Dungeons & Dragons Come Costruire un Mago della Scuola di Evocazione
D&D Come Costruire un Mago Evocatore
Gli stregoni sono presenti in Dungeons & Dragons fin dai suoi primi giorni, e la Scuola di Evocazione è una delle sottoclassi di stregoni più iconiche. Gli stregoni di evocazione si concentrano sul danneggiare, scatenando il potere magico come pura energia elementale.
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Se vuoi concentrarti sul danneggiare senza badare a altro e ti piace l’idea di scagliare palle di fuoco e lanciare magic missile al gazebo più vicino, questa sottoclasse fa al caso tuo. Costruire uno stregone di evocazione richiede di prendere decisioni importanti fin dal primo livello. Questa guida è qui per aiutarti a massimizzare il tuo potenziale magico.
Una Classe Magica per Infliggere Danni
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Come tutti gli stregoni, lo stregone della Scuola di Evocazione è prima di tutto un utente di magia e poi qualcos’altro in secondo piano.
Userai la tua potente Intelligenza per lanciare incantesimi che infliggono danni. Sacrificherai un po’ del solito focus tattico della tua classe – avrai meno opzioni di controllo, buff e debuff – in cambio di potenza pura.
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Modellare l’Incantesimo è l’abilità caratteristica dello stregone della Scuola di Evocazione. Utilizzando Modellare l’Incantesimo, puoi scegliere un certo numero di creature e renderle immuni ai tuoi incantesimi di evocazione.
Non devono effettuare tiri salvezza contro i tuoi incantesimi e non subiscono danni se normalmente ne subirebbero la metà in caso di successo del tiro salvezza. Se il tuo combattente si sta scontrando con una tarantola gigante, puoi bruciare il ragno senza bruciare un capello sulla testa del tuo amico.
La Migliore Razza per lo Stregone della Scuola di Evocazione
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Se rimani fedele alle razze del Manuale dei Giocatori, ti consigliamo di fare dello stregone della Scuola di Evocazione un Umano, un Gnomo, un Elfo, un Tiefling o un Nano.
Abbiamo indicato quali razze offrono quali bonus, ma se utilizzi quel libro, hai maggiore flessibilità.
Razza |
Meccaniche |
Lore |
Umano |
Uno slot di abilità extra ti rende incredibilmente versatile. |
Adattabile e diverso, con molte culture tra cui scegliere. |
Gnomo |
Bonus a Destrezza e Costituzione, taglia Piccola, incantesimi cantrip o artificer. |
Burlevoli scherzosi, illusionisti o inventori. |
Elfo |
Bonus all’Intelligenza, ulteriori incantesimi cantrip, competenze con le armi. |
Maestri eterei della magia con una connessione al Feywild. |
Tiefling |
Bonus all’Intelligenza, ulteriore incantesimo cantrip, resistenza al fuoco, ali. |
Discendenti degli inferi, emarginati, drammatici ed edgy. |
Nano |
Bonus alla Costituzione, competenza con le armi, punti ferita extra. |
Sterni, tradizionali, maestri del sapere e degli artigiani. |
Aarakocra |
Bonus a Destrezza, armi naturali, ali. |
Uccelli solitari claustrofobici. |
Owlin |
Ali, abilità di furtività. |
Discendenti dei gufi giganti del Feywild. |
Fata |
Tipo Feys, ulteriore incantesimo cantrip, taglia Piccola, ali. |
Vincolati al Feywild, influenzati da diverse creature fatate. |
Aasimar |
Resistenza al danno, tocco guaritore, Rivelazioni Celestiali. |
Discendenti sacri di celestiali. |
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Distribuzione dei punteggi delle abilità per lo stregone della Scuola di Evocazione
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Priorità a Intelligenza prima, Costituzione seconda, Destrezza terza. Alcuni punti extra in Saggezza –per la Percezione- non fanno male a nessuno.
Una distribuzione di abilità iniziale decente per lo stregone della Scuola di Evocazione potrebbe essere simile a questa:
Forza | Destrezza | Costituzione | Intelligenza | Saggezza | Carisma |
---|---|---|---|---|---|
8 (-1) | 14 (+2) | 16 (+3) | 16 (+3) | 10 (0) | 10 (0) |
Miglior background iniziale per lo stregone della Scuola di Evocazione
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Il Manuale del Giocatore consiglia di scegliere il background del Saggio se stai giocando uno stregone, il quale ti fornisce un classico retroscena da stregone.
