Stato del gioco Dota 2 – un gigante avanza nonostante l’indifferenza di Valve

Dota 2 A giant game advancing despite Valve's indifference

Tre settimane fa mi sono detto che non avrei più giocato a Dota 2 fino a quando non fosse uscita una nuova patch. Dopo il lancio entusiasmante di quella che potrebbe essere la patch più grande di tutti i tempi, le partite avevano cominciato a diventare noiose. Al mio livello medio di gioco, molte partite sono praticamente concluse al minuto 20, se perdi le corsie, è incredibilmente difficile vincere. Questo significa che meno partite che mai porteranno a rimonte epiche e battaglie combattute dove Dota brilla davvero e ti dà quella sensazione incredibile di realizzazione che pochi altri giochi possono eguagliare.

Da allora, ho giocato 37 partite di Dota alla ricerca di quella sensazione. Ne posso pensare solo una che l’ha regalata.

Dota 2

  • Publisher: Valve
  • Sviluppatore: Valve
  • Piattaforma: PC (Steam)
  • Lanciato: 2013
  • Monetizzazione: Free-to-play con microtransazioni cosmetiche e legate agli sport elettronici.

Questa è la maledizione del giocatore di Dota. I bei momenti in Dota sono così belli che ci vuole molto per smettere di giocare. Ore di partite misere e frustranti vengono facilmente dimenticate quando vinci una guerra che dura un’ora e sai che le tue azioni hanno avuto un ruolo importante. Sembra un problema, e ora che l’ho scritto mi sto interrogando sulle migliaia di ore che ho giocato, ma posso ancora raccontarti di alcune partite epiche che ho giocato 10 anni fa, e non scambierei quelle esperienze per niente (tranne che per un sacco di soldi). È solo fastidioso che sembrano sempre meno le partite memorabili.

Ad aprile Valve ha rilasciato la patch 7.33, che è facilmente una delle due patch più grandi nella storia di Dota 2. La mappa di Dota 2, che aveva mantenuto la sua forma principale per anni, era improvvisamente del 40 percento più grande, con nuove aree aggiunte ai lati di ogni corsia. C’erano un sacco di nuovi obiettivi, grandi e piccoli, compresi dei portali che ti portano dalla corsia superiore a quella inferiore gratuitamente in pochi secondi senza tempo di recupero. Erano presenti anche i soliti cambiamenti principali della patch come rielaborazioni degli eroi, nuovi oggetti e alcuni aggiustamenti al sistema principale. È stato visto come un aggiornamento che avrebbe mantenuto Dota fresco ed emozionante per anni.

Quei caotici primi giorni in cui tutti stavano cercando di capire come giocare erano gloriosi. Sperimentare nel caos della nuova mappa è stato uno dei momenti più divertenti che ho avuto in Dota negli ultimi anni, tanto che ho giocato 27 partite di Dota nei cinque giorni successivi al rilascio del 7.33. Anche adesso, settimane dopo, sto ancora imparando cose nuove. In una partita che ho giocato per ottenere degli screenshot per questo articolo, un nemico Tusk ha ucciso quattro corrieri grazie a una ward a metà della corsia sicura dei Radiant che non avevo mai visto prima e che ho scoperto solo andando a rivedere la partita perché mi ha fatto così arrabbiare che non riuscivo a trovarla.

Uno screenshot di una ward che ha confuso l’autore così tanto che ha dovuto guardare la partita per capire dove si trovava. | Credito immagine: Valve / Mike Stubbs, Eurogamer

Ma col passare delle settimane e con Valve che ha apportato alcuni piccoli cambiamenti, inclusa l’incredibile cosa di mettere in silenzio ogni singolo giocatore per errore, che potrebbe essere il miglior cambiamento di sempre, sembra esserci un problema fondamentale in questa nuova versione di Dota; la fase iniziale del gioco è più importante che mai. Se esci dalle corsie in vantaggio, c’è una buona possibilità che vincerai la partita, e questo porta a delle partite estremamente insoddisfacenti. Una sconfitta schiacciante in qualsiasi gioco non è mai divertente, soprattutto quando senti che la tua opportunità di cambiare l’esito è stata limitata a pochi momenti.

Ci saranno ancora occasionalmente partite più combattute e più lunghe, e sono belle come sempre, ma per il giocatore medio sembrano più rare che mai. Questo era vero anche nella scena professionistica, nel recente torneo DreamLeague Season 20, solo due delle ultime 10 partite sono andate oltre i 40 minuti, e mentre le squadre si sono alternate nelle vittorie, ci sono state poche partite con grandi cambi di vantaggio. Tuttavia, nel Bali Major appena concluso, le partite erano solitamente più lunghe e più combattute, quindi i professionisti potrebbero aver capito qualcosa che il resto di noi non ha ancora capito!





