Larian su Baldur’s Gate 3, avvicinandosi a una nuova era e giochi di cui non hai mai sentito parlare

Larian su Baldur's Gate 3 e giochi sconosciuti nel nuovo capitolo

La scorsa settimana ho visto lati di Baldur’s Gate 3 che non sapevo fossero presenti, durante un evento per la versione di lancio del gioco (prevista per il 3 agosto su PC). Ho visto il gioco trasformarsi in un horror non molto diverso da Silent Hill, in un inquietante ospedale in stile vittoriano dove infermiere con il volto marcio si aggiravano attorno a un chirurgo grottesco che aveva bisturi al posto delle dita e la tortura in mente. Ho visto il gioco godersi il gore attraverso l’origin Dark Urge che i giocatori possono scegliere di giocare, anche se non è consigliato per i principianti perché, in determinati momenti, Dark Urge prenderà il controllo del tuo personaggio e ti farà fare cose orribili che cambieranno irrevocabilmente il tuo percorso di gioco. Seriamente, ho eliminato un compagno importante all’inizio del gioco e ora è finita per me – sono morti per sempre. Mi è piaciuto molto.

Mi è piaciuto per molti motivi, ma principalmente perché mi ha ricordato che c’è ancora così tanto che non sappiamo su Baldur’s Gate 3, nonostante sia stato disponibile in accesso anticipato per quasi tre anni. Abbiamo visto solo un atto e ne rimangono altri due. C’è il secondo atto più oscuro di cui ho parlato sopra e il terzo atto culminante nella città omonima di Baldur’s Gate – un luogo così denso di sistemi che ha persino il suo giornale che reagisce a te. I titoli dipenderanno dalle tue azioni là e, in alcuni casi, persino dalle interviste che dai.

Baldur’s Gate 3 sembra sempre avere una sorpresa pronta. È una scatola di cioccolatini che sembra non finire mai. E questo parla del progetto colossale che è stato. Sono sempre sorpreso quando mi ricordo quante persone ci hanno lavorato – circa 400 persone. Per mettere le cose in prospettiva, Divinity: Original Sin, uscito nel 2014, è stato realizzato con meno di 50 persone. Sono passati quasi dieci anni di straordinario successo e crescita per l’azienda belga Larian, che ora ha studi in tutto il mondo.

Credo che Larian sia sull’orlo di una nuova era. Baldur’s Gate 3, se tutto va secondo i piani, lo renderà uno degli studi di giochi di ruolo più famosi al mondo. Sarà al fianco di BioWare, CD Projekt Red e Bethesda Game Studios.

In questo momento cruciale ho avuto l’opportunità di sedermi con il fondatore di Larian, Swen Vincke, durante l’evento, per una lunga e sincera conversazione sulla storia dello studio e le origini di Baldur’s Gate 3. E, naturalmente, su dove andare da qui.

Dovrai saltare avanti in questo video, ma è l’ultima sequenza di gioco che abbiamo visto, dalla versione di lancio del gioco. Il pannello è stato registrato all’evento a cui ho partecipato, anche se ero in viaggio verso casa il giorno in cui è stato girato. Mi dispiace di aver perso Swen Vincke nella sua armatura.

Eurogamer: Come ti senti durante il periodo di lancio e provi sempre le stesse sensazioni o questa volta è diverso?

Swen Vincke: Eh, nervoso, emozionato.

Di cosa sei nervoso?

È un gioco molto grande, quindi continua a sorprenderci. Ha le sue particolarità e eccentricità, sia a livello di sviluppo che di gameplay. Sarà una grande sorpresa vedere cosa faranno i giocatori con esso e spero solo che tutto funzioni, quindi questa è probabilmente la mia preoccupazione più grande.

Ma sono anche molto orgoglioso perché quello che il team ha realizzato è pazzesco. Quando lo guardi, come tutto si intreccia tra di loro, è una cosa di bellezza.

Vedo quanto ne sei orgoglioso quando lo stai dimostrando. C’è qualcosa in particolare di cui sei più orgoglioso?

Il fatto che funzioni.

Volevamo unire un RPG cinematografico di alto livello con la libertà sistemica, che sono fondamentalmente le due cose che abbiamo sempre cercato di fare, ma mai a questa scala, mai a questo livello. Il fatto che siamo riusciti a farlo è davvero un risultato.

Puoi vedere che il team è al culmine della sua arte e si è allenato per molto tempo, costruendo fino a questo momento. Sono un team molto, molto talentuoso e insieme hanno realizzato qualcosa – è un grande passo per noi e si vede.

