganno sono una forza disruptiva nel mondo, trapassano l’orgoglio, deridono i tiranni, rubano ai ricchi, liberano i prigionieri e sfidano le tradizioni vuote. Preferiscono il sotterfugio, gli scherzi, l’inganno e il furto piuttosto che il confronto diretto.”

Il lato oscuro del Chierico si trova nel Dominio dell’Inganno, dove l’uso dell’ombra e dell’illusione sono le loro armi principali. I Chierici dell’Inganno sono principalmente una classe di illusionisti e utilità che si basa sul lancio astuto di incantesimi situazionali per avere il vantaggio sui nemici ignari.

I Chierici dell’Inganno preferiscono la furtività al confronto, e funzionano meglio per stili di gioco e missioni che richiedono una certa abilità. Sono la classe di Chierico più difficile da impostare correttamente, ma possono essere una delle migliori classi di utilità per gruppi di gioco di ruolo e situazioni tese.

Livello dell’abilità

Abilità

Effetto/i

1

Benedizione dell’Ingannatore

Concede a un’altra creatura un vantaggio nei tiri di Furtività con la tua Azione.

1

Incantesimi del Dominio

Ottieni degli incantesimi che sono sempre pronti. Questi incantesimi aumentano ogni livello dispari.

2

Divinità Canale: Invocazione dell’Inganno

Evoca una copia illusoria di te stesso. Tu e i tuoi alleati avete vantaggio contro le creature che si trovano entro 3m da te e dalla tua copia.

Elenco degli incantesimi del Dominio

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