Forspoken rivisitato su PS5 l’aggiornamento finale risolve i problemi tecnici del gioco?

Forspoken su PS5 l'aggiornamento finale risolve i problemi tecnici?

Forspoken è stato uno dei più promettenti giochi mostrati in anteprima per PS5, presentato con parkour adrenalinico, paesaggi vasti e visuali stupende. Tuttavia, al momento del lancio, il gioco è risultato molto meno impressionante – un gioco ripetitivo e vuoto, con grafica sorprendentemente datata nonostante il suo alto budget. Una campagna di aggiornamenti dedicata sembra aver migliorato la situazione del titolo, con miglioramenti visivi e di prestazioni segnalati a partire dalla versione 1.2. Gli ultimi aggiornamenti hanno trasformato Forspoken in un titolo tecnicamente valido, o il gioco rimane un po’ un caos open-world? Alcuni potrebbero dire che è entrambe le cose, ma diciamolo chiaramente: miglioramenti nell’illuminazione, miglior occlusione ambientale, risoluzioni più alte e persino frame-rate superiori rappresentano un miglioramento spesso notevole rispetto al lancio originale.

Entrando nei dettagli, iniziamo con i cambiamenti di prestazioni e risoluzione, per poi passare a miglioramenti più trasformativi nell’illuminazione indiretta del gioco. Come promemoria, alcune aree della versione di lancio di Forspoken presentavano seri problemi di prestazioni, spesso scendendo a circa 20fps sia in modalità di qualità che in modalità RT nonostante un target di 30fps. Nel frattempo, la modalità di prestazioni mostrava frequenti cali di frame-rate durante i combattimenti, rovinando l’esperienza.

La buona notizia è che questi problemi sembrano essere stati risolti nella versione 1.2, con un frame-rate stabile di 30fps nelle modalità di qualità e RT e 60fps durante la maggior parte dei combattimenti. Forspoken include anche versioni a 120Hz di ciascuna delle sue tre modalità, con la qualità e RT che puntano a 40fps mentre la modalità di prestazioni rimane a 60fps e queste modalità si comportano bene, essenzialmente scambiando risoluzione per prestazioni più elevate o stabili. Ci sono ancora occasionali cali, ma la maggior parte dei problemi di prestazioni sembra essere stata risolta, rendendo il gioco molto più piacevole da giocare.

Oliver dà un’occhiata all’attuale stato di Forspoken su PS5 con la patch 1.2, come mostrato nel video qui sopra.

Curiosamente, confrontando il sistema di risoluzione dinamica del gioco tra le versioni 1.0 e 1.2, ho notato che il codice più recente spesso presenta risoluzioni interne più alte rispetto a 1.0 nelle modalità di qualità e prestazioni a 60Hz, nonostante le migliori prestazioni – forse a causa dei cambiamenti nell’illuminazione e nella nebbia del gioco nella versione più recente.

Dopotutto, il problema più grande della presentazione visiva di Forspoken era la scarsa illuminazione indiretta. Quando illuminiamo gli spazi nei videogiochi, dobbiamo considerare il modo in cui la luce si propaga negli ambienti reali, rimbalzando e diffondendosi intorno agli oggetti fisici, inondando le aree con luminosità riflessa, con occlusione sottile quando viene impedita. Nei giochi, di solito modelliamo questi fenomeni attraverso l’illuminazione globale (GI) e l’occlusione ambientale (AO). Approssimare questi effetti secondari della luce è stato un importante avanzamento tecnico nei giochi di ultima generazione, con la maggior parte che adotta l’illuminazione globale precalcolata (GI) e l’occlusione ambientale dello spazio schermo (SSAO) insieme all’uso di materiali basati sulla fisica.

Forspoken aveva una scarsa illuminazione secondaria, sembrava basarsi su una soluzione di illuminazione globale precalcolata di base a bassa fedeltà con occlusione ambientale che consisteva solo in semplici contorni scuri dove la geometria si intersecava. Molte superfici avevano un aspetto lucido, con una specularità molto visibile, quindi sembravano riflettenti anche quando i loro equivalenti reali avevano superfici diffuse. Di conseguenza, Forspoken – nonostante personaggi dall’aspetto decente e modelli abbastanza dettagliati – semplicemente non sembrava giusto in molte condizioni di illuminazione. Fortunatamente, questa è l’area chiave in cui i nuovi aggiornamenti hanno apportato miglioramenti molto sostanziali.

La differenza nell’illuminazione e nell’ombreggiatura in alcune scene può essere drammatica, portando a un miglioramento generazionale della qualità dell’immagine.