Qualcosa di cui l’industria parla più apertamente ora è il crunch, e lo vediamo soprattutto nel periodo che precede l’uscita di un gioco. State facendo straordinari?

Siamo sicuramente in straordinario mentre ci avviciniamo alla pubblicazione.

È solo un altro modo per dire “crunch”?

Bè no, perché non è come se le persone fossero in ufficio nei fine settimana. Ora siamo in pochi, ma questa non è stata la nostra storia negli ultimi mesi.

Ora, sicuramente, in quest’ultimo mese prima della pubblicazione, le cose sono più tese perché c’è molta roba da sistemare e è molto difficile farlo dalle nove alle cinque. Ma fino a un paio di mesi fa, penso che le ore extra medie fossero di dieci o venti minuti, o qualcosa del genere.

Sono sempre le stesse squadre. Si tratta di codice perché ci sono cose che spuntano all’improvviso. I contenuti sono stati completati, non stiamo ancora creando – beh, ci sono alcune cose, dei ritocchi e cose del genere. Ma questa non è la stessa situazione che abbiamo avuto in passato. Per i giochi precedenti, abbiamo fatto sicuramente molto più crunch di quanto facciamo ora.

Vi impegnate attivamente a evitare il crunch – state sempre attenti?

Credo che tutto il team cerchi di evitarlo, ma a volte è necessario. Sono gli imprevisti, sono le cose che non ti aspetti. Quando hai così tanti contenuti, le cose vanno storte nei posti dove non te lo aspetti e in certi momenti non hai più scelta, devi dire: “Ok, dobbiamo farlo altrimenti non ce la faremo – non abbiamo altre opzioni in questo caso”.

Quindi sicuramente succede, ma non ai livelli… I miei genitori avevano un ristorante e d’estate si lavorava di più, mentre d’inverno no. Abbiamo alcuni contrattempi e poi dobbiamo lavorare per risolverli, ma è molto limitato.

Sono interessato all’idea di epoche per gli studi, e hai menzionato prima, camminando verso l’intervista, che questo era l’ultimo evento di Baldur’s Gate 3 quindi stai arrivando alla fine del tuo viaggio con Baldur’s Gate 3. C’è uno studio che mi ricordi molto, basato sulla tua situazione attuale, ed è CD Projekt Red quando ha pubblicato The Witcher 3.

So che ci sono differenze specifiche, ma in generale, siete più o meno delle stesse dimensioni di CDPR allora, state creando un RPG e lo state autopubblicando, siete europei e c’è un livello simile di hype attorno a quello che state facendo. Come loro, siete sull’orlo di una nuova era, credo.

Cosa ne pensi di questo confronto?

Posso capire perché [l’hai detto]. Certamente abbiamo affrontato gli RPG da una prospettiva diversa, ma posso capire perché vedresti quella somiglianza.

Ti senti come se stessi sull’orlo di una nuova era, come se le cose cambieranno dopo che Baldur’s Gate 3 sarà pubblicato?

Dipende da come andrà Baldur’s Gate 3! Non lo so.

Questo gioco non dovrebbe essere realizzato, giusto? È quello che la gente chiama “il classico RPG” – anche se non sono d’accordo – con valori di produzione di alto livello. In realtà, nessuno ha mai fatto questo, quindi non sappiamo quanto sia grande il nostro mercato e non sappiamo cosa farà, quindi dovremo vedere. E questo definirà cosa potremo fare dopo.

Per CDP, The Witcher 3 è stato un enorme successo. Ciò ha permesso loro di fare cose come Cyberpunk [2077], e so che ha avuto difficoltà ma è comunque un’incredibile impresa e cosa che hanno realizzato. Quindi non sai come andrà, quindi è molto difficile fare queste analogie. Ma storicamente, sì, posso capire perché fai questo collegamento.

Quanto dipendono i tuoi piani per il futuro dalla reazione commerciale di Baldur’s Gate 3? Sono sicuro che hai già delle cose in programma, ma quanto cambia in base a come il gioco vende bene o se vende fenomenalmente bene?

So cosa vogliamo fare – abbiamo avuto sei anni per pensare ad altre idee – ma dobbiamo vedere se c’è un mercato abbastanza ampio per sostenere questo tipo di gioco. E se c’è, allora possiamo continuare a innovare in esso, e se non c’è, allora dobbiamo cambiare direzione. È qualcosa che non puoi sapere in anticipo.

OK. Ora tornerò indietro nel tempo perché per me, questa intera era in cui ti trovi inizia con Divinity: Original Sin 1. Ma lo studio è iniziato molto prima, nel 1996. Questo è due anni prima dell’uscita di Baldur’s Gate 1, il che significa che stavate facendo giochi allo stesso tempo.

