Crash Team Rumble Recensione – Una Nuova Svolta

'Crash Team Rumble Review - A New Twist' in English.

Pochi giochi servono come migliori esempi del cambiamento del panorama industriale di Crash Team Rumble (CTR). Una volta un platformer mascotte per giocatore singolo all’apice della popolarità del genere, CTR prende gli eroi e i cattivi della serie di Naughty Dog e, successivamente, di Activision, e li ripensa come un gioco multiplayer 4v4 con elementi di servizio in tempo reale. Per alcuni, potrebbe sembrare un colpo mortale miope per una serie una volta orgogliosa. Al contrario, Crash Team Rumble è un divertente e sorprendentemente tattico gioco PvP, sebbene a volte frenato dai tipici dolori di crescita dei giochi come servizio.

In Crash Team Rumble, due squadre di quattro si sfidano in arene di platforming che, a prima vista, sembrano un po’ come livelli ampi di un tipico gioco di Crash. In modo piacevole, i controlli e la sensazione del gioco catturano perfettamente quelli dei tradizionali giochi di Crash, rendendolo un’esperienza istantaneamente riconoscibile tra le mani.

Anche se il gioco ha solo una modalità al lancio, è molto ben sviluppata. L’obiettivo è segnare 2.000 frutti wumpa prima che lo faccia la squadra avversaria. Per fare ciò, i giocatori faranno giravolte, si schianteranno e si scivoleranno dentro casse e wumpa sparsi per l’arena per raccoglierli. Spostandoli in un’area obiettivo, dopo un momento, li segneranno permanentemente per la squadra. Ma il caos emozionante di CTR esiste in questo spazio intermedio, e spesso anche sugli obiettivi stessi.

Le migliori squadre di CTR sono quelle in cui ogni compagno di squadra conosce il proprio ruolo e può passare al Piano B quando necessario.

Ogni squadra può essere composta da qualsiasi personaggio si ritenga opportuno, il che porta a situazioni diverse ad ogni partita. Al lancio sono disponibili otto personaggi suddivisi in tre classi: segnapunti, potenziatore e bloccatore. I segnapunti sono di solito più veloci e possono portare più wumpa, segnandone quindi di più alla volta. I bloccatori sono difensori molto divertenti, con mosse di negazione dell’area o di inflizione di danni più alti, destinate a disturbare costantemente i segnapunti nemici come una mosca che ronza per sempre nelle loro orecchie. I potenziatori sono sorta di intermedio, destinati a concentrarsi sull’attivazione di moltiplicatori e sullo sblocco di abilità specifiche della mappa, come le maschere di Aku Aku che danno all’intera squadra un bonus di salute e movimento simile a quello dei passati giochi di Crash.

I requisiti per sbloccare queste abilità che cambiano il gioco sono elevati, ma funzionano bene come risultato. Serve un impegno di squadra concentrato per ottenerli, il che significa che una squadra dovrà sempre bilanciare la ricerca di quegli sblocchi potenti con il punteggio o la difesa. Tutti e otto i giocatori in arena avranno diverse cose a cui concentrarsi in ogni momento, creando un alto tetto di abilità per coloro che usano saggiamente il loro tempo e spazio.

Ogni personaggio può essere ulteriormente potenziato con abilità uniche che non sono limitate a determinate classi. Puoi migliorare ulteriormente le abilità di segnatura di Crash con il Tesoro di Wumpa, ottenendo 100 o più wumpa extra nel tempo, oppure puoi potenziare le sue abilità difensive lasciando cadere una Guardia Gasmoxiana sull’obiettivo del nemico, colpendoli e interrompendo regolarmente i loro tentativi di segnare, con il vantaggio aggiunto che subire danni fa cadere i wumpa. I personaggi che hanno abilità innate e personalizzabili come queste consentono ulteriori variazioni da una partita all’altra, poiché anche un gruppo di otto skin identiche può nascondere, in due partite diverse, un cambiamento di strategia che deriva da un cambio di abilità di recupero.

