Dungeons & Dragons Come Costruire un Circolo del Druida Corrotto

Dungeons & Dragons Come Costruire un Circolo del Druida Corrotto

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I druidi in Dungeons & Dragons si legano alla terra attraverso il culto, una serie di pratiche meditative o anni e anni di studio per capire le energie e l’equilibrio del mondo che li circonda. Ma cosa succede quando quella terra viene distorta e corrotta da forze vili e distruttive che cercano di minare quell’equilibrio?

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Nel Tal’Dorei CampaGameTopic Setting: Reborn di Matthew Mercer, i druidi legati alla terra corrotta compongono il Circolo delle Caratteristiche Infette. Deformati da questo legame, questi druidi adorano la morte e la decomposizione, portando spesso la sua putrefazione in ogni angolo del mondo, ricordando a coloro che dimenticano che la natura è tanto crudele quanto bella.

Circolo delle Caratteristiche Infette

Albero di Radice Spettrale di Elisa Serio

Puoi scegliere il tuo circolo druidico al secondo livello, dove ti si chiederà di esaltare la terra corrotta che ti circonda. Alcuni druidi sono contaminati per caso, altri sono deformi per antichi mali con terribili intenzioni. Alcuni camminano volontariamente verso la rovina della terra, arrabbiati, tristi o semplicemente incuriositi dal potere che la putrefazione può offrire loro.

Forse nulla incarna questo circolo più della prima caratteristica che ricevi, che ti permette di manipolare la terra su cui cammini.

Profanare il Terreno

  • Puoi usare un’azione bonus per contaminare terra o acqua a patto che sia all’interno di un raggio di dieci piedi e a sessanta piedi da te. Durerà per un minuto e funzionerà come terreno difficile nel frattempo, fintanto che le creature al suo interno sono ostili a te ei tuoi alleati.
  • Se una creatura subisce danni da un attacco per la prima volta, <strongsubirà 1d4="" danni="" necrotici. Il Circolo delle Caratteristiche Infette <strongfa affidamento="" danni="" necrotici, come il Circolo delle Spore. Con un <strongazione bonus, puoi spostare quest’area di terra di trenta piedi.
  • Al <strongdecimo livello, il potere di questa caratteristica aumenta, e l’area aumenta di venti piedi. Inoltre, i danni che la creatura subisce mentre si trova sul terreno corrotto aumentano di 1d6, poi di 1d8 al quattordicesimo livello.
  • Questa caratteristica si ricarica con un riposo breve o lungo.

La caratteristica successiva appare anche al secondo livello, modificando la tua forma per riflettere la terra non consacrata da cui attingi potere.

Forma Infetta

  • Mentre sei trasformato usando la tua Forma Selvaggia, otterrai un +2 alla tua CA poiché la tua forma assume anche una forma innaturale. La tua forma animale otterrà visione scuri, indipendentemente dal fatto che l’abbia già o meno. Se l’ha già, guadagnerà altri sessanta piedi di visione scuri. Se non l’ha, allora il limite di visione scuri sarà di sessanta piedi.
  • Ottieni competenza nell’abilità di Intimidire, poiché le vene sotto i tuoi occhi si oscurano visibilmente o assumi un aspetto inquietante e antinaturale.

Al sesto livello, impari a evocare creature attingendo all’energia vitale dei tuoi nemici. Questo è il pane quotidiano del Druida Maledetto, quindi assicurati di avere una invocazione pronta potrebbe essere essenziale per la tua build.

Chiamata dei Semi d’Ombra

  • Se una creatura viene danneggiata all’interno della zona della tua Abominio Marcio, hai la capacità di evocare un piccolo alberello maledetto all’interno di quell’area. Per farlo, usi la tua reaione. Puoi ordinare a quest’ultimo di attaccare qualsiasi cosa entro cinque piedi da esse appena evocato, e seguirà la tua iniziativa. Obbedirà a tutto ciò che gli dici di fare al meglio delle sue capacità e ti capisce. Ti serve finché non viene ucciso o finché non fai un lungo riposo.
  • Il tuo bonus di competenza determina quante volte puoi usare questa abilità. Le utilizzi si rigenerano anche dopo un lungo riposo.
  • Usano le statistiche di un piccolo alberello maledetto e ottengono un attacco extra quando raggiungi il quattordicesimo livello.