Con accesso ad altri manuali, avrai altre opportunità.
- Creatura Infestata – da Van Richten’s Guide to Ravenloft: ti fornisce bonus ad Arcana, Investigazione, Religione o Sopravvivenza e un retroscena a tema horror in cui hai affrontato una tragedia soprannaturale.
- Erede – da Sword Coast Adventurer’s Guide: ti fornisce alcune delle caratteristiche interessanti dell’Eroe del Popolo, ma ottieni un bonus ad Arcana e un’eredità misteriosa.
Praticamente qualsiasi background che ti dia bonus ad Arcana è una buona idea; come stregone, questa è la tua abilità principale e tutto ciò che ti aiuta a migliorare è vantaggioso. Tuttavia, poiché i background sono principalmente a scopo decorativo, sentiti libero di sperimentare.
Miglior equipaggiamento iniziale per lo stregone della Scuola di Evocazione
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Gli stregoni iniziano con l’equipaggiamento fornito dal loro background, un libro degli incantesimi e un paio di scelte di equipaggiamento.
Puoi scegliere tra bastone da passeggio o pugnale, un set da studioso o un set da esploratore e una tasca dei componenti o un focus arcano.
La scelta tra i due set è un po’ più complicata. Se stai facendo molte esplorazioni o avventure in dungeon, il set da esploratore è più utile in generale, ma se ti trovi in un luogo in cui puoi facilmente rifornirti, il libro di conoscenze e la pergamena possono tornare utili.
Migliori incantesimi per lo stregone della Scuola di Evocazione
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Hai a disposizione molti giocattoli divertenti da usare come stregone, ma in generale vorrai concentrarti sugli incantesimi distruttivi della Scuola di Evocazione.
Cantrip
Attrazione del Fulmine, Gelata, Raggio di Gelo, Afferrata Folgorante e Scoppio Tonante sono tutti buoni cantrip – infliggono danni e vengono potenziati dalla tua abilità Potente Cantrip in seguito.
Incantesimo |
Effetti |
---|---|
Attrazione del Fulmine |
Danni da fulmine e trascina una creatura fino a 10 piedi in linea retta. |
Gelata |
Danni da freddo e conferiscono svantaggio agli attacchi con le armi delle creature. |
Raggio di Gelo |
Danni da freddo che riducono la velocità delle creature. |
Afferrata Folgorante |
Danni da fulmine, impedisce le reazioni delle creature. |
Scoppio Tonante |
Danni da tuono, rumore forte. |
Incantesimi del Primo Livello
Incantesimo |
Effetti |
---|---|
Missili Magici |
Sciame di dardi magici, può essere diretto verso le creature. |
Orbe Cromatico |
Lancia energia a scelta su una creatura con un attacco a distanza. |
Witch Bolt |
Attacco di fulmini che infligge danni ogni turno. |
Onda del Tuono |
Onda di fulmini che spinge via i nemici. |
Scossa Tellurica |
Causa un piccolo terremoto che fa cadere i nemici e crea terreno difficile. |
Incantesimi del Secondo Livello
Incantesimo |
Effetti |
---|---|
Frecce Acide di Melf |
Dardo di magia che infligge danni acidi ai nemici. |
Gelo Incatenante di Rime |
Infligge danni da freddo e rallenta i nemici. |
Tempesta di Palle di Neve di Snilloc |
Tempesta di palle di neve che infligge danni da freddo. |
Soffio di Aganazzar |
Raffica di fuoco che brucia i nemici. |
Vento Protettivo |
Vento forte che ti protegge dagli attacchi dei nemici. |
Incantesimi del Terzo Livello
Incantesimo |
Effetti |
---|---|
Palla di Fuoco |
Un’esplosione che infligge danni massicci. |
Scarica di Fulmini |
Sfida di fulmini che colpisce chiunque si trovi sul suo percorso. |
Meteoriti Minuti di Melf |
Piccola pioggia di meteoriti che bombardano i nemici. |
Muro d’Acqua |
Muro d’acqua che ti protegge dagli attacchi dei nemici. |
Invio |
Invia un messaggio a qualsiasi creatura. |
Incantesimi del Quarto Livello
Incantesimo |
Effetti |
---|---|
Radiazione Nauseante |
La luce infligge danni radianti ed esausta le creature. |
Sfera Resiliente di Otiluke |
Chiude la creatura in una bolla dalla quale non può sfuggire. |
Sfera di Tempesta |