A partire dalla versione 1.2, l’occlusione ambientale di Forspoken è stata completamente rivisitata. È scomparsa l’implementazione grezza di AMD CACAO presente in precedenza, sostituita con un’alternativa dall’aspetto migliore. Le fessure profonde sono riempite in modo convincente dall’ombra, mentre le intersezioni geometriche ricevono una copertura di AO evidente solo quando necessario. Questa ombreggiatura più sottile e l’illuminazione complessivamente più realistica sono trasformative in molte scene, come ad esempio il tribunale nella scena di apertura. Con la soluzione AO precedente, questo scatto aveva un aspetto molto “di settima generazione”, ma la nuova AO sta facendo un lavoro enorme per illuminare correttamente questa scena.

Questo non vuol dire che il nuovo AO sia un miglioramento completo sotto ogni aspetto. In alcuni punti può sembrare un po’ pesante, scurendo le aree più di quanto sia realistico. Si ha la sensazione che Forspoken si affidi molto all’SSAO per gestire la sua illuminazione secondaria, che sembra buona nella maggior parte dei casi nella versione aggiornata del gioco ma può produrre risultati strani a volte. La copertura AO tende anche ad essere un po’ spessa intorno alla vegetazione – abbastanza appropriato in zone dense di erba, ma intorno a zone di erba più sparse sembra eccessivo. L’AO tende anche a causare un po’ di aliasing nella modalità di prestazioni del gioco, soprattutto sulla vegetazione – le modalità RT e di qualità risolvono principalmente senza rumore, ma nella modalità di prestazioni può essere distante.

Il nuovo AO sulle aree sparse di erba sembra un po’ pesante.

Non è l’unico cambiamento di illuminazione in atto. In alcune aree, l’intensità della luce sembra essere stata regolata, mentre la nebbia è stata ridotta rispetto alla versione di lancio del gioco. Questo è probabilmente buono per scopi di gioco, ma non esalta particolarmente i dettagli lontani, che spesso erano oscurati dalla nebbia prima. I capelli di Frey appaiono anche molto diversi nella versione aggiornata, con una leggera sfumatura grigia in molte scene, a seconda delle condizioni di illuminazione. Non sono sicuro se considerarlo un miglioramento o un peggioramento, ma penso che a volte possa sembrare innaturale nell’illuminazione indiretta. A merito di Forspoken, i capelli si animano molto bene durante le scene di intermezzo e il gameplay, con una presentazione molto dinamica che non vediamo spesso nei giochi.

Oltre a questi cambiamenti, il resto dell’illuminazione di Forspoken rimane la stessa – quindi l’illuminazione pre-calcolata può ancora sembrare grezza con dettagli insufficienti, i materiali possono ancora sembrare troppo lucidi e gli oggetti lontani ancora mancano di ombre indipendentemente dall’attivazione di RT. Le riflessioni sono anche un punto debole, con alcune superfici d’acqua che non corrispondono affatto all’ambiente, anche con le informazioni dello spazio schermo necessarie in vista. Altre volte, anche quando la copertura SSR è decente, le riflessioni non sono distorte in linea con le increspature normal-mappate sull’acqua stessa. Altre problematiche segnalate da John nella sua recensione originale sul gioco rimangono ancora, inclusa strane decisioni di modellazione ambientale e ovviamente texture ripetute.

Nonostante queste riserve, Forspoken ora sembra più vicino a quello che ci si aspetterebbe da un gioco di nuova generazione. Il difetto di illuminazione più evidente è stato risolto, lasciando il gioco su una base grafica molto più solida. Non è esattamente impressionante, ma sembra più competente rispetto a quello che abbiamo visto a gennaio. Questa è la configurazione che Forspoken avrebbe dovuto avere al lancio.

L’intensità della luce sembra essere aumentata in alcune aree nell’ultima patch.

In molti modi, Forspoken è stato un fallimento. Ha ricevuto recensioni negative, ha venduto meno copie del previsto e lo studio responsabile dello sviluppo è stato sciolto. Dal punto di vista visivo, non sembra ancora eccezionale, nonostante sia basato sul Luminous Engine – che ha alimentato dei demo molto attraenti così come Final Fantasy 15. Nel frattempo, il recentemente uscito Final Fantasy 16 si è dimostrato molto diverso, ricevendo un’accoglienza positiva sia dalla stampa che dal pubblico e con una grafica impressionante, nonostante sia basato su una tecnologia interna che non è stata divulgata. Questi sono due action RPG di Square-Enix con un grande budget usciti a distanza di sei mesi l’uno dall’altro, ma graficamente sono mondi diversi.