La tua prossima abilità arriva al décimo livello, quando le evocazioni ricevono un potenziamento alle loro statistiche. Diventeranno colme di decadenza e otterranno due nuove caratteristiche.

Evocazione Funesta

  • Resistenza Marcia
    • Questo dà ai tuoi alberelli immunità ai danni da necrotici e veleno. Sono anche immuni dalla condizione avvelenato.
  • Morte Tossica
    • Ciò assicura che la creatura evocata esploderà in un disordine necrotico e tossico alla morte. Ogni creatura (compresi gli alleati) dovrà effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD uguale al tuo tiro salvezza incantesimo se si trovano entro cinque piedi dalla zona di morte. In caso di fallimento, subiranno danni necrotici influenzati dal livello di sfida del piccolo alberello evocato.
      • Puoi utilizzare questa caratteristica in modo offensivo, poiché puoi usare un’ azione per farti esplodere la creatura da solo senza bisogno di un attacco mortale, sacrificando essenzialmente il tuo alberello inviandolo in un gruppo di nemici feriti e coprendoli di danni necrotici creati dalla tua creatura squartata.

Livello di Sfida Creatura

Danni Necrotici Morte Tossica

1/4 o inferiore

1d4

1/2

1d6

1 o superiore

Un numero di d8 pari al livello di sfida della creatura

Nessun livello di sfida

Un numero di d6 pari al tuo bonus di competenza da druido

La tua ultima caratteristica si concentra pesantemente sulla terra corrotta da cui il tuo druido attinge, consentendoti di aumentare la tua classe armatura. Questo accade al quattordicesimo livello.

Incarnazione della Corruzione

  • La tua forma cambia ancora una volta, donandoti un colorito mortale e un bonus di +2 alla tua classe armatura. Sei anche resistente ai danni necrotici.
  • Se inizi il tuo turno entro il raggio della tua Abominio Marcio, puoi usare un’azione bonus per ottenere punti ferita temporanei pari al tuo bonus di competenza.

Miglior Cerchio delle Specie Corrotte

Creeping Hut di Jedd Chevrier

Per il Cerchio delle Specie Corrotte, non dovresti aspettare di avere resistenza al danno necrotico. Scegliere aasimar, shadar-kai o gem dragonborn farà questo lavoro per te in anticipo, e anche se potrebbe annullare alcune delle tue caratteristiche di classe, l’ultima cosa che vuoi è ricevere quel bonus al quattordicesimo livello se ti trovi in mischia con il tuo germoglio nelle vicinanze. Shadar-kai ti offrirà anche un’opzione di teletrasporto con Misty Step, e Protector Aasimar ti permetterà di volare.

Firbolg è anche un’ottima opzione e un modo per dare una direzione più cupa al classico druido firbolg. Le loro caratteristiche non consumano la capacità di parlare con gli animali dai tuoi slot incantesimo, il che potrebbe essere potenzialmente utile. Fire Genasi ti darà resistenza al fuoco, e water genasi ti conferirà resistenza all’acido, entrambe miglioreranno la tua resistenza.

In termini di lignaggi, potrebbe valere la pena guardare dhampir e hexblood: dhampir per la sua mobilità, permettendoti di camminare sugli alberi e lanciare la tua caratteristica Terreno Sconsacrato da una distanza sicura, e hexblood per il suo accesso a Hex, che si sommerà al danno della tua caratteristica Terreno Sconsacrato.

Lizardfolk fornisce un aumento alla tua Classe Armatura e una riserva di punti ferita temporanei con le loro caratteristiche innata. Una volta che le caratteristiche del Druido Corrotto cominciano a manifestarsi ai livelli successivi, potresti avere una Classe Armatura ridicolmente alta e un Dungeon Master molto frustrato.

Migliori Punteggi delle Abilità per il Druido del Cerchio delle Specie Corrotte

Guida di Van Richten a Ravenloft Art di Wizards of the Coast

Saggezza è il tuo modificatore di incantesimo e determinerà quanto alto sarà il tuo DC di salvataggio degli incantesimi. Pertanto, questo dovrebbe essere il primo. Destrezza dovrebbe essere il prossimo in termini di punteggi delle abilità. Mantienilo alto per il Druido Corrotto, poiché i bonus alla Classe Armatura ti offriranno già una Classe Armatura più alta rispetto al druido normale. Indossa un’armatura media e non dovrai preoccuparti troppo della tua Costituzione.

