Intervista a Double Dragon Gaiden Gli sviluppatori parlano del lascito della serie, delle sfide nell’aggiornare un classico e dei confronti con i moderni picchiaduro a scorrimento.
Intervista a Double Dragon Gaiden gli sviluppatori parlano del lascito della serie, delle sfide nell'aggiornare un classico e dei confronti con i moderni picchiaduro a scorrimento.' (Interview with Double Dragon Gaiden developers they discuss the series legacy, challenges in updating a classic, and comparisons with modern scrolling beat 'em ups.)
L’imminente uscita di Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons è una sorprendente rinascita per una delle serie più importanti e longeve nel genere dei picchiaduro, permettendole di unirsi ad altri contemporanei come Streets of Rage e River City nell’ottenere un aggiornamento moderno. Uno degli aspetti più sorprendenti del gioco, che tradizionalmente si è concentrato sui fratelli Billy e Jimmy Lee, è che Double Dragon Gaiden avrà 13 personaggi giocabili unici e una progressione non lineare simile alla recente serie di River City Girls. Per capire come il gioco si sta formando per stare al passo con altri picchiaduro recenti come Streets of Rage 4, GameTopic si è seduto con il capo sviluppatore Raymond Teo di Secret Base.
Con il precedente gioco di Teo, Streets of Red, ha avuto i suoi primi colloqui con Arc System Works, che alla fine si sono rivelati utili nel contribuire allo studio a ottenere l’incarico di sviluppo del prossimo titolo di Double Dragon. Nella nostra intervista con Teo, fornisce una visione di come il suo studio sta gestendo lo sviluppo dell’ultimo capitolo di una così importante e storica serie nel lungo percorso storico dei videogiochi. La seguente trascrizione è stata modificata per brevità e chiarezza.
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Q: Potresti dirmi un po’ della tua storia nello sviluppo dei giochi e come ti ha portato a questo punto in cui stai lavorando su una franchise abbastanza conosciuta e amata?
Teo: Bene, in realtà ho iniziato a lavorare sui giochi….wow, sono passati più di 10 anni di sicuro. A quel tempo, non c’era davvero un’industria dei giochi a Singapore, ed ero effettivamente impegnato nel multimedia design. Successe che avevamo alcune richieste di pubblicità di giochi da parte dei clienti, facendo giochi in Flash. Sono sempre stato un videogiocatore da sempre. Non mi era mai venuto in mente che potessi arrivare a creare giochi un giorno.
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Dopo averci lavorato per un po’, il governo di Singapore iniziò effettivamente a incoraggiare le persone a fare giochi indie, che era un nuovo concetto all’epoca. Sai, davano alcuni finanziamenti governativi per avviare chiunque volesse effettivamente fare giochi da soli. Ero molto interessato, quindi ci ho provato e ho iniziato con i giochi in Flash. Alla fine, stavo facendo un gioco per Xbox Live indie games. È passato parecchio tempo da allora.
Poi ho portato quel gioco su Steam, quel gioco era Tobe’s Vertical Adventure, uno dei miei primi giochi. Una cosa ha portato all’altra e molti anni dopo, stavo facendo questo picchiaduro zombie chiamato Streets of Red. Ho lavorato a quel gioco, penso, nello stesso periodo in cui Arc System Works stava cercando giochi indie da pubblicare. Si sono messi in contatto per vedere se potevano portare il gioco sulle console, ma stavamo già lavorando con qualcun altro. Quindi, non si è concretizzato.
Alcuni anni dopo, ho letto che avevano acquisito l’IP di Double Dragon. Avevano appena rilasciato Double Dragon 4. Usava una formula molto classica, quindi ho pensato, ‘Ehi, se avessi appena fatto quello, forse potresti essere interessato a portare il gioco in una direzione diversa’. Mi sono messo in contatto con loro di nuovo e ho condiviso le mie idee, ho fatto la mia proposta, e ci sono voluti un po’ di convincenti. Ma dopo un anno o giù di lì, ci hanno finalmente dato il via libera per lavorarci.
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Q: Quando ti sono state date le chiavi di questa franchise, c’erano elementi nella franchise di Double Dragon che hai sentito fossero cruciali da mantenere e preservare, pur innovando su di essi?
