Come Borderlands garantisce che la narrazione incentrata sui personaggi rimanga un punto focale anche dopo 14 anni
Borderlands keeps character-driven storytelling as a focal point even after 14 years.
La serie Borderlands occupa un posto peculiare nella storia dell’industria dei videogiochi, avviando un genere che è diventato una bestia diversa. Dopotutto, sebbene il concetto di combinare meccaniche di gioco di ruolo e sparatutto in prima persona sia stato visto per la prima volta in Hellgate: London del 2007, il genere dei loot-shooter deve la sua popolarità a Borderlands del 2009. Eppure, oggi, molti dei loot-shooter più popolari sono anche giochi live-service (come Destiny 2 e Warframe). Borderlands non lo è, non avendo mai adottato quel formato. Invece ha diversi sequel – alcuni dei quali si discostano dal gioco originale e non presentano né bottino né sparatorie.
Come queste altre serie di giochi live-service, tuttavia, la narrazione incentrata sui personaggi è stata una delle principali colonne portanti di Borderlands, supportata da una sala degli sceneggiatori. “Gearbox è casualmente unica nel senso che abbiamo una sala degli sceneggiatori”, mi ha detto April Johnson, associate director of narrative properties di Gearbox Entertainment. “Quindi non ti mettiamo semplicemente a lavorare su un progetto e diciamo, ‘Okay, divertitevi voi due a farlo – abbiamo molte cose su cui stiamo lavorando, quindi non ci uniremo come un’unità completa fino a più tardi'”.
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In riproduzione: Storia di Borderlands
Avere una sala degli sceneggiatori costante è una strategia che di solito si vede nei giochi live-service incentrati sulla trama, dove mantenere una visione narrativa nel corso di molti anni – più di un decennio nel caso di alcuni giochi come Destiny – è importante. Non è spesso visto nelle franchise AAA che presentano diversi sequel e reclutano un nuovo gruppo di sceneggiatori da progetto a progetto. Gearbox Entertainment non è del tutto unica in questa strategia nell’industria dei videogiochi, ma è un’eccezione rara e il team lo considera uno dei motivi per cui lo studio è riuscito a curare una voce narrativa specifica in tutti i suoi progetti.
“È un impegno enorme da parte di Gearbox come entità”, ha detto Johnson. “E Lin Joyce, managing director of narrative properties di Gearbox Entertainment, e io siamo sorta di imprenditori della narrativa qui da Gearbox, dove è così vitale avere questi spazi creativi in cui ti senti al sicuro per dire, ‘Hey, sono stato un po’ avventuroso con questo. Cosa ne pensiamo?’ E [avere un luogo] in cui puoi dire, ‘Okay, e se facessimo questo o se facessimo quest’altro’, e avere compagni di scrittura e un luogo in cui diventare un po’ turbolenti nel modo migliore – ne siamo molto orgogliosi e siamo profondamente impegnati in un’esperienza di sala degli sceneggiatori”.
Formulare questa visione narrativa creativa per la franchise è stato creato dopo Borderlands 2. “Mi sono unito al team narrativo probabilmente solo un paio di secondi dopo che il team narrativo è stato realmente formalizzato da Gearbox”, mi ha detto Dante Silva, scrittore di Gearbox Entertainment. “Era un po’ come il Far West nell’era di Borderlands 1 e 2. E per fortuna avevamo alcuni dei cowboy più coraggiosi che si occupavano della narrazione, che facevano un lavoro eccezionale, prendevano appunti e realizzavano queste storie incredibili. Ma quando abbiamo iniziato a formalizzare quella struttura, ci ha davvero aiutato a rendere più concrete le colonne più vaghe della nostra narrazione, più cristalline, e ci ha permesso di avere una visione più ampia in termini di narrazione. Abbiamo anche avuto la possibilità di espandere il nostro team. Quindi una delle cose fantastiche che è successa nell’era post-Borderlands 2 è che possiamo avere una visione più ampia, possiamo adottare un approccio più ampio a livello di direzione. Possiamo avere questo team davvero diversificato che crea un cast davvero straordinario e ricco, in cui possiamo immergerci in qualsiasi momento e sentirci supportati, strutturati e chiari e coerenti in tutto. Non deve essere solo tutto nella testa di una persona in questa tempesta tumultuosa”.