Come Druido del Cerchio delle Specie Corrotte, non ci si aspetta che tu subisca colpi, ma poiché la Costituzione determina i tuoi punti ferita, dovresti almeno considerarla. Poiché la tua Classe Armatura potrebbe essere alta, puoi permetterti di metterla al terzo posto.

Se vuoi ottenere buoni punteggi delle abilità, Carisma potrebbe essere il quarto, poiché otterrai competenza in Intimidazione, e Intelligenza potrebbe venire dopo, poiché la Forza non sarà essenziale al di fuori della tua caratteristica Mutare Forma.

Ma cosa succede con Mutare Forma?

Mutare Forma è una delle caratteristiche universali del druido: la capacità di trasformarsi in creature purché abbiano un rating di CR del druido e tu abbia già visto la creatura.

Il tuo Druido Corrotto ottiene un bonus alla Classe Armatura per la sua Mutare Forma, che lo renderà una scelta difensiva semi-effettiva come ultima risorsa purché riesca a evitare i colpi, ma la classe non enfatizza eccessivamente la Mutare Forma, il che è più raro per un druido.

Incantesimi Consigliati per il Druido del Cerchio delle Specie Corrotte

Camellia Springshower di Lauren Walsh

Cantrip Consigliati

Ecco i principali cantrip che ogni Circolo del Druida Corrotto dovrebbe considerare nel loro repertorio magico.

Guidance

Ottieni 1d4 da aggiungere ai tiri di abilità a volontà. Se nient’altro, questo renderà il tuo gruppo molto più gentile nei tuoi confronti rispetto al tuo decadente essere.

Frusta di Spine

La Frusta di Spine esegue un attacco magico da mischia al tuo nemico e se colpisce, la creatura subirà 1d6 danni perforanti. Se sono più piccoli di taglia grande o della stessa taglia grande stessa, si sposteranno dieci piedi più vicino a te. Puoi stare a trenta piedi di distanza e farlo da lontano, trascinando il tuo nemico proprio sulla tua abilità Terreno Contaminato.

Scure

È un cantrip standard del druido, e anche se il Druida Corrotto si differenzia, potresti essere felice di avere questo cantrip in caso qualcuno cerchi di attaccarti da mischia anziché da lontano e non danneggerà tutto intorno a te come Thunderclap. Questo consentirà ai tuoi alleati (se sono vicini) di rimanere in pace fino a quando qualcosa li fa esplodere, facendo ciò che Thunderclap avrebbe fatto per te.

Brivido di Gelo

Questo infligge 1d6 danni al tuo nemico e gli causa svantaggio sul prossimo attacco.

Incantesimi Consigliati

Questi incantesimi sono per i livelli iniziali per aiutarti a creare il tuo Druida Corrotto. Poiché la sottoclasse si concentra sul controllo, alcuni potenziamenti potrebbero fare al caso tuo, così come opzioni di controllo più utilizzabili.

Ingabbiare

Applicare Ingabbiare sopra Terreno Contaminato sarà irrispettoso, il che significa che dovresti sempre farlo. Nei primi livelli, questo ti aiuterà a prepararti per giocare effettivamente una classe che aiuta con il controllo, e rimane una buona opzione per i primi livelli. Può anche essere usato per immobilizzare i nemici al di fuori della tua abilità Terreno Contaminato, poiché i tiri salvezza di Forza non sono incredibilmente comuni.

Assorbi Elementi

Assorbi i danni di un incantesimo e li rilasci nel tuo prossimo attacco. Non dovresti preoccuparti eccessivamente di ciò che accade, poiché il Druida Corrotto funziona meglio a distanza, ma se adatti il combattimento corpo a corpo al tuo stile di gioco, questo funzionerà bene con Scure.

Bagliore Fatato

A meno che tu non stia giocando un drow o un mezzodrow, Bagliore Fatato è un ottimo incantesimo di potenziamento, dando vantaggio ai prossimi attacchi del tuo gruppo e evidenziando tutte le creature ostili con un’aura scintillante. Potresti voler accoppiarlo con Terreno Contaminato per massimizzare i danni.

Parola di Guarigione

Questa è una fonte di guarigione facile da utilizzare, e si estende a un gruppo che potrebbe essere disperso, rendendola un’opzione più valida rispetto ad altri incantesimi di guarigione come Cure Ferite. Inoltre, viene lanciato come azione bonus.

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