Disney Lorcana Come Costruire un Mazzo

Disney Lorcana Deck Building Guide

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  • Le Basi
  • Scegliere le tue Inchiostre
  • La tua Curva di Inchiostro
  • Bilanciare Personaggi, Oggetti e Azioni
  • Eseguire più Copie di una Carta
  • Pescare, Accelerare e Rimuovere

Disney Lorcana ti consente di giocare con i tuoi personaggi, canzoni e cosa-ma-bob preferiti di Disney, ma prima di poter mescolare le carte e immergerti in quella lore, dovrai mettere le mani su un mazzo. Anche se potresti giocare con uno dei tre Mazzi di Avvio, nulla è più soddisfacente che creare il tuo mazzo, unico per te.

COLLEGATO: Guida per Principianti di Disney Lorcana

Costruire un mazzo può sembrare un compito spaventoso, anche per i giocatori esperti di giochi di carte collezionabili. Come decidi le inchiostre del tuo mazzo? Cosa diavolo è una curva di inchiostro? E qual è il punto delle carte non inchiostabili?

Le Basi

In Lorcana, devi creare un mazzo di almeno 60 carte. Puoi averne di più, ma devi essere in grado di mescolare il mazzo senza aiuti.

Sebbene la tentazione sia quella di mettere tutte le carte che ritieni buone in un unico, grande mazzo, di solito è consigliabile non superare le 60 carte. Più piccolo è il mazzo, più regolarmente pescherai le carte di cui hai bisogno e più forte sarà il mazzo come risultato.

Nel tuo mazzo, puoi avere fino a quattro copie di una singola carta. Questo si riferisce sia al nome che al titolo della carta, il che significa che puoi avere quattro Stitch, Surfer Spensierato e quattro Stith, Rock Star nello stesso mazzo, ma non ne puoi avere cinque di uno o dell’altro.

L’ultima regola è che il tuo mazzo non può utilizzare più di due delle sei inchiostre disponibili. Questo di solito ti porterà a creare un mazzo a due inchiostri per avere una maggiore varietà di carte e versatilità, ma potresti anche optare per un mazzo a singolo inchiostro se lo desideri.

Scegliere le tue Inchiostre

La prima cosa da fare quando costruisci un mazzo di Lorcana è scegliere su quali inchiostri vuoi basarti. Come accennato, puoi usare due delle sei inchiostre nel tuo mazzo, e ognuna ha le proprie strategie e meccaniche.

Scegliere un’inchiostro può essere complesso come determinare quale strategia vuoi adottare, o semplice come scegliere una carta Personaggio che ti piace e costruire intorno ad essa. Non ci sono inchiostri oggettivamente migliori in Lorcana, ognuno sfrutta le debolezze diverse degli altri inchiostri. Parte del processo di costruzione del mazzo è sfruttare i vantaggi delle tue inchiostre, cercando anche di compensare le loro debolezze.

Ruby

Ruby è un’inchiostro aggressivo focalizzato sullo svuotamento della lore, sulla rimozione dei personaggi dell’avversario e sulla ricerca veloce di grandi quantità con personaggi a costi efficienti. È uno degli inchiostri più diretti, poiché cerca di superare il tuo avversario andando direttamente al suo totale di lore, piuttosto che utilizzare alcune delle mosse astute che gli altri inchiostri possono fare.

Emerald

Emerald si concentra sull’adattabilità e sulla capacità di evitare sfide, e può utilizzare le sue abilità per spostare le carte in base alle necessità. Emerald è bravo a recuperare carte dal tuo cimitero, a costringere i tuoi avversari o a utilizzare personaggi con Evasione e Protezione per togliere la pressione dai tuoi principali cercatori.

Emerald non è l’inchiostro più veloce e può essere considerato il meno definito, ma se riesce a rimanere in gioco abbastanza a lungo può diventare una grande minaccia.