Immagine 1: Ho pensato che questo cosmetico Powershot fosse bello onestamente. 2: Questo è Roshan, ma devi dirlo come la canzone Roxanne dei The Police. 3: Dopo 13 minuti questa partita sembrava finita. 4: È difficile ottenere screenshot durante le battaglie, quindi ho uno di me che farmo gli antichi | Credito immagine: Valve / Mike Stubbs, Eurogamer

Parlando della scena professionale, molto simile a giocare a Dota in questo momento, può sembrare difficile trovare un divertimento regolare. Non è un segreto che l’intera industria degli esports stia soffrendo finanziariamente in questo momento, ma in Dota il calo della qualità degli eventi è stato drammatico negli ultimi 18 mesi.

Mentre gli organizzatori dei tornei cercano di ridurre i costi, la maggior parte delle trasmissioni in lingua inglese per le principali leghe regionali online sono state spostate dai loro studi di persona per diventare completamente remote. Dei tre Major di quest’anno – eventi LAN internazionali che danno punti di qualificazione per il grande campionato mondiale, The International – solo uno si è svolto in uno stadio tradizionale, e gli altri due sono stati afflitti da problemi tecnici. Anche all’International dello scorso anno, che solitamente è stato organizzato da Valve e aveva la migliore qualità di trasmissione di qualsiasi evento di esports, le prime fasi hanno visto caster remoti, e nonostante il torneo si svolgesse a Singapore, il desk degli analisti in lingua inglese era stranamente situato in Norvegia.

I Gaimin Gladiators festeggiano la loro vittoria all’ESL One Berlin Major. | Credito immagine: ESL Gaming

Tuttavia, c’è una serie di tornei che sta mantenendo il valore di produzione che i fan di Dota si aspettano. L’ESL FACEIT Group è stato un organizzatore di tornei di successo per anni, ma quest’anno gli è stato concesso di gestire solo un torneo supportato da Valve e nessuna lega online (l’anno scorso ne aveva due!). Ciò ha portato l’ESL a trasformare la loro lega online in un concorrente effettivo al circuito ufficiale di Valve e, grazie ai loro nuovi proprietari, il Public Investment Fund dell’Arabia Saudita, hanno i soldi per superare facilmente gli altri tornei. Le due stagioni di DreamLeague di quest’anno sono state, dal punto di vista della produzione, le migliori di qualsiasi torneo di Dota. Ora, le migliori squadre di queste competizioni si sono qualificate per The Riyad Masters, un torneo da 15 milioni di dollari che si svolgerà a Riyad, in Arabia Saudita, e c’è una reale possibilità che il montepremi sia più alto di quello di The International di quest’anno.

Qualche settimana fa, infatti, Valve ha annunciato che non rilascerà il tradizionale Battle Pass che finanzia il montepremi di The International. Invece, si concentreranno su un nuovo modello di finanziamento più piccolo e distribuiranno il resto dei contenuti che solitamente creano per il battle pass nel corso dell’anno. Resta da vedere se questa sia una cosa positiva per il gioco, ma per la scena degli esports, meno soldi sicuramente non saranno utili.

Basandosi su questa stagione del Dota Pro Circuit supportato da Valve, e probabilmente anche sull’International dello scorso anno, sembra che l’unico modo per i fan di Dota di ottenere tornei del livello a cui si sono abituati sia abbracciare il “sports washing” dell’Arabia Saudita. Ma senza di esso, il pro Dota 2 potrebbe avere un futuro molto incerto.

Se, come mi aspetto, gli eventi ESL avranno costantemente una migliore produzione e offriranno più soldi rispetto al Pro Circuit, non mi sorprenderei se Valve lo eliminasse tra uno o due anni e permettesse all’ESL di gestire ciò che vuole senza dover pagare nulla alla scena professionale se non per The International. Sarebbe una scelta sensata dal punto di vista aziendale e rimuoverebbe una quantità decente di lavoro che apparentemente non sono interessati a fare. L’ESL non ha bisogno di guadagnare soldi da questi eventi, purché promuovano il paese e si dice che un membro della famiglia reale saudita sia un grande fan di Dota, il che probabilmente aiuta.

