La creazione di Tunic Come l’avventura ha preso vita nelle pagine di un quaderno

Tunic The creation of an adventure that came to life on the pages of a notebook.

Seduto con Andrew Shouldice, appena uscito da una doppia vittoria ai BAFTA, la conversazione si allontana immediatamente dal tema di come è stato realizzato questo gioco premiato, e si concentra sulla questione dei quaderni. Shouldice si china sul tavolo per ammirare il nostro, un piccolo Moleskine nero, e solo dopo alcuni minuti sulle relative vantaggi delle rilegature cucite rispetto a quelle ad anelli, torniamo effettivamente al punto. Un’inesperienza tangente, senza dubbio – ma una che, come si scopre, parla del ruolo importante che tali strumenti hanno avuto nello sviluppo di Tunic.

Questo non dovrebbe, forse, sorprendere. Dopotutto, Tunic mostra chiaramente la predilezione di Shouldice per la carta e l’inchiostro attraverso il suo manuale di istruzioni all’interno del gioco. Carico di mappe bellissimamente illustrate, con suggerimenti scritti in un codice glifo e annotazioni a biro lasciate da una mano invisibile, sembra un gentile suggerimento che potresti voler tenere a portata di mano il tuo attrezzo per prendere appunti, per seguire i molti segreti del gioco e magari persino cimentarti in un po’ di traduzione se lo desideri.

Raggiungendo nuovamente Shouldice, ora tornato a casa a Halifax, in Nuova Scozia, lui mostra il quaderno che contiene i primi germogli di questo gioco, e ci dice che risale al 2010 – cinque anni prima dell’inizio dello sviluppo di Tunic. Non che i giocatori necessariamente riconoscerebbero il suo contenuto, spiega: “Ha appunti per giochi che alla fine non sono diventati Tunic. Cose come, ‘E se fosse un gioco pixel in cui sei solo un ragazzino alto sette pixel?'”

Quanto meno di un documento di tipo tradizionale, questo quaderno sembra formare un manifesto, mentre Shouldice cercava di identificare un bisogno che non veniva soddisfatto dai giochi che faceva nel suo lavoro quotidiano. “Amo la sensazione di farcela in un videogioco”, dice. “Giocare a qualcosa in cui la storia è già scritta, e io sto solo girando la manovella o segnando delle caselle, può essere divertente in certi modi, se il momento per momento è davvero emozionante, ma preferirei molto di più sentirmi davvero in esplorazione.”

Leggenda Segreta

(Credito immagine: Finji)

(Credito immagine: Future)

Questo articolo è apparso originariamente sulla rivista Edge. Per interviste approfondite, recensioni, approfondimenti e altro ancora consegnati al tuo domicilio o dispositivo digitale, abbonati alla rivista Edge.

Shouldice ha annotato esempi da altri giochi che richiamavano la magia che stava inseguendo. Il salto contro il muro di Super Metroid, mai menzionato nel manuale ma disponibile per i giocatori astuti fin dall’inizio del gioco; la Magic Cape di A Link To The Past, un oggetto nascosto che Shouldice ammette di “dimenticare sempre, che sembra sempre in qualche modo separato [dal resto del gioco]”. Nei suoi appunti, avendo bisogno di una rapida abbreviazione per riferirsi a questa sensazione, Shouldice occasionalmente utilizzava un simbolo simile a un asterisco. Se potesse essere tradotto nel modo della lingua glifo del gioco, sicuramente direbbe qualcosa simile al nome del progetto per cui Shouldice ha lasciato il suo lavoro: Leggenda Segreta.

Il percorso dalle origini di Leggenda Segreta al rilascio di Tunic si è esteso per oltre sette anni – ma il cambio di titolo, almeno, è avvenuto molto prima. Dopo aver lasciato il suo lavoro all’inizio dell’anno 2015, Shouldice si è presentato al PAX West il settembre successivo con una versione che aveva passato l’estate a realizzare al retreat svedese per lo sviluppo di giochi Stugan. Ricorda che i giocatori allo stand lasciavano la fiera faticando a ricordare come si chiamava il gioco, sentendo frasi sussurrate come “il gioco della volpe” e “qualcosa di segreto o simile”.