È corretto, effettivamente.

Come era allora? Chi eri in quel momento e qual era il sogno quando hai iniziato lo studio?

Beh, stavamo lavorando su un gioco chiamato The Lady, the Mage, and the Knight, che era in realtà [Divinity: Original Sin 1]. È semplice come quello.

Il trailer cinematografico di The Lady, the Mage, and the Knight – Il primo gioco di Larian, purtroppo cancellato.

Oh!

The Lady, the Mage, and the Knight si chiamava così perché iniziavi in tre posizioni separate con tre personaggi diversi che potevi controllare indipendentemente o in gruppo, e in multiplayer. Aveva tutte le libertà e le meccaniche di Ultima 7, che è essenzialmente ciò che stiamo ancora facendo. Ma si è scoperto che era piuttosto complicato da realizzare, quindi abbiamo dovuto fare un passo indietro e procedere passo dopo passo. Ma è sempre stata l’idea di base: ottenere la libertà di un mondo e di un ambiente che reagiscono a te in modo molto reattivo, e darti gli strumenti del gioco di ruolo cartaceo e renderli accessibili.

E questo è nato da cosa – dall’amore per il gioco di ruolo cartaceo o per Ultima 7?

Ultima 7.

Quello è “il gioco”?

Quello è il gioco. Ognuno ha quel gioco che lo definisce. Ho giocato a Ultima 6 – è stato il mio primo vero RPG, e c’era ancora molto testo sui lati. E poi Ultima 7 è stato il primo RPG moderno ai miei occhi. Aveva un sistema di combattimento terribile [ma] molta libertà e molta interattività – così tanta, in effetti, che non avevo idea di cosa stessi facendo. Sapevo solo che era fantastico.

Devi aver parlato con Richard Garriott in passato.

In realtà no! Non l’ho mai incontrato.

Wow! Dovrebbe succedere un incontro del genere.

Comunque: The Lady, the Mage, and the Knight è stato cancellato. È stato un problema con l’editore?

No. Quell’editore all’epoca si auto-pubblicava, quindi erano anche sviluppatori. Stavano creando la serie Realms of Arkania, che veniva pubblicata da Sir-Tech negli Stati Uniti, ma erano Attic Entertainment in Germania. Quindi hanno iniziato a pubblicare da soli e hanno pubblicato diversi giochi che non hanno funzionato, il che ha prosciugato i fondi e hanno finito i soldi.

Sembra che una demo di The Lady, the Mage, and the Knight fosse inclusa quando si acquistavano alcuni dei vecchi giochi di Larian su GOG. A quanto pare, è così che questa persona l’ha avuto tra le mani.

Dopo questo, Larian si orienta verso giochi di ruolo più orientati all’azione come Diablo. Perché fare così se volevi fare cose come Ultima 7?

Erano gli editori e i distributori – non c’era assolutamente alcuna possibilità di ottenere un accordo di pubblicazione se non era come Diablo. Anche LMK avrebbe potuto uscire, ma siamo stati costretti a renderlo in 16-bit perché Diablo era in 16-bit. Avevo un agente all’epoca. Ha detto: “Non succederà.” Se dici “azione”, i numeri aumentano di dieci volte. Se dici “a turni”: non succede.

Suppongo che ciò si rifletta in ciò di cui sei preoccupato adesso – quanto grande può essere il mercato per i giochi a turni, rispetto all’azione.

Beh, so che il mercato per i giochi a turni è molto, molto grande perché la maggior parte delle persone gioca a giochi a turni sui loro telefoni.

È un buon punto.

La cosa è che, ovviamente, hanno in testa questa cosa che è plasmata dai giochi di un tempo e non è necessariamente applicabile ai giochi moderni.

Questo è un gioco di Dungeons & Dragons. Molte persone conoscono Dungeons & Dragons, anche se solo alla base. Capiscono che faccio un’azione, un’azione bonus, faccio questo e via. BG3 ti prende per mano e ti permette di farlo.

Vediamo molti tester di gioco dire: “Non capisco tutto quello che sta succedendo ma mi sto divertendo”, ed è proprio quello che devi fare, perché allora ti ci immergi. Ed in questo senso è facile imparare, difficile padroneggiare, perché ci sono molti sistemi attivi. Di solito si vede quando le persone provano qualcosa che non si aspettano funzioni, e il gioco dice ‘certo che funziona’, è lì che li prendi.

Ho iniziato a giocare in un gruppo regolare di D&D allo stesso tempo in cui Baldur’s Gate 3 è uscito in accesso anticipato (nell’autunno 2020), quindi è interessante tornare a BG3 ora e vederlo da una prospettiva leggermente diversa. E BG3 sta influenzando ora il mio modo di giocare a D&D, e viceversa.

