Takashi Tezuka e Shiro Mouri svelano la storia dell’origine di Super Mario Bros. Wonder – GameTopic
Takashi Tezuka and Shiro Mouri reveal the origin story of Super Mario Bros. Wonder - GameTopic
Ho avuto il privilegio di intervistare centinaia di sviluppatori di giochi nella mia carriera, ma mai prima d’ora avevo avuto la possibilità di sedermi con due responsabili di un gioco principale di Mario sviluppato internamente. Nintendo, come azienda, non li mette spesso in primo piano, preferendo di solito lasciare che i giochi parlino da soli. Ma tale è stato il privilegio che ho avuto a New York City, dove mi sono seduto con il direttore del gioco Super Mario Bros. Wonder, Shiro Mouri, e il produttore Takashi Tezuka.
Mouri è stato con Nintendo dal 1997. Ha diretto New Super Mario Bros. U per lo Switch e ha lavorato come programmatore su due giochi di Zelda per il DS – Phantom Hourglass e Spirit Tracks – così come su The Legend of Zelda: A Link Between Worlds per il 3DS.
Tezuka, nel frattempo, ha iniziato in Nintendo nel 1984 e ha il leggendario curriculum che lo accompagna, lavorando come game designer sul Super Mario Bros. originale, The Legend of Zelda e The Legend of Zelda: A Link to the Past prima di passare esclusivamente alla produzione. Ha un credito di produttore su classici di Nintendo come l’originale Animal Crossing e entrambi i giochi di Super Mario Maker.
Dato il talento e l’esperienza nella stanza con me, è stata un’occasione rara per scoprire come la vasta saggezza accumulata da questi due sviluppatori nel corso di decenni serve al nuovo gioco principale di Mario in 2D di Nintendo, che ho giocato per un’ora e presentato in anteprima per GameTopic oggi. Ho iniziato chiedendo a Tezuka-san come pensa alla nostalgia e al suo effetto inevitabile su alcuni giocatori di Super Mario Bros. Wonder, considerando che lui stesso ha contribuito a creare quella nostalgia. È una cosa positiva o è un problema durante la creazione del gioco?
“Penso che sia un po’ di entrambi”, ha detto attraverso un traduttore di Nintendo. “Penso che il gameplay fondamentale di Mario non sia cambiato e che ciò sia una buona nostalgia. È davvero quella ricerca attiva di cose da fare. Sei tu quello al comando di come giochi il gioco. E anche se fallisci, puoi riprovarci ancora e ancora e attraverso questa ripetizione diventare un giocatore migliore. Diventando un giocatore migliore, c’è quella sensazione di soddisfazione che si ottiene.”
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“Nel corso della creazione di nuovi giochi della serie Mario, stiamo sempre cercando di creare più volume, modi più splendidi ed extravaganti per giocare, quindi stiamo sempre pensando a queste cose mentre stiamo creando giochi. E tradizionalmente si completava un livello e si passava al successivo, ciò che ne conseguiva era una possibile perdita di interesse per i livelli già completati, e così quando stiamo cercando di creare più volume, quel tipo di gameplay in cui completi qualcosa e dimentichi ciò che hai fatto è diventato un effetto collaterale sfortunato di quel processo di creazione di portata. E non pensavo davvero che ci fosse un modo di superare quel tipo di sviluppo, quel tipo di gameplay.”
“Ora, con Wonder, dato che stiamo impiegando tutto questo tempo e sforzo per creare questo gioco molto grande e splendido, ho pensato che sarebbe stato un spreco del nostro impegno e tempo se le persone non avessero la possibilità di rigiocare alcuni di quei livelli. E così la mia mentalità è cambiata e volevo che le persone rigiocassero i livelli e trovassero qualcosa di interessante in ognuno di quei rigiocchi. E penso davvero che ciò si ricolleghi a quel gameplay originale in cui si sfidava lo stesso percorso e si trovavano nuovi modi per procedere, quindi questo è un collegamento tra queste due idee.”
Ero anche curioso di sapere come l’esperienza di programmazione di Mouri-san lo aiutasse come direttore del gioco. “Certo, penso che la mia esperienza come programmatore sia stata davvero utile”, ha detto. “Ad esempio, quando si parla di giocare a un gioco online, ciò che è tecnicamente difficile o possibile è già stabilito. Quindi all’interno di questi limiti, sfruttando la mia esperienza come programmatore, sono stato in grado di trovare un modo per implementarlo in modo che sia tecnicamente possibile ma anche davvero piacevole e divertente.”
