L’inaspettato terrore di Cocoon come il bug è diventato una caratteristica

The unexpected terror of Cocoon as the bug became a feature

A Geometric Interactive ci è voluto un po’ di tempo per trovare l’insetto in Cocoon, anche se forse sarebbe più accurato dire che l’insetto ha trovato Cocoon, pupando spontaneamente dalla trama di questo delizioso ma inquietante puzzle-platform a vista dall’alto. “Quando ho iniziato a lavorare nello studio, la demo era semplicemente fatta di pixel 2D con blocchi”, dice Erwin Kho, direttore artistico. “Il piccolo personaggio che stai muovendo era solo una scatola bianca con una sorta di cestino marrone sulla schiena. E penso che tutti ci siamo orientati verso la fantascienza, quindi ho subito iniziato a fare cose con astronauti o robot.

Cocoon

  • Sviluppatore: Goemetric Interactive
  • Pubblicato da: Annapurna Interactive
  • Disponibilità: Disponibile dal 29 settembre 2023 per PC, PS4, PS5, Switch, Xbox Series S/X

“E ad un certo punto, avevo questo piccolo personaggio astronauta che pensavo fosse un po’ deludente, perché sai – è solo una persona con un casco e una visiera dorata. Così gli ho dato una piccola mantellina, perché le mantelle sono fighe. Ma molti personaggi dei videogiochi hanno una mantella, quindi ho pensato, forse la dividerò in due o qualcosa del genere. E con la mantella divisa in due, all’improvviso sembra avere delle ali.”

“La tua scelta con il personaggio ha alla fine ispirato l’idea di cosa sia davvero tutto questo?” interviene il direttore di gioco e il desGameTopicer Jeppe Carlson, altrimenti noto come il principale desGameTopicer del gameplay di Limbo di PlayDead – un gioco che, solo ora mi rendo conto, inizia in una foresta infestata da un enorme ragno. “Non era qualcosa che sapevamo fin dall’inizio. È un processo esplorativo per noi per capire la storia di questo gioco. Penso che ciò ci abbia messo sulla giusta strada”. Kho si oppone a questa affermazione modestamente. “È iniziato con il gameplay che Jeppe ha ideato. Tutto il lore che avevamo per noi stessi si è sviluppato nel tempo.”

Non sapere esattamente da dove le cose abbiano avuto inizio e da cosa – è la normalità per qualsiasi tipo di creazione artistica, suppongo, ma l’idea è particolarmente risonante qui, perché Cocoon è un gioco in cui non si sa bene dove inizia o finisce il mondo. Inizi il gioco in un paesaggio desertico arroventato di arance piatte e ombre alte e deliziose. La luce gocciola dal cielo e spacca il lato di una sfera carnosa, dalla quale fuoriesce il tuo coraggioso protagonista scarabeo.

Ti muovi un po’, scopri una strana protuberanza porosa nella terra e vieni risucchiato verso l’esterno dello schermo in una realtà completamente diversa, fatta di metallo verde e grigio, ponti diagonali su snodi e tubazioni che si abbassano. Il deserto è diventato una palla di marmo arroventata che puoi raccogliere, montare su supporti e usare come fonte di energia per cose come piattaforme volanti. Ogni area nel gioco sembra esistere all’interno di una propria sfera di vetro colorato. Puoi posizionare queste palle sui pozzi riflettenti per volare di nuovo nei mondi che contengono, e molti dei puzzle di Cocoon si basano sul passaggio tra queste dimensioni – o ancora più confusamente, sul trasportare mondi dentro altri mondi per usarli come oggetti di puzzle.

La scelta di un insetto giocabile aveva senso per questi enigmi – più senso di un astronauta con un cestino, in ogni caso – perché se c’è qualcosa che può trascinare un intero universo sulla sua schiena, è sicuramente un insetto. “Le formiche sono piccole, ma possono trasportare cose molto più pesanti e grandi di sé”, osserva Kho. “Puoi vedere queste piccole formiche trasportare enormi foglie – avevo questo in mente. E anche i coleotteri stercorari, sai, hanno questa enorme palla che rotolano. Quindi quelle piccole influenze dal mondo degli insetti hanno iniziato a insinuarsi in tutti i desGameTopics che abbiamo sviluppato e discusso.”