In ogni caso, ci sono molte cose che accadono alla Larian negli anni che portano a Original Sin 1, ma le salterò per arrivare a quello che vedo come un punto di svolta per lo studio. Sembra che quando DOS1 veniva finanziato tramite crowdfunding, in particolare, qualcosa si sia scatenato dentro la Larian, dentro di te forse, e tu fossi determinato a passare al turn-based finalmente.

Era prima. È stato quando abbiamo ottenuto i diritti per Divinity 2 che [qualcosa è scattato]. È stato lì che ho detto “No, ne ho avuto abbastanza”. Abbiamo provato più volte con terze parti e abbiamo ascoltato sempre loro, e abbiamo imparato che era importante prendere il nostro destino nelle nostre mani. E da allora, le cose sono andate meglio per noi.

Il video di presentazione su Kickstarter per Divinity: Original Sin 1. Questo progetto e momento rappresentano un grande punto di svolta nella storia della Larian. Finalmente, stava facendo ciò che voleva fare e come voleva farlo.

Ho letto da qualche parte che hai detto che il budget per DOS1 era in realtà maggiore di quello che lo studio poteva permettersi all’epoca, quindi hai dovuto ritardare un pagamento delle tasse-

Lo ho fatto, sì. [Ride]

Nella speranza che i soldi entrassero.

Bene, sapevo che quei soldi sarebbero arrivati, quindi sarebbe stato solo un mese dopo.

Sembra che sia stato un grande rischio. È sembrato così?

Beh, è stato un grande rischio. Quindi quello che è successo è che avevamo diversi accordi di distribuzione ma erano basati solo dopo il fatto, quindi il gioco doveva uscire prima che quei soldi arrivassero. Anche i pagamenti di Steam sono ritardati nel tempo quando si riceve il denaro, quindi era questo genere di situazione. Ecco perché ero così arrabbiato, perché sono andato a parlare con le autorità fiscali e ho detto che quei soldi stavano arrivando, dammi una pausa. E di solito lo fanno.

E loro hanno detto di no?

E hanno detto di no, perché ci siamo imbattuti in ‘quella persona’. Ecco perché eravamo così arrabbiati, perché non avrebbe dovuto essere un problema. E per noi come studio, è vero: in quel momento abbiamo detto ‘tutto – puntiamo tutto su questo’, perché credevamo molto anche noi. Sapevamo cosa stavamo creando, sapevamo che era unico, e avevamo già la nostra comunità – abbiamo visto in accesso anticipato che questo gioco avrebbe avuto successo.

C’era un post su Paradox e qualcuno ha detto in un’intervista che “qualunque cosa tu faccia con i preordini, moltiplicala per dieci”, e guardavo i nostri preordini e pensavo, “Mamma mia.” Quindi sono tornato a casa, l’ho detto a mia moglie; ho detto, “Se è vero, allora questo cambierà tutto per noi.” Ed era vero; era più di dieci volte.

È stato in quel momento che hai capito che le cose erano cambiate per la Larian?

L’uscita di Original Sin 1? Quello è stato il grande successo. DOS1 è stato il grande cambiamento.

Ero stupito guardando indietro che solo 46 persone hanno realizzato Original Sin 1. Ora siete dieci volte di più.

Sì. Quindi Original Sin 1 si concentrava di più sui sistemi, e la narrazione è stata fatta quasi come un’aggiunta. E poi con DOS2, il cambiamento è stato ‘ora faremo una buona narrazione’. Questo è ciò che intendevo con l’approccio diverso nella crescita rispetto a CDP.

E se DOS1 non avesse funzionato, avreste dovuto chiudere?

Non lo so – è una domanda molto difficile perché la storia ha preso un’altra direzione. Non ci sarebbero state più riserve. Onestamente, non lo so. Avrebbe significato fare di nuovo lavori su commissione, cosa che davvero non volevamo fare. In effetti, ci siamo fermati durante DOS1, quindi grazie al cielo ha funzionato.

Hai fatto scommesse altrettanto grandi da allora?

È anche una domanda difficile. Sì, ma nel mondo degli affari ci saranno sempre questi rischi che devi correre, altrimenti non succederà nulla. Se lavori con un editore, ti pagheranno, andranno in bancarotta? Questa è la storia dell’editore con cui abbiamo lavorato. Quando lavori con i giocatori che acquistano direttamente il tuo gioco, hai una maggiore certezza che almeno qualcuno pagherà, ma non sei sicuro che piacerà – non hai quella garanzia, quindi c’è quel rischio. Quindi sono sempre scommesse importanti.