“E quello che sto per condividere non è la risposta definitiva su come dirigere un gioco, ma la mia filosofia personale secondo cui mi piace analizzare le cose. E dopo questa analisi, se trovo che ci siano più vantaggi che svantaggi, allora è qualcosa che implemento. E penso che la mia esperienza come programmatore mi abbia davvero aiutato in questo. E in termini di questa nuova prospettiva come direttore, penso che si riduca a non tanto a ciò che posso fare o voglio fare, ma a ciò che posso fare per rendere il lavoro degli altri molto più facile ed efficace.”
Vi siete mai chiesti come Nintendo inizi un nuovo gioco principale di Mario? Io sì, e così ho chiesto a entrambi gli sviluppatori da dove è venuta l’idea per il gioco. Qual è la storia dell’origine di Wonder?
Quando stavamo pensando di creare questo nuovo Mario in 2D, avevamo due concetti in mente”, ha iniziato Mouri. “Il primo concetto è la libertà di scegliere. E il secondo concetto è l’idea che sia pieno di segreti e misteri. E questa idea di segreti e misteri, penso che il Super Mario Bros. originale sia esattamente questo.
“Ma mentre continuavamo a creare giochi di Mario, questa idea di segreti e misteri ha iniziato a diventare uno standard, o qualcosa di atteso, ed è stata una sfida che abbiamo visto. E così, per superare questa sfida, c’è qualcosa che abbiamo provato: quello che abbiamo fatto è stato, nei giochi di Mario, sai quando Mario scende in un tubo puoi andare nell’area sotterranea o se scala le liane puoi andare nell’area del cielo? Bene, abbiamo pensato, ‘Cosa possiamo fare per creare una versione aggiornata di quello?’ Quindi un’idea che è venuta fuori è stata, quando usi un oggetto vieni portato in un’area diversa. E così, quando abbiamo creato un prototipo e abbiamo mostrato questo a Mr. Tezuka, ha detto: ‘Beh, anche se stai solo prendendo l’oggetto, se ti trasportano da qualche altra parte, è lo stesso. Non puoi semplicemente cambiare il posto così com’è adesso?’
“Quando ho sentito questo”, ha continuato Mouri, “ho detto: ‘Andiamo fino in fondo. Cambiamo l’intero schermo’. Quindi è lì che abbiamo iniziato a testare idee come i tubi di teletrasporto che si contorcono, o l’inclinazione o lo spostamento dell’intero schermo, o persino la necessità di viaggiare sulla cima di un’orda di nemici. E questo è stato davvero il punto di partenza di Wonder”.
“E in quel momento”, ha risposto Tezuka, “Mr. Mouri stava pensando: ‘Se facciamo questo per un paio di livelli, sarebbe fantastico'”. A cui Mouri ha sorriso e ha risposto: “Sì, esattamente”.
Lo scambio è continuato. Tezuka ha detto: “E così quello che ho fatto è stato suggerire, ‘Bene, se lo faremo, dovremmo solo avere questi effetti di Wonder che influenzano tutti i livelli principali’. Penso che all’interno si stesse probabilmente chiedendo se fossi serio”, ha detto ridendo.
“Sì, esattamente quello che stavo pensando: è serio?”, ha detto Mouri-san con un sorriso. “E per realizzare davvero tutto questo, ho pensato: ‘Non posso essere l’unico a venire con idee’. Così ho cominciato a chiedere idee a tutto il team. E se dovessi dare un numero di idee che sono emerse, lo metterei a 1000 o addirittura 2000 idee che sono emerse. E da quelle idee ne abbiamo selezionate alcune che avevano potenziale, creato prototipi e poi dato un’occhiata, e da lì pensavamo, ‘Oh no, avremmo dovuto farlo in questo modo o in quello’ – ed è così che sono nati questi Wonders”.
“Non li stavo forzando a fare nulla di impossibile”, ha risposto Tezuka ridendo. “E in quel momento non avevamo una scadenza per la fine dello sviluppo, quindi facciamo quello che possiamo fare. E volutamente non volevo che nessuno avesse una reazione negativa e dicesse, ‘Non abbiamo tempo per fare questo’. Quindi non abbiamo stabilito una timeline”.
Wonder ha certamente una timeline ora: verrà rilasciato per Nintendo Switch il 20 ottobre. Non perderti la Nintendo Direct focalizzata su Wonder di oggi se non l’hai ancora vista, e leggi di come il creatore di Mario e guru di Nintendo, Shigeru Miyamoto, non abbia apprezzato il desGameTopic originale per l’Elephant Mario di Wonder.
Ryan McCaffrey è il direttore esecutivo delle anteprime di GameTopic e il conduttore sia dello spettacolo settimanale di Xbox di GameTopic, Podcast Unlocked, che del nostro spettacolo di interviste mensile(-ish), GameTopic Unfiltered. È un ragazzo del New Jersey settentrionale, quindi è “Taylor ham”, non “pork roll”. Discutine con lui su Twitter a @DMC_Ryan.