Crea terreno difficile con fulmini. |
Sfera Vitriolica |
Un’esplosione acida che infligge danni acidi. |
Muro di Fuoco |
Crea un muro di fuoco che infligge danni alle creature che cercano di attraversarlo. |
Incantesimi del Quinto Livello
Incantesimo |
Effetti |
---|---|
Mano di Bigby |
Una grande mano che colpisce e schiaccia creature o ti protegge. |
Muro di Forza |
Crea un muro di forza. |
Muro di Pietra |
Crea un muro di pietra. |
Immolazione |
Brucia tutte le persone. |
Cone di Freddo |
Gela tutte le persone. |
Incantesimi di Livello Superiore
Incantesimo |
Effetti |
Chain Lightning |
Fulmine che si dirama tra i nemici |
Delayed Blast Fireball |
…esplosione… impostata su un timer |
Prismatic Spray |
8 raggi di luce con diversi effetti di danno elementale |
Maddening Darkness |
Oscurità magica piena di sussurri malvagi che infligge danni psichici |
Meteor Swarm |
Cadono rocce, i tuoi nemici muoiono |
Non sottovalutare il valore di Contingency. Contingency ti permette di impostare una condizione, e quando quella condizione viene soddisfatta, viene lanciato un altro incantesimo – ad esempio, “Se cado nell’acqua, lancia respirazione acquatica”.
Hai tante possibilità con quello, quanto l’immaginazione e il permesso del DM.
Abilità speciali per il Mago della Scuola dell’Evocazione
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Nei livelli bassi, vorrai aumentare l’Intelligenza o concentrarti su abilità che potenziano la tua intelligenza. Telepatico di Tasha’s Cauldron of Everything è una scelta ottima.
Questa abilità ti fornisce +1 di Intelligenza, la capacità di parlare telepaticamente con qualsiasi creatura entro 60 piedi, anche se non possono rispondere. Inoltre, ottieni la capacità di lanciare Detect Thoughts una volta per riposo lungo.
Osservatore è anche una buona scelta, ti fornisce un bonus alla tua Percezione passiva e la capacità di leggere le labbra.
Se stai giocando un elfo, considera di prendere Teletrasporto Fatato, e se stai giocando un nano, considera di prendere Sparizione – entrambe queste abilità aumentano la tua intelligenza di 1 e ti permettono di disimpegnarti dal combattimento.
Nei livelli superiori, puoi acquisire abilità più interessanti. War Caster è una buona abilità per i Maghi della Scuola dell’Evocazione: rende molto più facile superare i controlli di Concentrazione e ti permette di lanciare incantesimi mentre tieni un’arma o uno scudo.
Ritualista e Cecchino degli Incantesimi sono anche buone opzioni.
Giocando come Mago della Scuola dell’Evocazione
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Come Mago della Scuola dell’Evocazione, sarai un cannoniere di vetro sulle linee di retroguardia.
Lancia incantesimi dannosi e usa la tua abilità Modella Incantesimo per evitare che i membri del tuo gruppo vengano colpiti da fuoco o gelo.
Presta molta attenzione alle debolezze e resistenze dei tuoi nemici. Alcuni nemici, come i diavoli, resistono a certi tipi di attacchi elementali; altri, come i troll, sono vulnerabili solo a un tipo di attacco.
Sta attento a pergamene e libri degli incantesimi dei maghi nemici. Se riesci a mettere le mani su più incantesimi – soprattutto più incantesimi della scuola dell’evocazione – puoi copiarli nel tuo libro degli incantesimi.
Al sesto livello, ottieni l’abilità Incantesimo Potente , che permette ai tuoi incantesimi di colpire creature che hanno evitato gli effetti peggiori, anche se superano il tiro salvezza, subiscono metà del danno.
A partire dal livello 14, ottieni l’abilità Sovraccarico – una volta per riposo lungo, puoi infliggere il danno massimo a un incantesimo di primo-quinto livello senza tirare per il danno.
In generale, le tue priorità dovrebbero essere evitare i nemici, lanciare incantesimi ad alto danno e fornire supporto con buff/debuff/controllo del terreno quando necessario, in quest’ordine.
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