Teo: Ce n’erano molti. Era piuttosto difficile analizzare tutte le diverse parti del gioco e decidere quali devi preservare e quali devi migliorare. Double Dragon è stato sorta il vero inizio del genere dei picchiaduro, quindi molti giochi successivi hanno preso ciò che è stato fatto lì e ci hanno costruito sopra.
Quando ho iniziato a lavorare sul gioco, una delle prime cose che ho fatto è stato confrontare Double Dragon, che fosse la versione NES o la classica versione arcade, e confrontarla con tutti gli altri picchiaduro degli anni ’90 e quelli moderni per vedere quali sono le differenze.
Una delle cose che abbiamo pensato riguarda il modo in cui si combatte. Sai, sembra un po’ più pesante e il gioco presenta molti più elementi dell’ambiente e del terreno quando ti sposti tra le diverse posizioni e così via. Abbiamo deciso di prendere spunto da tutto ciò e dire: ‘hey, vogliamo introdurre anche questo!’
Un combattimento più lento e pesante potrebbe non interessare tanto i giocatori di oggi, ma come facciamo a portarlo avanti e mantenere un combattimento frenetico, allo stesso tempo conferendogli maggiore peso?
Abbiamo pensato cose come: ‘Se perfezioni una mossa più veloce, rapida e che infligge meno danni, non c’è lo stesso impegno.’ Un esempio migliore è se esegui un salto, atterrerai velocemente e ti riprenderai subito. Se fai un doppio salto, atterrerai in uno stato di atterraggio, che ti trattiene per un po’ più a lungo. Devi fare attenzione alle tue scelte, specialmente quelle importanti.
Allo stesso tempo, ti offriamo azione frenetica. Puoi annullare la tua azione se hai una mossa speciale, tutte quelle cose, quindi c’è un equilibrio con quelle decisioni.
D: Ci sono state restrizioni con cui hai dovuto lavorare nello sviluppo di questo gioco da parte del detentore dei diritti di Double Dragon?
Teo: Sì, voglio dire, penso che la cosa principale sia stata la lore. Arc System Works è stata molto generosa per quanto riguarda la creatività che ci hanno concesso. Non ci limitano in termini di gameplay o cose del genere, ma vogliono assicurarsi che la lore sia mantenuta a un certo livello di coerenza. Ad esempio, il colore dei capelli e i vestiti di Billy e Jimmy devono essere accurati. Naturalmente, personalità, trame e altre cose sono dove sono intervenuti per garantire che seguiamo un certo percorso.
All’inizio, c’era in realtà il dilemma se volevamo che fosse Double Dragon 5 o Double Dragon 0. Per molto tempo, è stato un problema perché non riuscivamo a trovare un modo per mantenere la lore coerente con la trama già stabilita e allo stesso tempo avere tutti i personaggi che volevamo far apparire nel gioco. Non c’era un modo molto buono per farlo senza rompere in qualche modo la trama. Alla fine, ci hanno suggerito l’idea di fare di questo un Double Dragon Gaiden.
In questo caso, abbiamo potuto raccontare la storia dall’inizio, che era ciò che volevamo, e allo stesso tempo eravamo liberi di apportare alcune modifiche qui e là, raccontando la storia che volevamo raccontare e facendo tornare tutti questi personaggi. È stata per noi una maggiore libertà di sperimentare con il gioco.
D: Con una progressione non lineare e altre caratteristiche come il denaro, giochi come River City Ransom o altri titoli sono stati particolarmente influenti su Double Dragon Gaiden?
Teo: Quando ho avuto l’idea, ho fatto ricerche non solo su Double Dragon ma su molti picchiaduro degli anni ’80 e ’90. Ho cercato di esplorare il più possibile. Quello che ho fatto è stato scomporre il gameplay e ripacchettizzarlo in un pacchetto più completo per il giocatore. Quindi, nel nostro gioco, guadagni denaro.