Safiro

Safiro ama le carte oggetto. Molti dei suoi Personaggi lavorano in sinergia con te giocando molti oggetti, che sia riducendone il costo, recuperandoli dal tuo mazzo degli scarti o permettendoti di pescare carte quando lo fai. Questo è anche l’inchiostro dell’avvantaggio in mano, con ancora più modi per pescare carte e filtrare il tuo mazzo per ottenere i pezzi che desideri davvero.

Acciaio

Come Ambra, l’Acciaio è un inchiostro focalizzato sulla sfida. Tuttavia, invece di cercare di sconfiggere rapidamente il tuo avversario, l’Acciaio è felice di prendersi il suo tempo e abbattere sistematicamente i bersagli attraverso molte sfide, complete di numerosi potenziamenti alle statistiche naturalmente alte dei Personaggi di Acciaio.

Può anche essere difficile per il tuo avversario superare il tuo muro di difesa mentre incrementi la tua saggezza al sicuro. Le sue carte possono essere leggermente più costose rispetto ad altre, ma in cambio ottieni alcuni dei Personaggi più grandi del gioco, come il possente Maui, Semidio 8/8.

Ambra

Ambra è l’inchiostro del grande numero, con Personaggi che sinergizzano tra loro ed effetti che ti permettono di giocare più Personaggi o proteggere quelli che hai già. Ha anche un’enfasi sulle carte Canzone, permettendoti di usare i tuoi Personaggi per giocare Canzoni gratuitamente.

Ametista

L’inchiostro più focalizzato sul controllo, l’Ametista può fare di tutto, dal filtrare la carta in cima al tuo mazzo fino a trovare qualcosa di potente da giocare, bloccare i Personaggi del tuo avversario per fermarli nelle missioni e riprendere carte dal tuo mazzo degli scarti.

Ha delle somiglianze con lo Smeraldo, ma la differenza principale è che, mentre lo Smeraldo cerca di reagire e adattarsi a ciò che fa il tuo avversario, l’Ametista cerca di impedire al tuo avversario di agire del tutto.

La tua Curva d’Inchiostro

Ora che hai deciso i tuoi inchiostri, il tuo prossimo compito è pensare alla curva d’inchiostro del tuo mazzo. Mentre potresti semplicemente mettere insieme tutte le carte più grandi e più potenti, farlo significherebbe generalmente che il tuo avversario giocherà in modo più efficiente e ti sconfiggerà prima ancora di riuscire a mettere insieme l’inchiostro per giocare uno dei tuoi colpi pesanti.

Invece, vuoi bilanciare due cose:

  • Il costo delle tue carte.
  • La giocabilità delle tue carte.

Gestire i Costi dell’Inchiostro

Fortunatamente, Lorcana ti permette di utilizzare quasi qualsiasi carta nella tua mano come risorsa mettendola a faccia in giù nel tuo calamaio. Questo evita il comune problema dei giochi di carte collezionabili di essere a corto di risorse quando ne hai bisogno, ma significa anche che devi fare attenzione al costo.

Quando costruisci il tuo mazzo, cerca di fargli avere una curva dei costi simile a una curva a campana. Non vuoi troppe carte ad alto costo o a basso costo, altrimenti non avrai nulla da giocare per i primi turni o non sarai in grado di stare al passo dopo di essi.

Invece, la maggior parte del tuo mazzo dovrebbe essere qualcosa nel mezzo. Le carte da tre e quattro inchiostri dovrebbero costituire una buona parte del tuo mazzo, per assicurarti di poter giocare più carte per turno che siano comunque abbastanza impattanti da resistere a qualsiasi cosa il tuo avversario scagli contro di te.

La curva specifica del tuo mazzo dipenderà da molte cose, come quanto “vicino al terreno” sia (quante carte economiche fanno parte della tua strategia principale) e quanto rampa hai (carte che possono mettere più inchiostro nel tuo calamaio, come Topolino, Detective). Nonostante ciò, il tuo obiettivo è comunque avere più carte tra i due estremi dei costi.

Inchiostro delle Carte

Non tutte le carte possono essere messe nel tuo calamaio. Quelle che non hanno il cerchio grande intorno al loro costo non possono essere “inchiate”, rendendole inutili se non hai le risorse per giocarle.