Io e il redattore delle recensioni di Eurogamer, Chris, abbiamo trascorso una settimana in questa arena a guardare Dota. Credo di essermi divertito più di lui. | Credito immagine: Valve

Come qualcuno che si sente a disagio nel sostenere eventi basati in Arabia Saudita, ma che guadagna almeno una parte dei suoi guadagni coprendo il pro Dota, è una posizione difficile in cui trovarsi, e so che le persone che lavorano nelle squadre che partecipano a questi tornei, i talenti delle trasmissioni e persino il personale dell’ESL condividono questo sentimento. C’è sicuramente una sensazione di resGameTopicazione nel fatto che se le persone vogliono continuare a lavorare nel pro Dota, o anche solo a goderne, prima o poi dovranno almeno guardare gli eventi finanziati dall’Arabia Saudita. Questo, tuttavia, è esattamente il punto dello “sports washing”.

Lontano dall’esperienza centrale di Dota, i tentativi di Valve di trasformare Dota in una franchising simile a League of Legends sono quasi completamente falliti, con Artifact morto da anni e Dota Underlords che ha subito la stessa sorte. Anche l’anime di Dota, che era discreto ma non poteva reggere il confronto con Arcane di LoL, non ha visto attività da quasi un anno, neanche l’annuncio di un’altra stagione. Ci sono voci di un nuovo gioco nell’universo di Dota, costruito in parte da IceFrog, lo sviluppatore misterioso che ha guidato lo sviluppo di Dota presso Valve per anni, noto come Neon Prime, ma finora non vi è alcuna conferma ufficiale della sua esistenza.

Al di fuori di Valve, ci sono alcuni giochi a tema Dota che stanno andando piuttosto bene. Il sistema di gioco personalizzato all’interno di Dota 2 consente a chiunque abbia una certa conoscenza tecnica di creare giochi nel motore di Dota e utilizzare le risorse di Dota. È stato proprio questo sistema che ha dato vita a Auto Chess e ha scatenato la mania degli auto battler, e nonostante non sia molto popolare in Occidente, ci sono ancora alcune opzioni divertenti in arrivo. Segnalerei Overthrow 3.0 e Ability Arena come due punti salienti per chiunque possa (molto ragionevolmente) aver dimenticato che i giochi personalizzati esistono anche.




Immagine 1: Potrei essere morto, ma abbiamo vinto la lotta e la partita. 2: Cosa succede dopo? a) Naga uccide Dusa e Tide, B) Naga cammina su tre rovi e muore, C) Leshrac si teletrasporta e uccide tutti. (È la B). 3: Molte abilità vengono utilizzate nel gioco personalizzato Ability Arena. | Credito immagine: Valve / Mike Stubbs, Eurogamer

Per me, sembra che Dota si sia appena imboccato una strada completamente nuova, o una corsia se preferisci, e sebbene ci siano ancora parecchi ostacoli da superare, il percorso che ci attende ha il potenziale per essere molto più agevole. Le basi gettate dalla patch 7.33 hanno rinfrescato il gioco e dovrebbero mantenere Dota divertente ed emozionante per anni a venire. Ma nella sua attuale iterazione, ci sono problemi che spesso rendono le cose più fastidiose che piacevoli, e non si sa se ci vorranno giorni o mesi per risolverli.

Ero riluttante ad attribuire a Valve la colpa di molti dei problemi attuali di Dota. Ho trovato scuse per loro, ma ora mi rendo conto che probabilmente è solo la conseguenza di oltre un decennio di esposizione alle loro pratiche. È diventato normale non aspettarsi un aggiornamento per mesi, che Valve non investa o gestisca la scena professionistica come fanno altri editori, e che perdano interesse per nuovi progetti se non diventano un successo immediato. Non capivo perché un fan di League of Legends leggesse questo e la sua prima reazione fosse di chiedersi perché Valve non inizi semplicemente a fare queste cose; sicuramente hanno i soldi per farlo (anche se Artifact non avrebbe mai potuto essere salvato) e sembrano soluzioni ovvie. Hanno ragione, Valve potrebbe fare di più, ma non me lo aspetto. I vecchi cani di solito non imparano nuovi trucchi, specialmente quando quei trucchi continuano a fare milioni di dollari all’anno.

Ma continuerò a giocare a Dota quasi tutti i giorni e sono ancora ottimista sul futuro del gioco, anche se la scena degli esport sembra un po’ condannata. Non ho ancora scoperto un gioco che ti dia la stessa sensazione di Dota quando vinci una di quelle partite speciali in cui tutto funziona perfettamente. C’è sempre qualcosa di nuovo da imparare e nonostante le mete diventino monotone, nessuna partita di Dota è mai simile all’altra. È anche un modo davvero buono, se potenzialmente problematico, per disimpegnarsi dal mondo. Dota richiede così tanta concentrazione per l’intera partita che non puoi pensare ad altro. A meno che Valve non faccia davvero disastri, nessuna di queste qualità andrà mai persa, ed è per questo che continuerò a giocare fino all’ultimo respiro di Dota.