Confronta il cambio di nome con fare le tasse o andare dal dentista – qualcosa da rimandare il più possibile. Ma per quanto doloroso potesse essere, ciò che il gioco era chiamato era il minore dei problemi di Shouldice a questo punto. “C’erano domande importanti che non avevano risposta, che ricordo di aver passato molto tempo a Stugan a pensare. Tipo, ‘Qual è l’arco del gioco – qual è l’inizio, il centro, la fine? Qual è l’obiettivo principale? Qual è l’obiettivo segreto sottostante?’ E queste erano domande che sono rimaste senza risposta – o, diciamo, risposte provvisorie – per molto tempo. E questo provoca notti insonni, di sicuro.”

Mentre gli altri progetti di Stugan iniziavano a dare frutti (il raccolto di quell’anno includeva Heat Signature di Tom Francis e il simile Yono And The Celestial Elephants, entrambi ispirati a Zelda e rilasciati nel 2017), Shouldice si trovava bloccato in un loop. “Era sempre un anno dopo”, dice dello sviluppo. “Perché un anno sembrava sempre un periodo di tempo durante il quale potevi fare qualsiasi cosa, se lavoravi duro e ti applicavi.”

Iterazione

(Crediti immagine: Andrew Shouldice)

“Parlando in senso stretto, però, Shouldice non ha completamente cancellato tutto questo lavoro. Infatti, puoi giocarne una versione tu stesso nel gioco finito, nascosta dietro un paio dei molti segreti del gioco”.

Il problema, però, era che Shouldice continuava a creare cose e poi le eliminava. “Ogni parte del gioco”, inizia, per poi correggersi: lo script C# per controllare il personaggio rimaneva sempre, e forse un paio di asset artistici iniziali. Altrimenti, però, “ogni area del gioco e la maggior parte delle meccaniche e dei nemici e robe del genere, hanno subito almeno due iterazioni.”

Il direttore creativo di Power Up Audio, Kevin Regamey, ha conosciuto Shouldice attraverso un amico in comune. In quel primo anno di sviluppo, Shouldice ha inviato un breve prototipo di combattimento. “Durava solo cinque minuti, con il targeting di base e il circondare con il cerchio e altre cose”, ci racconta Regamey. “E poi sono passate due settimane, e ci ha mandato quello che chiamava un macro prototipo del mondo aperto. Ha detto qualcosa del tipo, ‘Probabilmente getterò tutto questo nel cestino, ma volevo solo avere un’idea di cosa si provasse ad avventurarsi, a trovare segreti, a fare tutto il Metroidvania'”. Regamey ha avviato la nuova build aspettandosi qualcosa di simile. Ore dopo, stava ancora giocando. “Tutto il nostro team era tipo, ‘Chi cavolo è questo ragazzo? Dice che sta cancellando tutto? C’è già un gioco completo qui. Che sta succedendo?'”

Parlando in senso stretto, però, Shouldice non ha cancellato completamente tutto questo lavoro. Infatti, puoi giocarne una versione tu stesso nel gioco finito, nascosta dietro un paio dei molti segreti del gioco. Se lo scopri, ti troverai sulla costa sud di un’isola con una sorprendente somiglianza all’area di partenza effettiva di Tunic – in parte perché entrambe sono modellate sull’originale Legend Of Zelda. Quella familiarità svanisce rapidamente, però, mentre esplori aree che non hanno un vero equivalente nel gioco finito: scogliere polverose a ovest, una manciata di tipi di nemici non utilizzati a est.

