Recensione di Diablo 4 – Madre sa cosa è meglio

Recensione di Diablo 4 - Madre sa cosa è meglio

Con l’uscita di Diablo 4 adesso è a volte difficile conciliare il fatto che Diablo III ha più di un decennio. Il suo lancio è stato polarizzante per diversi motivi, ma la sua formula in continua evoluzione di action role-playing ha resistito, godendo di una rinascita con l’espansione successiva al lancio che ha continuato grazie a anni di aggiornamenti stagionali in corso. Non dovrebbe quindi sorprendere che ognuno di quegli anni abbia contribuito a informare il tema del gioco di Diablo IV, un gioco che offre con fiducia un gameplay che è stato portato avanti e perfezionato sia da Diablo II che da III, stabilendo anche una solida base per il futuro della serie.

I giochi di Diablo hanno sempre contenuto storie per le loro campagne in giocatore singolo, ma sarebbe perdonabile pensare che le trame del passato fossero solo contestualizzazione per il focus principale del gioco: l’esplorazione di dungeon. Ecco dove Diablo IV apporta uno dei suoi cambiamenti più sorprendenti: non solo si prende molto più sul serio la sua storia, ma racconta una storia molto più coinvolgente che mai. Come un vagabondo viaggiatore, ti imbatti in un piccolo villaggio di contadini in una catena montuosa innevata che cerca aiuto. Dopo aver ucciso alcune creature e essere tornato, vieni accolto come un eroe e ti vengono offerti cibo e riparo, solo per scoprire che i villaggi cercano di usarti come sacrificio rituale per Lilith, co-creatrice di Sanctuary e antagonista appena risorta di questo racconto, poco dopo. Questo incontro ti collega a Lilith, spingendoti avanti in una missione per fermare il suo piano di radunare un esercito per i suoi nefasti scopi.

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In riproduzione: Recensione video di Diablo 4

Gran parte di tutto ciò suona come il tipico stile di Diablo. C’è un grande e cattivo demone, e sei l’unico che può fermarlo. Ma Diablo IV fa un uso intelligente di Lilith, stratificando lentamente le sue motivazioni fino al punto in cui non puoi fare a meno di considerare il suo punto di vista. Non è guidata solo dalla brama di distruzione. Invece, è in lutto, con il luogo che ha creato un tempo per sfuggire al ciclo infinito di guerra tra il paradiso e l’inferno che ora viene utilizzato come base per continuarlo. È un’antagonista che è stata ingiustamente trattata da coloro in cui aveva fiducia ad ogni svolta, e mentre i suoi mezzi per ottenere giustizia forniscono la ragione per l’intera tua crociata in primo luogo, è sorprendente ed altrettanto gradito quando Diablo IV ti costringe a rallentare e considerare il vero obiettivo della tua lotta.

Il cliché del salvatore unico è stato provato e testato in Diablo per anni, e Diablo IV non cambia completamente questo. Invece, mette un’enfasi molto maggiore sui compagni che mai prima d’ora, con la maggior parte degli atti incentrati su un nuovo membro del gruppo piuttosto che su un demone che stai eventualmente cacciando. Un primo esempio lampante è Vigo, un cavaliere orgoglioso costretto a sopportare una perdita che gli rovina la coscienza dopo una singola, egoistica decisione. Non è solo il rimorso di Vigo che viene trasmesso in modo straziante, ma anche gli orrori della sua redenzione finale, che portano a uno dei momenti più potenti del gioco intero. La storia di Vigo è un assaggio di molti archi simili che seguono, tutti i quali fanno un ottimo lavoro nel fornire una ragione per un personaggio di unirsi alla tua lotta mentre contestualizzano anche le loro motivazioni per continuare (o astenersi) dal conflitto in corso. Questo si applica alla maggior parte degli alleati che recluterai nella tua lotta contro Lilith, ognuno dei quali ha le proprie motivazioni che sembrano fedeli ai loro rispettivi percorsi. È un livello di cura che non ricordo sia stato dato a molti compagni di Diablo del passato, e Diablo IV fa certamente un uso molto più ampio di loro attraverso la campagna per farli sentire significativi.

Unire questo gruppo eterogeneo avviene durante i sei estesi atti di Diablo IV, alcuni dei quali puoi affrontare in ordine diverso. Nei precedenti titoli di Diablo, ogni atto era accompagnato da un cambiamento di scenario, ma in Diablo IV ci vogliono solo pochi istanti prima che tu abbia piena libertà di esplorare la sua mappa intimidatoria e interconnessa. Qui puoi passare dai picchi montuosi gelidi ai deserti desolati in pochi minuti, con le aree di transizione che fanno un buon lavoro nel nascondere un cambiamento altrimenti brusco. La presenza di una struttura statica che puoi imparare e con cui familiarizzare dà all’esplorazione un senso di meraviglia maggiore rispetto ai centri precedenti, che erano spesso pieni di nemici da uccidere prima di immergersi nel prossimo dungeon. La geografia dà anche alle città e alle grandi città un senso di luogo su una mappa più ampia.