Gearbox Entertainment si riferisce a quei primi giorni come parte dell’ispirazione per il modo in cui il team affronta ora la narrazione in Borderlands. “Inizialmente, abbiamo trascorso molto più tempo a costruire l’universo che a preoccuparci della storia, e i primi tentativi di narrazione e di capire cosa sarebbe stata, semplicemente non funzionavano”, mi ha detto il fondatore di Gearbox Entertainment, Randy Pitchford. “Ricordo che, a un certo punto, un paio di ragazzi si sono messi in discussione e hanno scritto uno script, ed era scritto in modo confuso… Mi sono sentito un idiota, ma ho dovuto eliminarlo completamente, e, alla fine, penso che il punto di svolta sia stato dire: ‘Guarda, siamo stati fantastici a costruire l’universo, e questo ha portato a personaggi e temi, ma la narrazione in Borderlands, il gioco originale, è piuttosto semplice'”.
“Ora abbiamo, secondo me, lenti molto migliori attraverso le quali esaminare i nostri personaggi”, ha detto Silva. “Possiamo approfondire molto di più, e in termini di narrazione generale – specialmente con tutte le nostre opere transmediali – possiamo esplorare queste storie in modo molto più chiaro e a un grado molto più distante di quanto potessimo una volta. Le cose dovevano essere molto più autonome, penso, in passato.”
Johnson ha aggiunto: “E una delle cose che praticamente ogni scrittore, a partire da Mikey Newman, fino a Dante e Lin Joyce e Sam Winkler, che abbiamo mai avuto è stata abbastanza spettacolare nel scrivere personaggi e li scriviamo così bene e la gente si innamora di loro. Dobbiamo farli tornare. Quindi una delle cose che siamo stati in grado di fare – poiché il dipartimento narrativo è diventato più di un semplice scrittore capo e un direttore creativo nascosti in un armadio e, invece, è diventato questa sala scrittori narrativi – è avere più voci e più persone che tengono il contenitore della storia e che sanno come lavorare con discipline trasversali. Ad esempio, i nostri game designer di missioni e il team narrativo lavorano così strettamente insieme che quando i giochi vengono rilasciati, quelle cose sono così sovrapposte l’una all’altra che non puoi distinguere l’una dall’altra – la narrazione ti viene data attraverso il gameplay, ti viene data attraverso la missione.”
“Questo era davvero difficile da fare con il primo gioco”, ha detto Pitchford. “In effetti, era così difficile che abbiamo fallito [all’inizio], e il motivo per cui c’è un’introduzione di Marcus [in Borderlands 1] è un aggiornamento perché prima che esistesse, i nuovi giocatori erano come, ‘Cosa diavolo sta succedendo? Quali sono le sfide? Non capisco niente’, quindi abbiamo creato quell’introduzione con Marcus letteralmente all’ultimo minuto per dare un contesto all’universo e allo sfondo”.