Potrebbe essere il modo più vicino per vivere il gioco come lo fa Shouldice. Quando guarda indietro ai livelli del gioco, dice, tutto ciò che può pensare è: “C’erano così tante vecchie versioni di ciò che è stato tagliato.” Provava qualche rimpianto per questo? “C’era un’intera area che è stata ricostruita così tante volte. Iniziava come un deserto, poi un deserto diverso, poi un deserto con scogliere, poi una foresta oscura, poi una diversa foresta oscura. Poi è stata semplicemente rimossa. C’è un posto nel gioco dove dovrebbe andare, ma non c’è più. E mi dispiacerebbe se quell’area non fosse presente. Non perché penso che sarebbe stato un gioco migliore se fosse stato incluso; è solo che è stato investito molto tempo, e sarebbe stato bello se quell’effort fosse stato realizzato in qualche modo.”

Il risultato di questo approccio iterativo, ovviamente, è che ciò che resta nel gioco è incredibilmente denso. “In Tunic, il prodotto finito, se guardo all’overworld, ogni suo elemento – senza far sembrare che io sia un genio del gioco o qualcosa del genere – è stato considerato”, dice Shouldice. “Questo cancello è qui perché un tempo era aperto, ma ho deciso che voglio far zigzagare le persone attraverso questa area e poi aprirla per rimpicciolire il mondo un po'”. La prospettiva isometrica viene utilizzata per nascondere percorsi segreti praticamente in ogni angolo, molti dei quali disponibili fin dall’inizio se solo li avessi notati – e quando si tratta dei segreti che Tunic nasconde, questo è solo la punta dell’iceberg.

Codici e cifre

(Crediti immagine: Finji)

“Ogni volta che considero di creare un segreto in un gioco e qualcuno dice: ‘Oh, è troppo oscuro?’, No, non lo è!”

Kevin Regamey

Mentre Shouldice attingeva idee dai suoi vecchi quaderni, i suoi collaboratori hanno contribuito con alcuni segreti personali. Regamey è un appassionato di crittografia che una volta ha creato Phonopath, un gioco puzzle Flash composto interamente da file audio, sfidando i giocatori a utilizzare manipolazione audio, teoria musicale e altre abilità per trovare le password nascoste al suo interno. Ha capito subito il linguaggio di Tunic da quella prima versione e ha trascorso una notte insonne per decifrare il codice. Quando Power Up ha consegnato un video di prova di 30 secondi a Shouldice nel 2015, per mostrare cosa poteva portare al progetto, si è concluso con uno schermo pieno di glifi. “Diceva, nel suo cifrario, ‘Trattamento audio di Power Up Audio’ – e nell’angolo, ‘Bel gioco amico'”, ricorda Regamey con un sorriso. “È stata la prima volta che ha dovuto decifrare il suo stesso cifrario.”

Naturalmente, quindi, Regamey era desideroso di trovare un equivalente del cifrario che potesse essere inserito nell’audio del gioco. “Abbiamo optato per l’idea che fosse basato sulla musica”, dice Regamey. “E avevo molte idee diverse su come potesse apparire – se fosse basato sul quarto di tono, o sulla ritmica o sul tempo, un po’ come il codice Morse ma più musicale.”

La sfida era quella di trovare qualcosa che non soffocasse creativamente Terence Lee, alias Lifeformed, compositore della colonna sonora del gioco. “Doveva essere strutturato in modo da avere senso con lo stile compositivo preesistente di Terence”, dice Regamey. “E sapevo che a Terence piacciono i suoi arpeggi.” La sua soluzione ha preso il linguaggio di Tunic basato sui fonemi, in cui ogni glifo rappresenta una singola unità di suono, e li ha convertiti in sequenze di note suonate in ordine ascendente o discendente. Quando sblocchi una porta, ad esempio, suonerà un campanello che contiene l’arpeggio per ‘chiave’; altri fanno riferimento a frasi che conosceresti solo se avessi decodificato l’intero manuale.