Insinuarsi. È sicuramente la parola giusta per Cocoon. La scelta del personaggio principale si è anche insinuata nella costruzione del mondo del gioco, trasformando quello che originariamente era un ambiente industriale brutalista in qualcosa di molliccio, fecondo e semi-consapevole. “Piano piano sono entrati in gioco componenti biomeccanici”, prosegue Kho. “Tipo OK, a un certo punto avremo cose che si muovono, e non volevo ingranaggi o cose del genere – pensavo che non dovesse prendere quella direzione steampunk.

“Qual è la versione più organica di macchinari e cose che possono muoversi? Sono tendini che possono allungarsi, e braccia articolate, sai, come un mantide religiosa, o granchi che hanno arti complicati. Quindi ho iniziato a pensare più in quei termini – cosa succederebbe se la cultura nel gioco non avesse mai scoperto l’ingranaggio o qualcosa del genere, come si muoverebbero le cose? E così ti ritrovi con un sacco di arti e parti elastiche.”



Una volta che il mondo di Cocoon divenne insettoide, si aprì a nuove specie di puzzle. Carlson cita un momento “decisivo” avvenuto in seguito allo sviluppo, quando decise di introdurre un set di sfere “utility” collegate che possono essere tirate come antenne gommosi per azionare meccanismi più grandi. “Ora possiamo tirare cose pesanti, come tirare questo contenitore sui binari del treno, o qualcosa del genere – un’interazione soddisfacente. E poi Erwin ha messo delle zampe da insetto sul contenitore, quindi quando afferrate la sfera per tirare, improvvisamente prende vita.

“Sei questo piccolo insetto che tira questa macchina da insetto – penso che sia stato un grande momento per me nello sviluppo, una scena che amo davvero perché molte cose si uniscono lì. Ha reso questo gioco speciale nella mia mente. Ed è stata anche la prima di queste interazioni, che hanno generato tutta una serie di idee – possiamo afferrare gli oggetti e creare questi piccoli ‘joystick’, ampliare le interazioni.”

Probabilmente vale la pena sottolineare a questo punto che Cocoon non è un gioco horror vero e proprio, come i progetti precedenti di Carlson a Playdead. Le scelte di colore non sarebbero fuori luogo in una vetrina di giochi wholesome, e la sezione che ho giocato durante la prova pratica ha lo stesso flusso meravigliosamente pratico e discreto dei migliori puzzle Nintendo, dove compiti elaborati si risolvono in qualche modo senza sforzo quando identifichi il primo passo. Taps ha parlato di “spingere” nella sua anteprima per Summer Game Fest, e sì, “spingere” descrive perfettamente come ho attraversato e mi sono spostato tra i mondi di Cocoon, non tanto cercando di capire le cose quanto spingendo delicatamente in diverse direzioni fino a quando gli ostacoli cedono.

Ma c’è una terribilità in Cocoon che si manifesta gradualmente, come i font del titolo in Alien. Inizia con quegli oggetti biomeccanici disgustosi: ero leggermente sconvolto nel scoprire che uno degli oggetti curiosi che dovevo trascinare aveva piedi di mollusco, che borbottavano mentre ondeggia lungo il pavimento. Kho dice che questo tipo di bruttezza pervasiva gli viene naturale come artista. “In generale, non rendo le cose troppo carine. Devo fare molti sforzi per rendere le cose, tipo, carine come Hello Kitty. Quindi, sì, quell’atmosfera è qualcosa a cui mi avvicino istintivamente.”

La premessa di viaggiare tra dimensioni cocooned ha implicazioni ancora più spiacevoli. È un’inquietante inversione della direzione di viaggio classica per un gioco in terza persona, un capovolgimento del punto di fuga che lascia la maggior parte dell’universo di Cocoon invisibile. “La maggior parte dei giochi progredisce in avanti o verso l’interno,” osserva Carlson. “Ma penso che questo movimento verso l’esterno sia un po’ speciale, e forse anche un po’ inquietante. Cos’altro c’è là fuori?”