Il rendering dei personaggi in Forspoken è sufficiente, ma FF16 è un grande passo avanti. I materiali qui sembrano molto migliori, con una differenziazione molto piacevole tra i diversi tessuti, pelle e metalli sui modelli dei personaggi. Forspoken è un po’ più monotono in confronto – la maggior parte dei materiali dei vestiti tende ad essere un po’ lucida, rendendo strani i tessuti. I volti dei personaggi sembrano per lo più buoni, ma possono perdere di qualità in primi piani e a volte si animano in modo strano anche, con FF16 che si comporta molto meglio in confronto.

L’illuminazione rivista in Forspoken ha ancora evidenti difetti. L’AO ha i suoi problemi, appare spesso molto forte ed è soggetto a problemi di oscuramento durante i movimenti della telecamera di gioco. Le perdite di luce sono un fastidio costante negli spazi chiusi, con l’illuminazione pre-calcolata chiaramente a bassa risoluzione. La geometria lontana è priva di qualsiasi ombra. Le ombre che appaiono non sono eccezionali, soffrono di bordi duri e aliasing quando viene attivata l’impostazione RT.

I capelli del protagonista Frey possono assumere una tonalità grigia a volte, anche se si animano ancora bene.

FF16 evita per lo più questi difetti. L’illuminazione pre-renderizzata è eccellente, l’occlusione ambientale viene applicata in modo discreto e controllato e il rendering delle ombre è molto superiore. Non è chiaro quali tecniche siano utilizzate per le ombre qui, ma esse presentano penombra variabile realistica e non soffrono di evidenti pop-in, tendendo ad avere un aspetto molto migliore rispetto alla soluzione RT presente in Forspoken.

Il combattimento d’azione in Forspoken può essere molto bello a volte, ma ha la tendenza a sembrare slegato dall’input del giocatore. Non è spesso chiaro cosa succederà quando il giocatore preme il pulsante cerchio, ad esempio, che attiva le acrobazie del parkour del gioco. A volte può sembrare che il gioco stia giocando da solo. FF16 ha una gamma di mosse meno dipendenti dal contesto e adotta un approccio più realistico alla locomozione del giocatore, il che lo rende molto migliore su un gamepad. Inoltre, l’ultimo Final Fantasy ha ancora manovre di combattimento visivamente emozionanti, soprattutto durante gli scontri con i boss che fanno accelerare il cuore.

Non sollevo tutto ciò per criticare i difetti di Forspoken, ma è strano che Square-Enix abbia prodotto effettivamente due grandi titoli RPG d’azione con risultati visivi e di gameplay così diversi nella prima metà di quest’anno. Forspoken certamente non ha raggiunto i punti di riferimento grafici che Luminous Productions si era prefissata per il titolo con i primi trailer, né con le loro presentazioni ad altri sviluppatori di giochi. Forse un approccio più unificato allo sviluppo del motore avrebbe dato frutti, o almeno un maggiore trasferimento tecnologico all’interno di Square-Enix per le tecniche chiave. E ci sono anche alcune cose che Forspoken ha da offrire, come il suo eccellente sistema di capelli Luminous.



Le riflessioni rimangono un punto debole sfortunato per Forspoken, a volte non vengono distorte in linea con le increspature normal map sull’acqua stessa, producendo risultati sconcertanti.

In ogni caso, spero vivamente che la tecnologia del motore utilizzata per Final Fantasy 16 continui a essere sviluppata e utilizzata per i futuri sforzi di Square-Enix. E sebbene sia sempre triste perdere un motore proprietario, non posso fare a meno di essere contento che il motore Luminous venga abbandonato, poiché i risultati visivi non soddisfano le aspettative, anche con gli ultimi aggiornamenti.

Sembra che abbiamo visto l’ultima di Forspoken, per il meglio o per il peggio. Lo studio di sviluppo del gioco è stato chiuso il 1° maggio, con l’espansione DLC unica del gioco e l’ultimo aggiornamento che sono arrivati poco dopo. Final Fantasy 15 è stato migliorato ed ampliato in modo significativo attraverso un notevole sforzo di patching e rilascio di contenuti successivo alla pubblicazione, ma Forspoken non sembra godere dello stesso trattamento.

Quindi, nella sua forma finale, Forspoken è una versione più attraente e performante del titolo che abbiamo visto a gennaio, ma il gioco continua a soffrire di gravi difetti grafici, problemi di gameplay e di un ambiente open world vuoto. Per chi è interessato, però, i miglioramenti visivi e di performance rendono Forspoken un titolo decisamente più piacevole rispetto al lancio.