Tuttavia, il primo Borderlands ha introdotto molti dei pilastri narrativi di successo del franchise, specialmente per quanto riguarda l’integrazione tra narrazione e gameplay il più strettamente possibile. Anche se i giochi di ruolo avevano utilizzato queste strategie per anni, utilizzando centinaia di armi, collezionabili e bottino per personalizzare i personaggi oltre al protagonista giocabile e fornire un’idea della lore di un mondo, questa non era una pratica diffusa nei giochi in prima persona prima di Borderlands. “Stavo parlando con [l’ex scrittore di Gearbox Mikey Neumann] l’altro giorno, e mi ha ricordato che il primo sorta di mini boss in Borderlands 1 è Nine-Toes, e quando lo uccidi e prendi il suo bottino, è un’arma chiamata The Clipper, ed è una pistola – la prima che ha una lama su di essa”, ha detto Pitchford. “E poi dici: ‘Oh, si chiama Nine-Toes perché ha lasciato cadere la sua pistola, e la lama gli ha tagliato un dito’, e l’unico modo per arrivare a questa conclusione è saccheggiarlo, guardare il bottino, leggere il testo di accompagnamento e mettere insieme due più due da soli, e c’è tutta una storia lì, ed è questa integrazione tra il mondo, il bottino, il gameplay stesso, i personaggi e la loro esperienza”.
Quando ha ideato per la prima volta il concept di Borderlands, Pitchford ha cercato ispirazione da NetHack del 1987, un roguelike in giocatore singolo con arte testuale. “Da lì è partito [Borderlands]”, ha detto. “Internamente, solo per semplificarlo, dicevamo: ‘Halo incontra Diablo’. Ma nel mio intimo, [Borderlands] era ‘Wolfenstein incontra NetHack'”.
Nella mente di Pitchford, NetHack era divertente ma mancava delle abilità narrative dei giochi come Diablo, che presentavano modelli di personaggi reali, scene tagliate e lore. Ma se aggiungevi quelle migliorie fatte da Diablo e poi includevi un gameplay coinvolgente e centrato sugli sparatutto in prima persona, avevi una formula vincente.
“Abbiamo tratto molti vantaggi quando abbiamo aiutato Bungie con Halo,” ha detto Pitchford. “Abbiamo portato Halo su PC e abbiamo scritto il codice che ha permesso a Halo di essere giocato su internet per la prima volta, e abbiamo anche creato molto contenuto per esso, ma abbiamo usato il motore e il sistema di Bungie e abbiamo imparato molto, beneficiando del loro approccio ai [desGameTopic] guidato dai dati. È una sorta di giustizia poetica che Bungie, a sua volta, abbia tratto così tanto vantaggio da Borderlands mentre creavano Destiny, ed è proprio di questo che si tratta – stiamo tutti costruendo sulle spalle dei giganti che ci hanno preceduto… Penso che ci sia spazio per altro e, sinceramente, sono sorpreso che più persone non si siano ispirate direttamente a Borderlands, ma è difficile. Credo che un paio di persone ci abbiano provato e non è facile. Non puoi semplicemente vedere che qualcosa ha funzionato e cercare di copiarla. Ecco perché Bungie ha tanto successo, perché sono creatori di giochi e comprendono la [desGameTopic] dei giochi, quindi possono prendere alcune cose, ma anche metterci il loro tocco personale e creare qualcosa di nuovo e remixarlo ancora, capendo fondamentalmente perché funziona per la psicologia del giocatore. E questa è davvero la differenza, tra coloro che stanno solo copiando e cercando di fare del loro meglio, e coloro che stanno effettivamente portando qualcosa di interessante nel mondo.”

Ma al centro di tutto ciò, i giochi di Borderlands dovevano mantenere la narrazione basata sui personaggi e l’esperienza narrativa del giocatore come punto focale. Il team credeva che questo principio unificasse la serie di Borderlands, mantenendo i giocatori coinvolti nella serie anche quando si spingeva oltre i generi dello sparatutto di saccheggi e i medium oltre i videogiochi. Ecco dove entrano in gioco Tales from the Borderlands e, successivamente, New Tales from the Borderlands. Agli occhi di Pitchford, se Gearbox Entertainment fosse riuscita a rendere la narrazione basata sui personaggi l’elemento principale di Borderlands, allora più storie in quella franchigia che non presentavano sparatutto in prima persona o centinaia di oggetti da saccheggiare avrebbero comunque venduto bene e sarebbero state ben accolte.
