Dungeons & Dragons Come Costruire un Mago Runechild

Dungeons & Dragons Come Costruire un Mago Runechild da Sogno

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Gli stregoni sono rinomati nell’universo di Dungeons & Dragons per la loro relazione con la Trama, la rete arcana che collega tutti gli incantatori al loro potere magico. Gli stregoni sono nati con la magia o la esprimono in modo innato, molti scoprono che il loro potere ha origine dalle ombre del Shadowfell, dalla divinità del piano Celestiale o dal caos selvaggio della Magia Selvaggia.

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Lo Stregone Runechild, tuttavia, scopre la sua magia nelle rune che appaiono sul suo corpo. Queste rune manifestano la magia che il suo corpo genera da solo, culminando in più rune man mano che lo stregone diventa più potente.

Caratteristiche di Classe dello Stregone Runechild

Goran Iosic via Wizards of the Coast

Le caratteristiche dello Stregone Runechild sono ambite dagli studiosi di Exandria da secoli, spesso costringendo gli Stregoni Runechild a utilizzare il potere localizzato nel corpo dello stregone contro i loro nemici o per i loro scopi arcani. Di conseguenza, uno Stregone Runechild può nascondere il proprio potere innato. Ma non significa che tu debba farlo. Le caratteristiche dello Stregone Runechild funzionano in sinergia con la perdita di punti da stregone, rendendo questa sottoclasse un po’ potente.

Cosa sono i Punti da Stregone?

I punti da stregone sono una caratteristica esclusiva degli stregoni. Ogni stregone inizia con due punti, e il numero dei punti da stregone aumenta man mano che il livello del tuo personaggio progredisce.

Essi fungono da mezzo attraverso il quale utilizzerai la tua metamagia— una caratteristica che ti permette di potenziare i tuoi incantesimi in vari modi, che sia aggiungendo danni, lanciandolo in silenzio o aumentando la distanza dell’incantesimo— o che può aiutarti a recuperare slot incantesimo.

Rune Essenziali
  • Al primo livello, ottieni una Rune Essenziale. Le Rune Essenziali sono rune naturali che si manifestano sulla tua pelle, e continuerai ad accumularle man mano che sali di livello. La prima runa potrebbe manifestarsi sulla tua testa, ma le altre possono manifestarsi ovunque tu desideri. Queste funzionano in sinergia con i punti da stregone.
  • Dopo un turno in cui hai speso punti da stregone, un numero uguale di rune essenziali diventa cariche. Questo significa essenzialmente che diventano attive, e puoi usarle per utilizzare una caratteristica dello Stregone Runechild. Una volta che usi una Rune Caricata per utilizzare una delle tue caratteristiche dello Stregone Runechild, essa ritorna ad essere una semplice Rune Essenziale. Non puoi usare la caratteristica fino a quando la runa non diventa di nuovo carica.

  • Con un’azione bonus, puoi spendere quante rune da stregone vuoi per convertire un numero identico di rune essenziali in rune cariche. Tre punti da stregone farebbero tre rune essenziali. Nel caso in cui tu non ne abbia, hai la capacità di cambiare una Rune Essenziale in una Rune Caricata come azione.
  • Una volta che hai cinque o più rune cariche, emetti luce intensa per cinque piedi.
  • Le rune cariche ritornano rune essenziali regolari dopo un riposo lungo.

Al primo livello, puoi utilizzare le tue rune per aiutarti a evitare o annullare gli attacchi dei nemici desiderosi di farti del male.

Glyph di Aegis

  • Ogni volta che subisci danni, puoi spendere una reazione per usare qualsiasi numero delle tue Rune Cariche. Tiri 1d6 per ogni Runa Carica usata e sottrai quel numero dai danni che subisci. Questo potrebbe essere usato per qualcosa come danni da caduta o un attacco subito, una capacità rara e versatile per una classe.
  • Questa caratteristica si potenzia con il tuo personaggio. Al sesto livello, utilizzi un’azione per trasferire questa caratteristica a qualcun altro. Il tuo alleato o bersaglio può trattenere solo un glifo alla volta, poiché il suo corpo non è adattato a contenere il numero di rune che il tuo può sostenere. Perderanno anche la runa se subiscono danni. Una volta che il bersaglio subisce danni, tirerai automaticamente 1d6 e sottrarrai la somma dai danni subiti.