È un lavoro incredibile per quello che entrambi gli sviluppatori definiscono, semi-scherzando, “contenuto per nessuno”. “Saremmo stati perfettamente felici se i giocatori non avessero mai trovato questo, ma in realtà l’hanno trovato abbastanza velocemente”, dice Regamey. “Ora, ogni volta che considero di creare un segreto in un gioco e qualcuno dice: ‘Oh, è troppo oscuro?’, No, non lo è!” Tuttavia, la linea doveva essere tracciata da qualche parte. “Qualcuno mi ha chiesto una volta: hai considerato di localizzare gli arpeggi? Come, rendere il cifrario in modo che si adatti foneticamente a diverse lingue? E la risposta è sì, ci abbiamo pensato”, dice Regamey. “Ma, voglio dire, ci sono voluti sette anni di sviluppo – alla fine dovevamo pubblicare questa cosa.”

Shouldice attribuisce a Finji, l’editore che ha supportato Tunic fin dalle prime fasi dello sviluppo, molta pazienza. “Ricordo che [il direttore di Finji] Adam Saltsman è venuto da me a un certo punto, dicendo: ‘Ehi, solo per farti sapere, tra qualche mese inizierò a chiederti la possibilità di pianificare il tempo per pensare a stabilire una data di rilascio’. Molto gentile, molto accomodante, molto rispettoso della mia fragile psiche.”

Il manuale

(Credito immagine: Finji)

Nel corso dello sviluppo, Shouldice ha imparato a lavorare “in modo approssimativo e veloce”, sapendo che alla fine avrebbe probabilmente ricostruito tutto ciò che aveva creato. È meno doloroso scartare “rifiuti”, dice lui – il trucco è “mantenerli nella fase di rifiuti il più a lungo possibile”. Negli ultimi mesi, si è trattato di mettere insieme tutto in un prodotto finale rifinito. E così Shouldice ha capito quali compiti mancavano (“tutte queste importanti funzioni che ancora non esistevano”), ha stimato quanto tempo richiedesse ognuno e ha creato un foglio di calcolo chiamato ‘Tunic Content Complete Before Andrew Turns 36’.

Sorprendentemente, considerando quanto sia fondamentale per il gioco, il manuale è stato salvato per ultimo. “Il gioco è uscito a marzo – stavamo ancora lavorando alle pagine del manuale a gennaio, forse.” Il suo contenuto esisteva prima, ma solo come bozze approssimative, con abbastanza dettagli perché i tester potessero seguirlo. “Perché le cose sarebbero state in uno stato di flusso, proprio come la geometria del mondo di gioco, aveva senso mantenerlo estremamente grezzo”, dice Shouldice. È stata una scelta “rischiosa”, ammette lui, ma ha funzionato – ed è così che avrebbe voluto affrontare lo sviluppo fin dall’inizio.

“Non so se questo sia un buon consiglio, ma questo è il consiglio che mi sto dando dopo un progetto di sette anni: essere vaghi, quando è necessario essere vaghi. Perché una delle principali ragioni per cui il gioco ha impiegato così tanto tempo è stata eliminare il lavoro su cui ho speso troppo tempo, quando non avrei dovuto.” Quindi, mentre la sua mente inizia a pensare a ciò che verrà dopo, applicherà questo pensiero allo sviluppo del suo prossimo gioco?

“Penso che il fatto sia che, per quanto sarebbe bello tenere questa filosofia a mente quando si lavora su un nuovo progetto, alla fine il gioco desGameTopic è sempre un po’ reinventare la ruota. I giochi sono basati sulla novità – vuoi qualcosa di nuovo e fresco, altrimenti puoi semplicemente giocare quello vecchio.”

Se dovesse semplicemente fare “un altro gioco come Tunic, con azione-avventura, combattimento e un sacco di segreti”, dice, “la maggior parte delle buone idee sono nel gioco.” Shouldice ha svuotato tutti i suoi quaderni, almeno delle idee che si adattano a questo schema. Sembrerebbe ancora non sapere dove si dirige. Ma è difficile non sospettare che da qualche parte tra tutte quelle pagine piene di idee, ci sia una risposta pronta ad essere trovata.


Questo articolo è apparso per la prima volta su Edge Magazine numero 386, che puoi trovare subito qui.