Questo svantaggio è spesso compensato dalla carta che è più potente di una carta che potrebbe essere inchiate. Ad esempio, la capacità di Ariel, Collezionista di Chiappi, di non sforzarsi mai quando viene giocata una carta Oggetto è molto più potente della parola chiave Supporto di Merlin, Mentore Autoproclamato, nonostante entrambe costino quattro inchiostri, cerchino un sapere e siano carte di Zaffiro.

Le carte non inchiate spesso sono le carte attorno alle quali dovresti costruire il tuo mazzo. Se giochi Ariel, Collezionista di Chiappi, probabilmente vorrai usare molte carte Oggetto insieme ad essa. Flotsam, Spia di Ursula ti spinge anche a usare Jetsam. Prendi la tua Spada è una rimozione di massa incredibile.

Sono le grandi giocate del tuo mazzo a cui stai puntando, ma non dovrebbero essere una parte consistente del tuo mazzo. Se ne giochi troppe, finirai per non avere carte che puoi inchiare.

Il punto ideale per loro si trova tra sei e otto carte non inchiate per un mazzo di 60 carte. Questo massimizza le tue possibilità di pescare una grande carta quando ne hai bisogno e te lo puoi permettere, senza che rimanga inutilizzata nella tua mano per tutta la partita.

Bilanciare Personaggi, Oggetti ed Azioni

A meno che tu non stia giocando un mazzo combo iper-focalizzato, come usando Ariel e un sacco di oggetti, di solito vorrai che i Personaggi siano il tipo di carta più prevalente nel tuo mazzo. I Personaggi servono sia come difesa contro il tuo avversario, sia come il tuo modo principale per generare sapere da solo.

Definire un rapporto specifico tra i tre tipi di carte è difficile, ma un buon punto di partenza è avere i Personaggi che costituiscono <strong circa i due terzi del tuo mazzo. Questo ti dà ampio spazio per aggiungere Oggetti ed Azioni di supporto, assicurandoti anche di pescare alcuni dei Personaggi che ti servono davvero.

Questo dipende anche dai tipi di inchiostro che stai usando. L’Ambra e il Rubino prosperano avendo Creature per sostituire rapidamente ciò che il tuo avversario rimuove, quindi potresti andare oltre questo rapporto. Nel frattempo, lo Zaffiro preferisce avere a disposizione più Oggetti, quindi potresti avere meno Creature per fare spazio.

Indipendentemente dal tuo rapporto, è importante che tu utilizzi tutti e tre. È tentante semplicemente mettere i Personaggi lì dentro e sfornare il sapere, ma senza interazione con il tuo avversario o un modo per potenziare le tue forze, sarai in svantaggio notevole.

Utilizzo di Più Copie di una Carta

Lo dico solo così.

Puoi inserire fino a quattro copie della stessa carta nel tuo mazzo. È facile per un novizio decidere di mettere semplicemente quattro copie di tutto ciò che si desidera aggiungere in un mazzo, ma paradossalmente riduce la coerenza del tuo mazzo.

Invece, vuoi raddoppiare, triplicare o quadruplicare le carte a seconda di quanto spesso hai bisogno di pescare quella carta.

  • Quattro copie dovrebbero essere usate solo per gli essenziali che desideri avere nella tua mano di apertura. Le carte a basso costo che possono essere inchiate sono una buona scelta per questo, per assicurarti di avere una mossa al primo turno.
  • Le carte che vuoi pescare in ogni partita, ma non necessariamente subito, dovrebbero avere tre copie. Probabilmente saranno le tue condizioni di vittoria, i pezzi combo o quelle grandi carte bomba intorno a cui hai costruito il mazzo.
  • Le copie di due e una carta dovrebbero essere per i pezzi situazionali. Quelle che non userai in ogni partita, ma che ti tireranno fuori dai guai in un momento di bisogno. Se il tuo mazzo dipende da queste carte per funzionare, devi usarne di più.