È facile immaginare come l’atto di viaggiare verso l’esterno possa cogliere il giocatore di sorpresa, anche se non ho l’impressione che gli jumpscare alla Resident Evil siano nel menù. “Gran parte delle immagini all’inizio sono ispirate al Bryce Canyon o al Grand Canyon, cose del genere, che per me sono esotiche,” dice Kho. “Perché, sapete, non abbiamo questo tipo di cose nella mia parte del mondo, ma sono comunque riconoscibili e in qualche modo simili alla Terra. E poi la prima volta che ti teletrasporti fuori, improvvisamente ti trovi circondato da qualcosa di molto più artificiale, molta industria e tecnologia che si fondono con il paesaggio. E c’è questo strano contrasto che accade lì, che amplifica quella sensazione di stranezza.”

Gli insetti sono ben adattati a navigare in tali strani contrasti perché sono creature di contrasto loro stesse, suggerisce. “C’è qualcosa di un po’ alieno negli insetti, suppongo, perché sono così diversi da noi, ma poi possiamo antropomorfizzarli, quando guardiamo gli insetti o le colonie di insetti, o cose del genere. Quindi penso che ci sia una tensione interessante concettualmente.” Per mettere a punto il punto sull’antropomorfizzazione, il coleottero in Cocoon è comunque un astronauta umano, a un certo livello. Il tuo spostamento tra le scale, ognuna piccola dal punto di vista dell’altra, è sorta di un esercizio nel mettere sotto stress quella distinzione tra astronauta/coleottero.

Personalmente, vedo gli insetti con una miscela di disgusto e meraviglia. Li considero creature sorprendenti di per sé e come ingegneri minuscoli, le loro fasi di vita sono la base per molte altre ecologie terrestri, mondi dentro mondi che meritano rispetto e protezione. Ma condivido anche l’incertezza di Kho riguardo all’interazione tra umani e insetti. Gli insetti sono abili nel trasmettersi negli spazi riservati all’uso umano, come la parte inferiore della sedia su cui stai seduto, e anche se sono piccoli individualmente, si “ingrandiscono” in modi che non ci aspettiamo. Se una formica può sollevare cose 20 volte il suo peso, c’è un senso in cui è 20 volte più grande di quanto sembri. Sciame e alveari operano come forme di vita molto più grandi, piuttosto che gruppi di insetti, pensando e agendo come uno, come cervelli dispersi tra il terreno, l’humus delle foglie e l’aria.

Inquietante! Ma c’è un senso in cui questa inquietudine e la difficoltà di separarci dagli insetti sono un prodotto delle nostre sempre più ingeniose modalità di osservarli, una paura autoinflitta nata dall’intimità creata dalle telecamere e dagli strumenti di misurazione di oggi, a cui Cocoon fa vaghi riferimenti – il fulcro del gameplay, dopotutto, è essenzialmente il regolare di un microscopio. Oggi possiamo seguire un tarantola nel suo cunicolo e mescolarci con le vespe all’interno di un nido. Queste invasioni umane raramente finiscono bene per gli insetti. Anche il mostruoso ragno in Limbo incontra una fine miserabile, con le zampe strappate e il torso ridotto a una piattaforma rotolante su cui puoi arrampicarti per uscire dall’area.

L’orrore di Cocoon è in parte che sembra invertire tutto questo, permettendo a un coleottero di volare verso l’alto e verso l’esterno attraverso la telecamera, nella realtà dell’osservatore umano presuntuoso. Ma è anche che la premessa di distorcere tra dimensioni annidate non ha limiti teorici. Ogni mondo deve avere qualcosa al di fuori, che il gioco ti permetta di viaggiare lì o meno, e non siamo tutti insetti, se si zoomma abbastanza? È una prospettiva pruriginosa, come qualcosa che striscia sul collo e sai che è lì ma sembra impossibile scacciarlo. Sono forse un insetto in una palla, che guarda dentro un’altra palla a un altro insetto che porta un’altra palla? E se lo sono, che tipo di insetto mi sta trasportando?