Se giochi bene, puoi guadagnare più denaro e puoi spenderne un po’ per resuscitare se necessario. Se guardi i giochi arcade, anche allora, c’erano alcuni giochi che ti davano una vita extra se raggiungevi un certo punteggio. Quella era in realtà una meccanica che ho preso in considerazione e ho pensato: ‘hey, è di questo che si tratta questo vecchio gameplay’. Penso che solo i giocatori più esperti lo abbiano davvero capito, quindi la domanda era come possiamo rendere tutto il sistema più completo affinché i giocatori ci si immergano davvero? Da lì, l’ho sviluppato e diventato quello che è ora.
Molte delle meccaniche, questo è solo un esempio, sono prese da tutti questi vecchi giochi e da come era l’esperienza all’epoca. Cerco di evocare di nuovo quelle emozioni nei giocatori. È anche l’idea di quanto denaro portavi all’arcade quando giocavi. Se oggi portassi cinque dollari e questi mi dessero cinque possibilità di giocare, quando li avessi spesi tutti sarebbe game over. Da lì è nata l’idea e l’ho sviluppata per diventare una caratteristica più completa per i giocatori moderni.
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D: Nella progressione non lineare, scegli un livello e sembra che i livelli rimanenti diventino più difficili in base ai tuoi vari miglioramenti. Cosa ha influenzato questa decisione sul desGameTopic? È unica per un gioco di Double Dragon, quindi da dove è venuta questa idea?
Teo: In realtà, non riesco a ricordare esattamente adesso. È qualcosa che ho provato in Streets of Red, ma naturalmente, questa versione è migliorata da tutte le lezioni che ho imparato allora. Ho preso quelle e le ho applicate anche qui.
Ha a che fare con la possibilità di rigiocare. Capisco che nei vecchi giochi di picchiaduro, come nella nostra memoria, quei giochi duravano un bel po’. In realtà, però, molti di questi giochi duravano meno di 60 minuti, poi li rigiocavi ancora e ancora e ancora. Questa volta volevo assicurarmi che quando rigioci il gioco, ci siano cose diverse da esplorare e percorsi alternativi.
Ad ogni partita, i giocatori possono cambiare personaggio o combinazione di personaggi. Possono esplorare percorsi diversi. Ogni volta che giocano, vedranno cose diverse che migliorano l’esperienza e li terranno impegnati nel gioco.
D: Per i personaggi che ritornano, cosa ha influenzato il processo decisionale nella selezione dei personaggi che porti in questa edizione?
Teo: È molto più facile rispondere a questa domanda. Per me, ho sempre voluto farlo come un’esperienza di Double Dragon All-Star. Ho guardato i giochi della serie principale e Return of the Double Dragon su SNES, e ho scelto alcuni dei personaggi più riconoscibili.
Il gioco è stato anche molto ispirato da The Warriors, il classico film, quindi sapevo che ci sarebbero stati delle gang. Quindi, hey, se abbiamo delle gang, perché non inserirle in Double Dragon 1 avrà una gang, Double Dragon 2, Double Dragon 3, e così via. Questo mi ha permesso di inserire naturalmente questi personaggi.
D: Come hai affrontato lo sviluppo delle mosse nel gioco? Come hai bilanciato il dare ai giocatori una varietà di mosse, senza però schiacciarli?
Teo: Credo che la cosa principale sia mantenere il concetto semplice. Al giorno d’oggi, ci sono giochi in cui hai un pulsante per l’attacco leggero, un pulsante per l’attacco pesante, un pulsante per l’attacco speciale, e se usi una combinazione di attacco leggero, attacco pesante e attacco speciale, fa cose diverse. Era un po’ difficile. Nei vecchi giochi, una delle cose belle è la loro semplicità. Dopo una dura giornata di lavoro, torni a casa, giochi e ti rilassi. Non voglio aggiungere ulteriore stress a tutto questo, quindi ho cercato di mantenere le cose semplici.
Se premi una direzione diversa con un pulsante speciale, puoi eseguire diverse mosse speciali. Penso che possa essere relativamente facile per un giocatore gestirlo. Penso che, nella maggior parte dei casi, avremmo guardato gli archetipi dei personaggi che volevamo e detto che i personaggi piccoli sono veloci, il personaggio medio ha una velocità media, i ragazzi pesanti sono un po’ più lenti, e per i personaggi a distanza hai gli attacchi a raffica. E così via. L’unica differenza è che ora dobbiamo inserire i personaggi che vogliamo nel gioco, quindi può scombussolare un po’ l’archetipo. Perché ad esempio, hai Burnov e Abobo, e questi sono subito due personaggi grandi che rovinano l’equilibrio, giusto?