L’unica certezza che hai in questa industria – e questo è tra parentesi molto grandi – è rilasciare molti giochi e assumere che uno di essi avrà successo, e quello pagherà il resto. È simile all’industria musicale in questo senso, o all’industria cinematografica – non è molto diverso. Quindi ci saranno sempre grandi scommesse fatte su un gioco. BG3 è una grande scommessa, ci abbiamo investito molto. Quindi se fallisce, beh, allora dovremo tornare alla tavola da disegno e capire cosa fare.

Non penso che fallirà.

Allora, Divinity: Original Sin 1 esce, ha successo e inizia questo nuovo capitolo per Larian. Ora, dopo che è uscito, hai annunciato che stavate facendo due giochi. Uno di questi era Original Sin 2; qual era l’altro?

Stavamo facendo due giochi… DOS2… Qual era l’altro gioco? Avevamo molti progetti che poi abbiamo cancellato. Devo ricordare. Non ricordo. È stato dopo DOS1?

Sì. Era il 2014.

Non ricordo. Doveva essere qualcosa di piccolo che pensavamo sarebbe diventato più grande e poi non si è concretizzato. Ce ne sono stati molti di quelli. Voglio dire, ci sono sempre piccole cose che provi, a volte anche grandi.

Qualcuno di cui puoi parlare?

Bene, Fallen Heroes. Abbiamo annunciato che l’abbiamo chiuso [messo in attesa indefinita]. Non ha funzionato.

Divinity: Fallen Heroes, un progetto sospeso che Swen Vincke conferma essere morto per sempre.

È sparito per sempre, quindi?

Sì, è sparito per sempre.

E c’è uno di cui non hai mai saputo – posso dirtelo. Soul for Frost Island era il nome in codice. Era un gioco separato basato su DOS2. Era molto avanzato nello sviluppo.

Cosa facevi nel gioco?

Era DOS2 con nuove meccaniche. Non ti dirò quali sono le meccaniche perché le riutilizzeremo per qualcos’altro in futuro, ma aveva la sua storia, era abbastanza avanzato e lo abbiamo ucciso a favore di qualcos’altro.

È molto difficile fare più giochi contemporaneamente. È il prossimo grande passo, fondamentalmente capirlo. Abbiamo provato molte volte, abbiamo fallito molte volte. La cosa divertente è che lo facevamo quando lavoravamo su commissione, facevamo tutti i nostri giochi contemporaneamente, quindi non è che non sappiamo come farlo. Ma chi lo sa? Vedremo se avremo successo con il prossimo. Saremo un po’ più prudenti nel annunciarlo.

Sviluppare Original Sin 2 è stato piuttosto diretto? Dal mio punto di vista, sembrava esserlo.

Sì e no.

Quello che era diretto era il componente meccanico, perché sapevamo bene cosa volevamo fare e abbiamo preso le decisioni giuste fin dall’inizio. Il componente narrativo è stata l’innovazione principale in DOS2. Storie origini – poter giocare come un personaggio originale – che hanno prospettive diverse sulla storia. DOS2 aveva una trama molto più densa, anche, che era molto libera, cosa che volevamo fare. Questo è stato il lato difficile. Da lì vengono i capelli grigi.

Come mondo, come sviluppo, ci sono state alcune modifiche tecniche che abbiamo apportato. Siamo passati al [physically based rendering], ma è stato piuttosto diretto. Inoltre, la linea di sviluppo era molto più breve rispetto ai giochi precedenti.

Ora, mi hai detto una volta, qualche anno fa, che hai effettivamente proposto Baldur’s Gate 3 a Wizards of the Coast nel 2014, intorno al momento in cui è stato completato DOS1. Abbiamo già parlato un po’ di questo, ma che tipo di proposta è stata – è stata una conversazione informale, è stata una email formale?

È stata una conversazione informale. È stato letteralmente così: “Ehi ragazzi, dovremmo fare questo. Questo è DOS1. Cosa ne pensate?”

[E loro hanno detto:] “Oh, ah, piacere di conoscerti.”

Ma si sono ricordati. Si sono ricordati perché quando poi me lo hanno proposto di nuovo, diversi anni dopo, era una copia identica di ciò di cui avevamo parlato.

Ha un nome vero, ma mi piace pensare a lui come spider-man, perché è metà persona e metà ragno.

Quindi quando lo hai proposto a loro, hai presentato un’idea o hai semplicemente detto “Mi piacerebbe fare BG3”?