Al sesto livello, guadagni altre due caratteristiche insieme alla versione migliorata di Glyphs di Aegis.

Sigilic Augmentation

Utilizzando un’azione bonus, puoi usare una Runa Carica per potenziare la tua Forza, Destrezza o il tuo punteggio di Costituzione. Avrai quindi vantaggio nei tiri di abilità con quell’abilità scelta fino all’inizio del tuo prossimo turno. Puoi mantenere ciò utilizzando un’altra Runa Carica ogni round.

L’altra caratteristica ti permette di vedere segni magici nascosti.

Manifest Inscriptions

Come azione, puoi consumare una runa carica per far sì che segni magici, rune, protezioni o glifi nascosti si rivelino. Dura solo per un round, e il bagliore dei glifi si estende per cinque piedi intorno a te, sembrando luce fioca agli osservatori.

Al quattordicesimo livello, i tuoi incantesimi possono sopraffare immunità e resistenze.

Runic Torrent

Guadagni la capacità di utilizzare un numero di Rune Cariche pari al livello dell’incantesimo. Il tuo incantesimo sopprimerà la resistenza o l’immunità del bersaglio al suo tipo di danno.

L’ultima caratteristica che ottieni arriva all’ottavo grado, concedendoti una serie di vantaggi.

Arcane Exemplar Form

Con un’azione bonus, puoi spendere sei o più rune cariche per attivare brevemente la tua forma di Arcane Exemplar. Questa forma durerà tre round, ma aggiungerà un round per ogni runa carica che consumi oltre le tradizionali sei. Ottieni anche i seguenti vantaggi:

  1. Ottieni una velocità di volo di quaranta piedi.
  2. Il tuo T.D. degli incantesimi aumenta di due.
  3. Ottieni anche resistenza a tutti i danni dagli incantesimi.
  4. Dopo aver lanciato un incantesimo di primo livello o superiore, guadagni punti ferita equivalenti al livello dell’incantesimo.

Quando questa caratteristica termina, il tuo personaggio non può compiere azioni, e non può muoversi fino dopo il tuo prossimo turno. Questa caratteristica si ricarica dopo un lungo riposo.

Specie Consigliate per Runechild

Elemental Expressionist di Zack Stella

Un drow o mezzelfo drow sarebbe un buon Runechild, poiché il lancio incantesimi basato sulla Carisma si sposa molto bene con la classe. Ottieni anche l’accesso a Faerie Fire per entrambi, il che metterà molti dei tuoi attacchi in vantaggio.

Shadar-kai ti assicura di non dover sprecare uno slot incantesimo per Misty Step, poiché lo avrai già in modo innato, liberandoti per altre opzioni magiche. La capacità di lanciare incantesimi innati di Firbolg potrebbe essere anche una scelta ideale.

Nimble Escape del goblin è una grande abilità da avere per un incantatore e ti aiuta a sfuggire ai nemici dopo aver eventualmente annullato i danni da mischia con i Glifi di Egida. Sfuggire ai nemici può essere una priorità per te, quindi uno shifter potrebbe essere utile per migliorare la tua resistenza.

La resistenza magica dei Satyr migliorerà anche la tua resistenza in modo piacevole, così come la resistenza al veleno e la resistenza magica dei yuan-ti.

Punteggi di abilità consigliati per il Runechild Sorcerer

Tasha’s Cauldron Of Everything di Wizards Of The Coast

Dovrai porre la tua priorità sulla Charisma per la sua abilità di lancio incantesimi nel tuo incantatore, poiché vorrai alti DC per i tuoi incantesimi di succhia-o-salva oltre al danno extra. Riempirà anche piacevolmente le tue competenze, che costituiscono una buona parte della scheda del personaggio.

Successivamente, vorrai aumentare la tua Costituzione. Gli incantatori hanno una piccola riserva di punti ferita da cui attingere, e il tuo massimo dei punti ferita ha urgente bisogno dell’ammortizzazione che un buon punteggio di Costituzione fornirà. La Destrezza dovrebbe essere la tua terza priorità per aumentare la classe armatura.