Nel mio tempo con il gioco, è stato facile prendere le redini di un nuovo personaggio o abilità e capirli rapidamente. Oggi ho sicuramente i miei preferiti in entrambi i casi, ma l’utilizzo di ciascun personaggio e abilità è evidente, ed è davvero soddisfacente afferrarne ognuno.

Una squadra potrebbe uscire con quattro persone che giocano come Crash, un segnapunti, ma sarebbe difficile impedire anche alla squadra avversaria di segnare. In alternativa, una squadra potrebbe rinforzarsi con difensori come N. Tropy e Dingodile, ma sarebbero a rischio di segnare troppo lentamente. Il gioco consente ai giocatori di creare le proprie composizioni di squadra, il che può portare a partite sbilanciate. Tuttavia, nella mia esperienza, alcune composizioni di squadra apparentemente carenti hanno comunque portato alla vittoria quando la squadra ha giocato in modo coeso. La comunicazione vocale sembra più necessaria in Crash che in molti altri giochi PvP, e di conseguenza ho preferito giocare principalmente con il mio squadra di quattro, divertendomi meno quando saltavo con giocatori casuali.

Tutti e otto i giocatori in arena avranno diverse cose a cui concentrarsi in ogni momento, creando un alto tetto di abilità per coloro che usano saggiamente il loro tempo e spazio.

Crash Team Rumble offre un livello sorprendente di profondità nonostante abbia solo una modalità di gioco al momento. Si sente molto come un gioco sportivo quasi, simile a Rocket League o Fall Guys, tanto quanto conserva ancora la sensazione classica di un gioco di Crash. Trovo che questa sia la sua caratteristica migliore: creare qualcosa di nuovo che si sente ancora immediatamente familiare e facile da capire.

Mentre le strategie cambiano da round a round, il gioco è costantemente frenetico. Ogni giocatore ha obiettivi e intenzioni, ma possono cambiare improvvisamente. Spesso ridevo quando i bloccanti si concentravano solo su di me, inseguendomi invano (senza intenzione di fare un gioco di parole) dato che le mie opzioni di mobilità erano maggiori rispetto alle loro, e questa sequenza di inseguimento permetteva ai miei alleati di approfittare in altri modi, come attivare moltiplicatori o segnare i loro propri wumpas.

In altri round, mio fratello e io agivamo come bloccanti duali di N. Brio, ognuno con i Gosmoxian Guards equipaggiati. Questi giganti dell’area di effetto, abbinati alla capacità innata di Brio di trasformarsi in un gigante e sgombrare un obiettivo come un buttafuori di una discoteca, hanno portato a una strategia difensiva che ci faceva ridere a crepapelle e che ci ha fatto vincere molte partite consecutive fino a quando finalmente abbiamo incontrato una squadra che ci ha efficacemente contrastato. Sembra che ci siano alcune strategie meta affidabili nei primi giorni del gioco, ma nulla è infallibile che io abbia visto, e questo è davvero emozionante per qualcuno che vive in un mondo post-Knockout City, in cerca del prossimo divertente gioco arcade “sportivo”.

Perché le strategie di squadra possono cambiare così tanto nel mezzo di ogni round di 5-10 minuti, ho visto grandi deficit di punteggio essere annullati. Una squadra in svantaggio di oltre mille wumpas, ad esempio, può ancora fare un ritorno se decide di concentrarsi sulla difesa, lanciando ogni tipo di attacco e abilità di blocco contro l’obiettivo nemico mentre forse un solo segnatore accumula wumpa lentamente ma sicuramente. CTR sarebbe un fallimento se un vantaggio iniziale significasse che il gioco fosse già finito, ma non è affatto il caso, a condizione che una squadra sappia cosa sta facendo.