Pescare, Accelerare e Rimuovere

Il tuo mazzo probabilmente sarà costruito attorno a una serie di carte, come un mazzo Steel focalizzato sull’uso di Maui, Demigod per danni elevati, oppure una strategia più generale, come Principesse o Scope. Anche se questi temi rendono unico il tuo mazzo Lorcana, hai comunque bisogno di alcuni strumenti cruciali per far funzionare il motore del tuo mazzo.

Pescare carte

Non devi assolutamente affidarti alla sola carta che peschi ogni turno. Se peschi una carta inutile, sei effettivamente un turno indietro rispetto al tuo avversario, e con l’inchiostro che viene giocato anche dalla tua mano, ti troverai rapidamente senza opzioni.

Assicurati di avere molte carte che ti permettano di pescare qualcos’altro. Queste potrebbero essere carte di pescata diretta, come Amici Dall’Altra Parte o Malefica, Strega. Tuttavia, potrebbero anche essere più legate al tema del tuo mazzo, come un mazzo basato su Amber Song che fa uso della Collana con il Guscio di Ursula.

Per un mazzo da 60 carte, dovresti avere almeno dieci carte di pescata.

Accelerare

Prendendo in prestito un termine da Magic: The Gathering, ‘accelerare’ significa ottenere più risorse rispetto all’inchiostro che giochi dalla tua mano ogni turno.

Tutto ciò che ti consente di ottenere più inchiostro nel tuo calamaio può essere considerato accelerazione. Questo è molto più raro della pescata, ma ci sono comunque delle ottime carte per farlo, specialmente in Zaffiro, come Topolino, Detective; Lascia Andare e Un Passo Avanti.

In altri inchiostri, potresti dover essere un po’ più flessibile sulla tua definizione di ‘accelerazione’. Le carte che possono ridurre altri costi possono comunque essere considerate accelerazione, poiché l’obiettivo principale è quello di poter giocare più carte rispetto al tuo avversario, e quindi, in caso di necessità, carte come Lanterna o Belle, Ingegnere Inventivo potrebbero essere esattamente ciò di cui hai bisogno per tenere duro.

Quanta accelerazione usare nel tuo mazzo dipende dalla curva dell’inchiostro. Se la tua curva si avvicina al lato inferiore della scala, puoi cavartela con meno pezzi di accelerazione. Tuttavia, se stai usando carte più costose o di costo medio, avrai anche bisogno di più accelerazione per far fronte.

Questo è particolarmente vero se il valore medio dell’inchiostro è tre o superiore, perché, assumendo che giochi solo una carta e inchiosti una carta ogni turno, arriverai a sei inchiostro prima di esaurire completamente la tua mano.

Rimozione

La base finale del tuo mazzo è la sua rimozione, ovvero quanto efficacemente può far uscire dal gioco i Personaggi e gli Oggetti del tuo avversario.

Ogni inchiostro ha bisogno di rimozione, ma alcuni sono migliori di altri. Ad esempio, l’Acciaio è eccellente nel rimuovere i Personaggi attraverso sfide grazie alle sue statistiche robuste, ma ha comunque altri mezzi come Afferra le Tue Spade quando le cose si fanno un po’ difficili. Nel frattempo, Ametista e Rubino sono migliori in un approccio più diretto, eliminando le carte attraverso Azioni o abilità.

La rimozione è il pulsante di emergenza del tuo mazzo. Respingerà indietro il tuo avversario e ti darà respiro, quindi assicurati di averne molta. Di nuovo, quanto ne utilizzi dipende dalla velocità del tuo mazzo.

Se stai giocando un mazzo aggressivo che vuole vincere il più rapidamente possibile, potresti optare per meno pezzi di rimozione. Dopotutto, il tuo obiettivo è vincere prima che il tuo avversario metta in gioco carte problematiche. Tuttavia, se stai giocando un mazzo che ha lo scopo di resistere un po’ più a lungo e costruire gradualmente uno stato di gioco (noto come mazzo di medio raggio), o uno che cerca semplicemente di resistere al piano del tuo avversario (un mazzo di controllo), vorrai che la rimozione costituisca una parte molto più grande del tuo mazzo.

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