Eh. Avevo parecchia arroganza, se vuoi. Ho detto, “Guarda, siamo l’azienda giusta per farlo – guarda cosa abbiamo appena fatto. Dovresti darcelo.”

Mi hanno guardato come se dicessero, “Chi è questo alieno…?” E avevano ragione.

Li conoscevi abbastanza bene all’epoca?

[Ride] Non li conoscevo affatto!

Oh!

In realtà è stato divertente che tu abbia menzionato CD Projekt: sono state le persone di GOG a presentarmi. È così che sono entrato in contatto con loro.

Quindi, sì, ci sono andato prima. Non è andata da nessuna parte. Ma poi intorno a DOS2, mentre stavamo ancora sviluppando DOS2, sono tornati. Era prima di DOS2 perché uno dei nostri primi traguardi [su BG3] è stato proprio la settimana prima dell’uscita di DOS2. Quindi dovevamo stilare la prima storia entro quel momento.

E quando sono tornati da te, cosa hanno detto? Erano tipo, ‘Ehi, suppongo che tu ti ricordi…’

Hanno chiesto se ero ancora interessato e poi mi hanno invitato a Seattle, e poi sono andato – lo chiamo sempre un bar oscuro, ma in realtà era solo un normale bar nel centro di Seattle. E avevano queste grandi carte A3 – le ho ancora da qualche parte – dove avevano stampato la presentazione che volevano fare al loro consiglio, e quella era la bozza di ciò di cui avevamo parlato. E quindi con alcune modifiche-

Quindi hai parlato loro di un’effettiva idea per il gioco?

Sì. Sì.

Qual era l’idea? Qual era quella proposta iniziale?

Essenzialmente era utilizzare il motore di Divinity e poi mettere Baldur’s Gate – l’intero mondo dei Forgotten Realms – sopra di esso, e inserire all’interno il Manuale del Giocatore. Era fondamentalmente ciò che abbiamo fatto con BG3.

Sembra tutto così semplice.

Ho avuto questa discussione con un sviluppatore. Stavamo discutendo dell’ambito di questo gioco, tipo, “È davvero semplice: prendi il motore di DOS, prendi il Manuale del Giocatore, crei una grande storia, la rendi cinematografica – quella è la visione. Quanto può essere difficile?” [Ride]

È bello se puoi riassumerlo in una sola frase, ciò che stai cercando di fare – aiuta a mantenere il focus. Ma è davvero ciò che volevamo fare: creare un RPG cinematografico che abbia la libertà che avevamo per i giochi di DOS, che si possa giocare in multiplayer.

Ciò che secondo me la gente qui [all’evento] non capisce è che tutte le cinematiche che abbiamo visto: quella era un dragonborn ma avresti potuto essere un gnomo. Avresti potuto essere con due [compagni], o uno. È pazzesco.



Immagina questi due in un appuntamento, praticamente, ma in mutande. È quello che Swen Vincke ha dimostrato quel giorno. È un gioco abbastanza audace, BG3, e mi piace molto.

Ho apprezzato molto il tuo dragonborn che camminava in giro senza maglietta così potevamo vedere i suoi addominali squamosi.

[Ride]

E ho trovato esilarante quando sei uscito a cena e entrambi i personaggi erano seduti lì in quello che sembrava la loro biancheria intima.

Questo è a causa dei vestiti del Dragonborn [stava indossando] e puoi modificarli. Ma il fatto che il dragonborn sia lì seduto e tenga un menu, con le sue grandi, grandi mani, e poi un nano, con le mani molto piccole e l’altezza molto bassa, deve essere nella stessa scena, e la loro mascella probabilmente non arriva nemmeno al tavolo. Il team cinematografico ha risolto tutti quei problemi. Ed è un cinematica guidata dal sistema, guidata dal multiplayer. Non so come chiamarla! È semplicemente folle.

Quindi Wizards of the Coast presenta l’idea al consiglio e ottiene la luce verde e-

No, ci è voluto un anno. Ci è voluto un anno prima che finalmente sottoscrivessimo un accordo.

Quindi in quell’anno hai una piccola squadra a Larian che discute dell’idea per il gioco?

Solo dopo aver firmato l’accordo, perché prima di allora non lo abbiamo detto a nessuno. Quindi abbiamo negoziato a lungo per vedere se questo avrebbe preso forma o no. Ad un certo punto, viene raggiunto un accordo e c’è un nucleo molto piccolo [che ci lavora], che ha pubblicato foto ora, vittoriosamente [ride]. Ero lì perché ci sono foto di noi seduti in una stanza d’albergo a Seattle, scrivendo quello che è diventato BG3.

L’idea è venuta velocemente per la storia?