Nel frattempo, un annunciatore simile a un caster di esports commenta un round, aggiungendo un po’ di eccitazione extra. Non dice molto, ma quando interviene per annunciare come un round sta arrivando in fondo o come una squadra nemica ha appena chiamato un’abilità speciale della mappa, come un UFO che insegue i giocatori senza sosta, sicuramente aggiunge dramma. Il potenziale per eroici e ritorni nella fase finale, tuttavia, rende fastidioso il fatto che i giocatori non possano cambiare personaggio durante la partita. Chiunque un giocatore inizi un round con, è quello con cui finirà il gioco, il che sembra un’omissione.

La chiusura del gol avversario con la forma mutante del Dr. N Brio è una tattica meta iniziale che sta spopolando nel gioco.
Galleria

In generale, il gioco riesce a ottenere i suoi elementi competitivi giusti, mentre molti dei suoi aspetti più problematici sono presenti nei menu e nel metagioco. Il pass battaglia stagionale, ad esempio, progredisce troppo lentamente, e molti dei cosmetici ottenuti si sovrappongono l’uno all’altro. Poiché i personaggi di Crash hanno dimensioni così drasticamente diverse, molte delle opzioni di copricapo sbloccabili sembrano fluttuare sopra le teste di molti personaggi. Anche gli zaini entrano in conflitto regolarmente con i modelli dei personaggi, mentre alcune categorie di cosmetici, come le ombre dei personaggi, non sono abbastanza interessanti da essere ricercate. Sul lato positivo, ogni personaggio ha il proprio percorso di sblocco fino al livello 15, con un sacco di sfide da completare e cosmetici gratuiti da sbloccare. Questi cosmetici non sono notevolmente migliori di quelli nel pass battaglia, ma almeno forniscono una maggiore profondità al metagioco mentre il pass battaglia, che in futuro sarà disponibile all’acquisto, è troppo lento per essere apprezzato.

I dettagli che potrebbero sembrare insignificanti finiscono per avere un effetto enorme sul gioco, come ad esempio non vedere i tuoi compagni di squadra nel lobby, solo l’host che sa quando viene avviato il matchmaking e strani messaggi di errore che appaiono dopo alcune partite suggerendo che il progresso non è stato salvato anche se è stato. Attualmente non ci sono sfide giornaliere nel gioco e le sfide settimanali non possono essere visualizzate come una lista. Invece, ne vedrai una nuova una volta che hai completato quella precedente. Ho recensito altri giochi in cui un team stava cercando elementi di servizio in tempo reale per la prima volta, e questi problemi in CTR ricordano quelli, dove sbloccare ricompense di metagioco sembra strano all’inizio perché il team sta ancora cercando di capirli. Questi elementi possono essere migliorati e spero che lo saranno.

Nonostante tutti questi segni tipici dei giochi, il gioco non è curiosamente gratuito. Anche se non recensisco i giochi in base al prezzo, farò notare che la barriera di ingresso di $40 sembra aver ridotto la comunità fin dall’inizio. In 15 ore di gioco per questa recensione, ho affrontato molti degli stessi giocatori e squadre più volte, suggerendo che la comunità è ancora piuttosto piccola, il che ha influenzato il mio divertimento, poiché affrontare sempre le stesse squadre può diventare noioso e ostacola l’elemento di imprevedibilità altrimenti affidabile di ogni partita. Mi preoccupa che CTR non riceva l’attenzione che merita perché le aspettative dei giocatori riguardo al prezzo di un gioco solo multiplayer e il prezzo effettivo di questo gioco sono notevolmente diverse.

Crash Team Rumble dimostra la continua comprensione dello sviluppatore Toys For Bob della serie Crash, guardando, suonando e sentendosi come un gioco di Crash anche se i dettagli più fini sono così nuovi e sconosciuti per il team. L’aspetto simile allo sport di ogni partita è realizzato molto bene, offrendo più profondità di quanto inizialmente appare. Un’infinità di strategie possono portare alla vittoria e il gioco di squadra coeso è la strada veloce per il successo, rendendo ogni vittoria meritata e molto più gratificante. Il matchmaking del gioco e gli aspetti del metagioco lasciano molto a desiderare, ma la speranza è che possano essere risolti nel tempo, purché l’ingresso non spaventi eventuali possibilità di una comunità vivace.