Per far funzionare ciò, ci siamo anche riferiti a parte della storia dei giochi. Abbiamo guardato i fumetti, i cartoni animati, il film e i giochi di combattimento, e abbiamo visto quale iterazione di quei personaggi è stata fatta in precedenza. Nel caso di Burnov e Abobo, c’era un’iterazione di Burnov nel gioco di combattimento in cui è un personaggio grande, ma agile. Quindi ho cercato di capire ‘ok, come posso portare un po’ di quella identità in lui in questo gioco, in modo da avere comunque quel legame?’ Ma allo stesso tempo, c’è una differenza tra Burnov e Abobo, e ho applicato questo approccio anche agli altri personaggi.
D: Le storie di Double Dragon sono state ovunque. Senza spoilerare nulla, potresti parlare di quanto estrema sia questa storia e come è stato inventarla?
Teo: Penso che, in confronto, questo potrebbe essere il più concreto. Nel senso che anche nel classico Double Dragon, molti di noi ricordano Billy e Jimmy che vanno a salvare Marian, che è stata rapita, ma il motivo per cui è stata rapita è perché Willy voleva far loro imparare il Kung Fu o qualcosa del genere. Era molto anni ’80, era come molti film di Hong Kong che hanno quella storia di sfondo. È un po’ difficile spiegare a qualcuno nel 2023, sai, che è una cosa del genere.
Noi minimizziamo questo e mettiamo maggiore enfasi sull’ispirazione originale, che è il film The Warriors. Ora, ci immergiamo di più nell’identità delle gang nella città, ci sono diverse gang e ognuna ha un aspetto diverso, e tu girerai per la città per trovarle. Penso che sia più attraente per la nuova generazione, spero.
Q: Il cooperativo è ovviamente una parte importante della serie, ma c’è anche una meccanica in cui, anche quando giochi da solo, puoi portare il tuo compagno. Cosa c’è dietro a quella componente?
Teo: Questa è stata una delle prime idee che ho avuto. Era già lì quando l’ho presentata ad Arc System Works, e qui entrano in gioco i vantaggi di aver fatto giochi Beat ‘Em Up precedenti. Ho scoperto che tutti si aspettano che il gioco sia divertente solo con un amico, ma giocavo ai giochi Beat ‘Em Up da solo a volte, soprattutto da bambino. Volevo fare un Beat ‘Em Up che fosse divertente anche quando giochi da solo.
Un’altra ragione è che stavo guardando le parole “Double Dragon” in quel momento. Ci sono due personaggi, due giocatori, ma volevo guardarle oggi e vedere come potevo dare alle parole “Double Dragon” una nuova interpretazione. Poi, questo si lega anche alla meccanica che ho ideato ed è stata una buona soluzione per i giocatori singoli. Era perfetto, e abbiamo proseguito così.
Q: I Beat ‘Em Up non sono il genere più grande, ma sicuramente hanno i loro seguaci. Cosa diresti che distingue Double Dragon Gaiden dagli altri giochi Beat ‘Em Up?
Teo: Penso che negli ultimi anni abbiamo visto molti classici molto impressionanti riemergere. Non sono remake, forse è un sequel o una nuova versione del classico, ma l’approccio consiste principalmente nel pubblicare l’originale, ma in una versione ultra rifinita, cosa che apprezzo molto. Per noi, però, stiamo adottando un approccio piuttosto diverso. Stiamo prendendo il materiale originale e cercando di reinterpretarlo.
Molti giochi diversi cercano di inserire nuove idee, ma cercano di evocare le stesse emozioni. In questo senso, penso che Double Dragon Gaiden sia un’esperienza molto diversa. Se hai già provato alcuni degli altri, penso che questo ti offra qualcosa di nuovo. Se non li hai provati, potrebbe essere qualcosa di interessante per te.
[FINE]
Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons sarà disponibile dal 27 luglio per PC, PS4, PS5, Switch, Xbox One e Xbox Series X.
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