Ogni area distintiva viene mostrata con un grande dettaglio visivo, con Diablo IV che incorpora uno stile deliziosamente macabro che si addice alla sua storia violenta. Non cerca neanche di correggere eccessivamente alcune delle critiche mosse a Diablo III, con sprazzi di colore usati con gusto per evidenziare aree di speranza e solidarietà che contrastano con le pennellate più ampie di terrore e paura che dipingono il resto del paesaggio. Le cose non tengono sempre quando la telecamera si avvicina per dare alle conversazioni un’atmosfera cinematografica, poiché si nota una perdita di dettaglio sui modelli dei personaggi e sugli ambienti. Tuttavia, è comunque una presentazione sorprendente che appare incredibile in movimento, mantenendo anche le informazioni abbastanza chiare da leggere quando le battaglie diventano caotiche.

L’azione attimo per attimo in Diablo IV è uno dei suoi punti di forza più evidenti, il che è positivo considerando quanto la serie abbia definito il genere nel corso degli anni. Si potrebbe sostenere che Diablo III sia andato troppo lontano nella direzione della semplificazione, ed è esattamente là che Diablo IV corregge il tiro in modo intelligente. Sei ancora limitato a un totale di sei abilità attive alla volta – quattro sulla tua barra delle abilità e due su ciascun pulsante del mouse per chi gioca su PC – ma la costruzione del tuo set di abilità non è più lineare. Invece, ogni nuovo livello ti permette di investire un punto in un albero delle abilità che si ramifica, con ciascuno dei suoi nodi principali che si espande in nuove abilità e vantaggi passivi associati. Devi investire un certo numero di punti totali per continuare a sbloccare ciascuno di questi nodi, quindi dovrai riflettere attentamente sulle abilità e su come servono al tuo set globale. È un sistema che consente molta flessibilità, permettendoti di sperimentare concentrandoti su una specifica abilità come base del tuo set o esplorando modi per combinare due percorsi completamente diversi, ad esempio potenziando i tuoi scheletri evocati mentre lanci magie cariche di sangue come Necromante.

Diablo IV offre con sicurezza un gameplay che è stato portato avanti e affinato sia da Diablo II che da III, stabilendo anche una solida base per il futuro della serie

L’esperimento è ulteriormente incoraggiato dal costo basso per la ridistribuzione di abilità in Diablo IV e dalle infinite possibilità di farlo. A differenza dell’approccio più punitivo di Diablo II, puoi ridefinire completamente il tuo set di abilità in qualsiasi momento con una piccola somma di oro di gioco, avvicinandoti all’albero delle abilità con un’idea diversa in mente o apportando piccoli cambiamenti per adattarti a una battaglia difficile. Questa libertà è gratificante in modo simile al sistema di costruzione fluida di Diablo III, ma richiede comunque un coinvolgimento significativo con le sinergie per rendere i tuoi set validi. Sembra la somma di tutti i modi in cui i giochi precedenti della serie ti hanno permesso di giocare, cercando di accontentare il maggior numero possibile di stili di gioco, ma senza molti dei compromessi critici dell’ultima volta. Il costo per una ridistribuzione di abilità aumenta naturalmente man mano che sali di livello, ma non è mai arrivato a un punto in cui ho sentito che era troppo costoso rispetto alla quantità di oro che stavo guadagnando in quel momento.

Grazie a questo sistema, mi sentivo libero di cambiare continuamente il mio approccio al mio Necromante. Ho iniziato con una combinazione di evocazione di scheletri, attacchi dannosi all’ombra e alcuni incantesimi di sangue per la sopravvivenza. L’abilità unica del Necromante mi permette di evocare minions dai cadaveri o sacrificare completamente l’abilità per vantaggi passivi, il che mi ha portato a capire che in teoria potevo giocare un Necromante completamente come un pseudo-mago con abilità di sangue e ossa. Dopo alcune battaglie contro boss impegnative, ho deciso di concentrarmi completamente su una build di evocazione che accentuava le abilità dei miei soldati scheletri, maghi e golem grandi e possenti, ognuno dei quali aveva tre diverse varianti che potevo combinare per trovare una sinergia perfetta. Era costantemente appagante trovare una build che funzionasse per un paio d’ore e poi cambiarla completamente, sia per necessità che per curiosità. Vedere piccole decisioni manifestarsi come grandi cambiamenti in termini di validità complessiva mi dà fiducia che ogni classe verrà analizzata per varie approcci che massimizzano elementi di diversi stili di gioco.