Sì, è stata durante il volo dallo studio di Québec a Seattle, sfogliando la Guida di Volo [ai Mostri] e vedendo quella foto della girino che viene messo nell’occhio.

Ho cercato nella Guida di Volo ai Mostri e penso che questa sia l’immagine che ha ispirato la storia del gioco – di Baldur’s Gate 3. | Credito immagine: Guida di Volo ai Mostri / Wizards of the Coast

Davvero?

Non sto scherzando, è stato così.

Siamo entrati nella stanza con loro e abbiamo detto: “Cosa ne pensate degli Illithid?” E loro mi hanno guardato e hanno detto: “Illithid? Sono sempre gli Illithid!” È stato abbastanza figo.

È un ottimo inizio per il gioco. Mi piace quando non devi spiegare la motivazione di qualcuno. Hai qualcosa in testa e devi tirarlo fuori, non ha bisogno di spiegazioni.

Esattamente quello che penso. Ho detto che ti coinvolgerà immediatamente. Perché “sei il prescelto”… OK, sono il prescelto [lo dice come se non fosse convinto]… Ma no – “sto morendo, mi sto trasformando in un mostro!” OK, ho capito.

E può essere chiunque – questa è la cosa interessante. Ti permette di avere qualsiasi ruolo. Sei fottuto perché hai questa cosa nell’occhio, e questo ti unisce ad un gruppo di persone che si diffidano l’una dell’altra. Possono unirsi perché quello è il loro obiettivo comune, togliermi questa cosa dall’occhio.

C’erano altre idee per il gioco a quel tempo che non hanno avuto successo, che non hanno funzionato?

Sì, ce n’erano.

Puoi dire quali erano?

No, non proprio [ride]. Non posso.

Quindi mentre questo sta succedendo, esce Original Sin 2 ed ha molto successo. Puoi parlare di quante copie hanno venduto quei due giochi di Divinity: Original Sin?

In realtà non lo so per DOS1. Sono tante. DOS2 è di più.

Il meraviglioso Original Sin 2 – un gioco molto più caotico di Baldur’s Gate 3, se mi chiedi. E mi piace.

[Ride] Puoi essere più specifico?

Stai per citarmi quindi non voglio dire una frase che non sia vera su questo.

Voglio dire, ma non sono sicuro se sia vero, che DOS2 ha venduto tre volte più di DOS1. ‘Molti milioni’ è la risposta vera. Abbastanza per sostenere qualcosa come BG3 e permetterci di svilupparlo.

E quando guardo BG3 in accesso anticipato: ha quasi 60.000 recensioni ‘molto positive’ su Steam, che è il tipo di numero di solito riservato ai giochi più popolari sulla piattaforma. Sembra che abbia venduto un sacco di copie. Come si confronta il suo successo con DOS2 – è un ordine di grandezza superiore?

Oh sì, è molto più di successo di DOS2. Non si può confrontare. Penso che sia cinque volte in accesso anticipato, se non di più. Non so i numeri a memoria – suona pazzesco ma è vero. Ma è molto, molto, molto più di successo di DOS2 in accesso anticipato. Ma è normale perché molte persone ora si fidano dell’azienda, si fidano del tipo di gameplay che portiamo, quindi si sono convertite fin dall’inizio.

Ma no, BG3 è molto più di successo come titolo in accesso anticipato. Scopriremo se sarà molto più di successo dopo, allora saremo felici. Ma non lo so.

Quindi ho un paio di piccole domande sul gioco (è qui che parliamo del dilemma del co-op split-screen di Xbox Series S, e di come e perché il gioco abbia 170 ore di cinematiche). Mi è piaciuta molto la funzionalità di appuntamenti che abbiamo visto oggi. Puoi uscire con tutti nel gioco?

Quindi tutti i compagni che sono origini [che hanno storie di origine] puoi uscire con loro. Ci sono anche compagni che non sono origini – ce ne sono due con cui puoi, beh, non è sempre un appuntamento. Per ognuno è una storia diversa. Ma puoi flirtare con loro. In realtà ci sono solo due che non puoi flirtare.

E puoi uscire più di una volta con un compagno, o ne hai solo uno?

No, no. Il flirt è per tutto il gioco. Alcune persone sono più aperte e veloci, altre ci metteranno del tempo. Altre si biforcano a seconda di dove si trovano le loro trame narrative. In realtà c’è parecchio – c’è parecchio romanticismo nel gioco.

Ho letto che il livello massimo nel gioco è 12. È corretto?

Sì.

Perché fermarsi lì?