“[Tales from the Borderlands] sembra un gioco di Borderlands totalmente autentico, perché ha puntato sui personaggi, sull’universo e sulla narrazione, ed è per questo che ero entusiasta,” ha detto Pitchford. “Stavamo parlando con i ragazzi di Telltale e abbiamo fatto una collaborazione con Poker Night – ci sono personaggi di Borderlands in Poker Night – e volevo espandere Borderlands nel transmedia, quindi, per me, Tales from the Borderlands era un caso di prova, e se funzionava, avrebbe dimostrato che l’universo e i personaggi sono abbastanza ricchi da catturare l’attenzione di un pubblico e intrattenere, e se questo è vero, allora potrei fare un film.”
Ha aggiunto: “[Tales from the Borderlands] è stata una prova che il valore di Borderlands non era solo a causa del gameplay, della [desGameTopic] di gioco, degli spari e del saccheggio; era anche a causa dei personaggi e dell’universo, e questo è stato un punto di prova davvero, davvero importante per me, perché l’universo e i personaggi dovevano essere importanti: se l’universo e i personaggi non avevano alcun significato, potremmo accontentarci di più NetHack. Non abbiamo bisogno dei personaggi e dello sfondo grafico. Potremmo accontentarci solo di un uguale sGameTopic che rappresenta le pareti e un sGameTopic di libbra che rappresenta la porta e un sGameTopic di e commerciale che rappresenta l’eroe, ed è divertente perché la [desGameTopic] di gioco è l’unica cosa di valore. Ma sappiamo che non è vero. Sappiamo che c’è valore in più che solo la [desGameTopic] di gioco. Sappiamo che la storia, l’universo e i personaggi hanno valore, anche. Quindi dimostrare che è sufficiente per portare un prodotto è stato fondamentale, e con quella prova in mano, avevo tutta la fiducia del mondo per iniziare a lavorare su Borderlands come proprietà transmedia.”

A tal proposito, Gearbox comprende che la serie Borderlands compirà 14 anni questo ottobre. Ciò significa che c’è molta storia da recuperare se si vuole vivere l’intera esperienza prima dell’uscita del film e dei futuri progetti di Borderlands in arrivo. Pertanto, il 1° settembre Gearbox rilascerà Borderlands Collection: Pandora’s Box. La collezione include l’intera esperienza di gioco di Borderlands fino a questo momento: Borderlands, Borderlands 2, Borderlands: The Pre-Sequel, Tales from the Borderlands, Borderlands 3 e New Tales from the Borderlands, insieme a tutte le loro espansioni post-lancio.
“Avere la possibilità di tornare indietro e rimasterizzare tutti i giochi del catalogo precedente per farli funzionare sull’attuale generazione di hardware, e di dare una rinfrescata al rendering, all’illuminazione e a tutto il resto, è fantastico,” ha dichiarato Pitchford. “Perché, secondo me, Borderlands 1 sembrava una schifezza, e adesso è bellissimo, quindi è davvero fantastico poter rivisitare e vivere di nuovo quelle esperienze, e penso che questo sia il momento perfetto per farlo perché ci sono davvero tante cose fantastiche in arrivo… Prima che ti distraiamo con un sacco di nuove pazzie che stanno accadendo, prima che esca questo film e prima che la prossima ondata del nostro piano per la serie inizi a manifestarsi, puoi avere tutto [Borderlands]. Puoi vivere tutta questa roba nel modo migliore possibile, meglio di come l’abbiamo vissuta noi quando è uscita per la prima volta, e penso che questo sia bellissimo, e sono così grato che il nostro partner di pubblicazione, 2K, ci creda e supporti questa tesi, e sono così eccitato che il team di Gearbox abbia tanto amore per ciò che abbiamo fatto.”
Borderlands Collection: Pandora’s Box sarà disponibile per Xbox Series X|S, Xbox One, PS5, PS4 e PC. A seguire, Borderlands 3 Ultimate Edition arriverà su Switch il 6 ottobre.