Mentre l’albero delle abilità è dove stabilirai alla fine le basi del tuo personaggio, gli Aspetti del Potere sono una nuova sfaccettatura della formula di gioco di ruolo che ti permette di affinarlo. Queste abilità collezionabili (per così dire) possono essere combinate con pezzi rari di equipaggiamento per trasformarli in oggetti leggendari personalizzati, dotati dell’abilità esatta che complementa la costruzione del tuo personaggio. Questo allevia alcuni dei fastidi associati al grind dei dungeon nella speranza di ottenere un particolare pezzo di equipaggiamento leggendario, offrendo anche una nuova opzione per la costruzione del personaggio. Ciò non significa che diminuisca l’emozione di trovare un oggetto leggendario importante. Le armi leggendarie possono spesso presentare le stesse abilità degli Aspetti, ma avranno regolarmente un valore percentuale migliore nella loro efficacia, rendendole ancora la scelta ideale per le build più ottimali nel late game.

Gli Aspetti del Potere si ottengono eliminando i numerosi dungeon sparsi sulla mappa, ognuno dei quali presenta i propri obiettivi a più fasi da completare. Alcuni sono semplici come uccidere nemici e depositare le loro anime per progredire, mentre altri richiedono di cacciare un nemico specifico alla ricerca di una chiave che ti permetta di raggiungere i livelli inferiori del dungeon. Ognuno di questi si conclude con una battaglia contro un boss, che per la maggior parte delle volte è meno interessante rispetto a quelli dei dungeon principali della storia. I boss nell’arco della storia sono battaglie articolate, con attacchi nemici che possono cambiare completamente il paesaggio in cui stai combattendo, costringendoti a pensare costantemente alla posizione e ai momenti migliori per attaccare. I boss di questi dungeon più comuni mancano di quella complessità, e spesso ho trovato i miei scheletri guerrieri completamente travolgenti per molti di loro, al punto che molti boss rimanevano fermi e attaccavano fino alla morte. Dato il gran numero di dungeon disponibili, potrebbe non essere stato possibile mantenere lo stesso livello di tensione in ogni incontro con i boss, ma quando passi da uno all’altro mentre ottieni gli Aspetti del Potere durante la tua campagna di gioco, è difficile non notare il netto contrasto di qualità tra i due tipi di boss.

Come per qualsiasi titolo di Diablo, Diablo IV non è affatto completo una volta che hai completato la campagna principale. I Tier Mondiali tornano per incentivarti a rigiocare tutto con un grado di difficoltà più alto, ma anche maggiori ricompense da ottenere. È positivo che Diablo IV mantenga l’opzione che ti consente di iniziare direttamente da un Tier Mondiale più sfidante, evitando così una prima partita potenzialmente frustrante priva di sfide significative. Oltre ad aumentare il Tier Mondiale, la mappa si riempie di attività secondarie aggiuntive, che si uniscono alle missioni secondarie regolari, alle missioni dinamiche a mondo aperto (simili alle pattuglie in Destiny 2) e alle Fortezze. Queste sono zone estremamente ostili che sono densamente popolate da nemici di solito di uno o due livelli superiori al tuo, offrendo una sfida maggiore da superare rispetto ai gruppi regolari di nemici presenti nel mondo aperto. Obiettivi minori fanno anche sembrare queste zone come dungeon su scala ridotta, con nuovi punti di teletrasporto e mercanti sbloccati di solito una volta che hai eliminato la minaccia. Sono disponibili anche battaglie contro boss giganti che è meglio affrontare con numerosi altri giocatori che si trovano nel mondo aperto, anche se durante il periodo di recensione non erano disponibili funzioni multiplayer.

Whispers of the Dead sono missioni a tempo che appaiono in tutto il mondo, ognuna delle quali ti ricompensa con una valuta aggiuntiva che può essere scambiata per contenitori di gemme, armi e altro ancora. I Sigilli dell’Incubo, che possono essere ottenuti completando la missione Whispers of the Dead, possono essere utilizzati per sbloccare ulteriori Dungeon dell’Incubo. Questi aggiungono nuovi modificatori ai dungeon esistenti sulla mappa, che possono cambiare il tipo di nemici che incontri o assegnare loro nuove abilità casuali, con la promessa di oggetti ancora più rari che ti spingono a ripetere i dungeon più volte. C’è una struttura familiare ma allo stesso tempo estesa già presente in Diablo IV che dovrebbe soddisfarti in più partite, con piani già dettagliati da Blizzard per espanderla attraverso stagioni di nuovo contenuto simili a quelli di Diablo III.

Diablo IV, al momento, non può sfuggire al confronto con il passato del franchise a cui appartiene, ma fortunatamente è un gioco che è stato creato con una forte consapevolezza di ciò che ha reso ognuno dei suoi predecessori venerati o disprezzati. Rappresenta un approccio misurato che combina gli elementi di successo dei capitoli precedenti in un sistema che si sente come il nuovo punto di riferimento per i giochi di ruolo d’azione. Unito a un nuovo standard per la narrazione nel franchise e una solida base narrativa per potenziali nuove avventure, è facile vedere Diablo IV come un gioco a cui continuerò a giocare per molto tempo.