Hah! È abbastanza [ride]. Abbiamo più di seicento incantesimi e azioni! In DOS2 ne avevamo duecentocinquanta. È abbastanza [ride].

È anche perché il ritmo è corretto. L’abbiamo effettivamente aumentato per motivi di ritmo; ora, il ritmo è come dovrebbe essere, quindi è sufficiente.

Suppongo che ti dia spazio per estenderlo, potenzialmente…

Tutti mi dicono quello! Ma sono livelli da dio ed è come, come si fa un gioco di ruolo con queste cose? È pazzesco.

Perché non puoi contenere le persone, immagino.

No – è così. E non vuoi metterli su rotaia perché non siamo quel tipo di gioco. Quindi non so, in realtà. Dovrei pensarci molto, insieme al team, su come fare.

Se volessi fare un altro gioco di Baldur’s Gate dopo questo, la tua accordo con Wizards lo permetterebbe?

Non posso parlare di questo. Non posso parlare degli accordi [sorride].

Zoe è una grande fan di Baldur’s Gate 3 – ci si aspetta che si immerga completamente nel gioco con la versione completa per PC. Guarda su YouTube

Dovresti fare una proposta di nuovo?

Non posso davvero parlare di questo. Ma penso che Wizards sia molto soddisfatta di ciò che è venuto fuori da BG3. Puoi chiederlo a loro, ma penso che saranno abbastanza soddisfatti.

OK e infine, per tornare a quell’analogia con CD Projekt di prima: dopo The Witcher 3, CDPR è raddoppiata per rilasciare Cyberpunk 2077. Immagino dal loro punto di vista, non potevano ridursi e fare meno di quanto avevano fatto con il loro gioco precedente, e probabilmente non era sufficiente rimanere uguali. Dove ti collochi in questo tipo di considerazione – hai la sensazione che dopo BG3 devi fare di più, e crescere?

Attualmente c’è una forte spinta all’interno dell’azienda per consolidare le dimensioni, perché siamo cresciuti molto più di quanto volessimo.

Ah capisco.

Non volevamo crescere così tanto, ma abbiamo dovuto farlo perché questo gioco lo richiedeva. Quello che volevamo fare erano giochi di ruolo cinematografici, triple-A, basati sulla narrazione e guidati da sistemi e multiplayer – è sempre la stessa cosa. È ciò che vogliamo fare. Stiamo diventando davvero bravi in questo.

Non ci aspettavamo di aver bisogno così tante persone per farlo. Nessuno si aspettava, tipo, le persone per l’illuminazione o il suono. Stai facendo un film, giusto – stai facendo molti film – in questo caso uno e mezzo tutte le stagioni di Game of Thrones. Sono molti film da fare. Ma hai bisogno di tutte le persone che hai bisogno su un set cinematografico. Sono molte persone. Ecco da dove viene tutto questo.

Allo stesso tempo, volevamo aumentare la scelta, quindi tutte le squadre sono cresciute molto più di quanto volevamo. Non ci aspettavamo questa crescita. Quindi ora vogliamo gestirla. Vogliamo consolidare un po’ in modo da poterci concentrare e poi vedremo.

Non dirò quali saranno i piani futuri; saranno definiti dal successo di BG3, definiti dalle esigenze del prossimo gioco, perché ogni gioco ha il suo linguaggio che devi imparare a parlare. Forse faremo un gioco come Into the Breach – chi lo sa? [Ride]

A proposito: hai ottenuto molto successo con i giochi a turni. Ora definiscono ciò che fai – sei uno sviluppatore di giochi a turni?

Sì. Chiedimi i miei giochi preferiti-

Ti spingeresti mai oltre?

Sì, di sicuro. Mi piacciono molte cose. Ma non dirò mai di no a un sistema di combattimento a turni perché mi piacciono molto, penso che siano molto divertenti. Funzionano davvero bene. Sono molto più accessibili.

Credo che se proprio devo dire qualcosa… Non importa, non lo dirò!

No – finisci il tuo pensiero!

[Ride]

Ma non è tutto e non è definitivo. Deve essere buono. Non voglio fare un sistema di combattimento che sia “oh, è come quel gioco”. Se non ha tutta la libertà e i sistemi, e non ti permette di esprimere l’identità del tuo personaggio, probabilmente non mi piacerebbe. Se qualcuno l’ha già fatto esattamente allo stesso modo, nemmeno io vorrei farlo. Quindi dovrebbe essere qualcosa di nuovo, che è difficile in tempo reale – in realtà non so nemmeno come potremmo farlo.

Quindi come domanda finale: hai già in mente la “prossima cosa” su cui stai lavorando al momento?

Sì.

[Ride]

Bene. Ecco fatto!