Intelligenza e Saggezza purtroppo non sono utili come Runechild, ma puoi facilmente scambiarli con un punteggio se vuoi interpretare un incantatore fisicamente più debole ma più saggio. La Saggezza ti salverà da molti incantesimi succhia-o-salva, oltre ad aumentare due dei passivi del tuo personaggio.

Intelligenza ti rende più un maestro dell’arcano, anche se è responsabile di diverse prove di competenza. L’Augmentazione Sigilica sarà ottima sia per Intelligenza che per Saggezza, quindi non dovrai preoccuparti troppo. La Forza può comodamente rimanere all’ultima posizione delle tue priorità.

Incantesimi consigliati per il Runechild Sorcerer

Arte tramite Tasha’s Cauldron of Everything di Irina Nordsol Kuzmina

Cantrip consigliati

I Cantrip sono incantesimi minori che puoi lanciare senza spendere uno slot incantesimo.

Chill Touch

Chill Touch ferma automaticamente ogni capacità rigenerativa in un nemico, il che conta per gli incantesimi utilizzati per curare. Questo è molto buono per un cantrip e il danno necrotico 1d8 non è niente di GameTopicore.

Mind Sliver

Le prove di salvataggio di Intelligenza sono poche e distanti tra loro, e molte creature che non ne fanno affidamento avranno un punteggio più basso. Questo è un ottimo cantrip da avere nel tuo Runechild per gli incantesimi che richiedono salvataggi, poiché sottrarrà 1d4 dal prossimo tiro salvezza che il nemico deve fare oltre a infliggere 1d6 danni.

Shape Water

Questo è un cantrip molto versatile e può lasciarti più o meno il cielo come limite purché tu abbia un po’ d’acqua a disposizione. Puoi costruire barricade di ghiaccio larghe cinque piedi, sciogliere aree di laghi, spingere lastre di acqua sui nemici, cambiare il flusso dell’acqua per guidare una piccola zattera o dare alla luce colori divertenti all’acqua. Non si sa mai quale uso possa avere un colore divertente.

Prestidigitazione

Questo cantrip può essere utilizzato per una multitudine di effetti magici ed è famosamente usato per sporcare e pulire le cose.

Incantesimi Consigliati

Ecco alcuni degli incantesimi migliori che puoi prendere ai primi livelli per aiutarti a costruire il tuo Runechild:

Missile Magico

Il Missile Magico è un colpo garantito, il che significa che se lo desideri, i tre missili che crei potrebbero colpire tutti, accumulando il danno di d4. È anche bene diffonderlo tra i nemici. Avere una fonte di danno affidabile per il tuo stregone significa che lo slot degli incantesimi non sarà mai sprecato.

Orbone Cromatico

  • Questo incantesimo è un attacco a distanza che ti permette di scegliere il danno acido, freddo, fuoco, fulmine, veleno o tuono per l’orbone che scagli contro un nemico. Avere diversi tipi di danno che puoi controllare è utile, specialmente se conosci le resistenze di qualcosa.
  • 3d8 è anche una quantità piuttosto elevata di danno per i primi livelli, e Orbone Cromatico è un ottimo candidato per l’opzione di metamagia Incantesimo Gemello.

Incanta Persona

Potresti prendere un incantesimo che infligge danni a distanza ravvicinata, come Mani Brucianti, ma sinceramente, se qualcuno è abbastanza vicino al tuo Runechild, le tue abilità dovrebbero proteggerti dalla maggior parte del loro danno, e l’obiettivo dovrebbe essere quello di allontanarti dalla loro portata. Incanta Persona permetterà loro di considerarti un amico e ti permetterà di allontanarti molto lontano. Si potenzia anche con il tuo personaggio, permettendoti di colpire più nemici contemporaneamente.

Armatura del Mago

Questo darà un’impennata alla tua classe di armatura e ti fornirà una protezione molto necessaria, con il tuo bonus di Destrezza che si aggiunge a una base magica di tredici.

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