Dungeons & Dragons Come Costruire un Mago della Scuola di Conjuration

Dungeons & Dragons Come Costruire un Mago della Scuola di Conjuration

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La capacità di creare qualcosa dal nulla è forse il potere più potente che si possa possedere in Dungeons & Dragons. Gli stregoni della Scuola di Evocazione si specializzano nella produzione di creature e oggetti interamente dal nulla, facendoli venire in essere con la sola forza di volontà e la manipolazione delle forze magiche che ci circondano.

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Ma l’evocazione è molto più di una semplice capacità di evocare creature dai piani elementari. Significa anche teletrasportarsi per grandi distanze, manipolare il clima, creare la propria fortezza personale o qualsiasi altra cosa tu possa immaginare. Se sei pronto a sognare in grande, allora è arrivato il momento di diventare uno studente della Scuola di Evocazione.

Caratteristiche dello Stregone della Scuola di Evocazione

Stregone di Evocazione di Zoltan Boros

Gli studenti potenziali si uniscono alla Scuola di Evocazione al secondo livello e apprendono immediatamente la Minore Evocazione, che consente di creare un oggetto inanimato non più grande di tre piedi per lato o di peso pari a 10 libbre. L’oggetto è ovviamente magico grazie ad un distintivo bagliore e scompare dopo un’ora o se subisce danni.

Al sesto livello, Trasposizione permette agli studenti di teletrasportarsi fino a 30 piedi o scegliere di scambiarsi di posto con una creatura di piccole o medie dimensioni entro 30 piedi come azione. Puoi utilizzare questa abilità una volta per ogni lungo riposo gratuitamente, ma dopo di che dovrai lanciare un incantesimo di primo livello o superiore prima di poterla utilizzare nuovamente.

Evocazione Focalizzata al decimo livello impedisce che la tua concentrazione venga interrotta mentre ti concentri su un incantesimo di evocazione. E al quattordicesimo livello, Evocazioni Durevoli migliora qualsiasi creatura che evochi con 30 punti ferita temporanei.

Specie migliori per uno Stregone della Scuola di Evocazione

Evocazione di Base di Randy Vargas

Chiunque può essere uno stregone, quindi sentiti libero di giocare come qualsiasi specie e aspettarti di essere ragionevolmente efficace. Tuttavia, ci sono alcune specie che offrono vantaggi agli stregoni. Ecco alcune specie suggerite per iniziare.

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Migliori Punteggi di Abilità per un Mago della Scuola di Congiurazione

Adepto Artiglio Agile di Scott Murphy

Le tue magie sono la tua vita e sono potenziate dalla tua Intelligenza. Concentrati nel portare questo punteggio di abilità a 20 il prima possibile.

La Costituzione e la Destrezza seguono subito dopo. La Costituzione aiuta con i tiri salvezza di concentrazione (un problema fino a quando non ottieni Congiurazione Focalizzata al livello 10) e il totale dei punti ferita, mentre la Destrezza ti fornisce un po’ di classe armatura.

La Forza, la Saggezza e la Carisma possono essere tranquillamente trascurate (a meno che tu non abbia preso il talento Leader Ispiratore, in tal caso un po’ di Carisma può essere utile).

Se stai utilizzando il sistema di acquisto punti di D&D, una buona distribuzione iniziale dei punteggi di abilità potrebbe essere così:

Elfo Astrale

Con la Visione Notturna, probabilmente prenderai Fiamma Sacra come incantesimo a effetto istantaneo solo per avere un’altra opzione di danno. Ma l’aspetto vero e proprio qui è Passo di Stellaluce, che ti permette di teletrasportarti di 30 piedi come azione bonus. Questo significa 60 piedi totali combinando con la Trasposizione.

Autogoblin

Gli stregoni hanno difficoltà a ottenere una classe di armatura, quindi avere un CA base di 13 è una grande cosa. Nato per il Successo ti dà un d4 da aggiungere alla maggior parte dei tiri, e resistenza al veleno e vantaggio contro il paralizzamento e l’avvelenamento sono buoni buff difensivi.

Nano

Il nano delle colline ti darà alcuni punti ferita extra per livello, cosa che può davvero aiutare la fragilità di uno stregone. Il nano di montagna offre competenza nelle armature medie.

Fata

Luce Fatua non è nella lista degli incantesimi dello stregone e può aiutare la tua squadra a individuare creature invisibili. Poter volare senza utilizzare uno slot incantesimo è fantastico, ma non cruciale per il tuo successo come stregone. Ingrandisci/Riduci è un bello incantesimo da avere, ma ancora una volta, non essenziale.

Githzerai

Di solito puoi imparare tutti gli incantesimi insegnati attraverso Psionica Githzerai, ma sono comunque piacevoli da avere e ti liberi di concentrarti su altre incantesimi. Disciplina Mentale e Resistenza Psichica aiutano a mantenere al sicuro il tuo stregone da incanti, paure e danni psichici.

Hadozee

Schivata degli Hadozee è effettivamente come avere punti ferita in più, cosa molto utile per uno stregone fragile. Planate e Piedi Agili sono caratteristiche interessanti, ma niente che non si possa ottenere con gli incantesimi.

Semidio

Il semidio offre tresuccessi abilità, cosa che può essere utile per una classe che vuole un punteggio di abilità leggermente più alto rispetto alla maggior parte degli stregoni. La resistenza al fascino è utile per aggiungere al tuo tiro salvezza su saggezza e la visione notturna e due proficenze aggiuntive sono utili anche.

Forza

Destrezza

Costituzione

Intelligenza

Saggezza

Carisma

8(-1)

14(+2)

16(+3)

16(+3)

10(0)

10(0)

Migliore Equipaggiamento di Partenza per un Mago della Scuola di Congiurazione

Animale Giocherellone di Brian Valeza

Concentrandosi sulla magia, i maghi non iniziano con molto in termini di equipaggiamento. Un’asta magica infligge più danni di un pugnale, ma è poco probabile che tu abbia molta forza per maneggiarla efficacemente. Scegli il pugnale, ma usalo solo come ultima risorsa.