Come Scrivere una Campagna di D&D Consigli per i Dungeon Master

Esplorando le Infinite Possibilità di Dungeons & Dragons Superando l'Ansia della Scrittura della Campagna con questi Consigli

Dungeons & Dragons 14 Consigli per Scrivere la Tua Propria Campagna

🎮 All’interno di una taverna fatiscente, un Mago si consulta pergamene, un Ladro e un Paladino litigano, e un Chierico mormora preghiere a un dio ombroso. Un’avventura di Dungeons and Dragons sta per iniziare, la scintilla che si trasformerà nel fuoco di un’intera campagna.

I giocatori devono solo preoccuparsi del loro personaggio, e sebbene potrebbero dover creare un retroscena e immaginare un guardaroba, il lavoro creativo è veloce. Per il Dungeon Master, però, c’è un intero mondo di cui preoccuparsi, forse anche più di uno. Scrivere storie può sembrare impossibile quando le possibilità sono infinite, ma la maggior parte delle campagne di successo si basa su pochi punti semplici.

Essere un Dungeon Master non è mai facile, ma è incredibilmente gratificante quando tutto si mette al suo posto. Guardare una pagina bianca può essere intimidatorio e persino un po’ disorientante all’inizio. Ma in realtà non c’è nulla di cui preoccuparsi, e con un po’ di impegno e creatività, chiunque può creare un’avventura fantastica.

Considera i Retroscena dei Giocatori

Potrebbe Esserci un Tesoro di Storie 📚

Goblin, Elfo, Halfling

I giocatori potrebbero non aver intenzione di far apparire nel gioco il loro spietato zio che ha ucciso i loro genitori, ma questo non è motivo per non includerlo! I giocatori spesso si avvicinano a retroscena più oscuri, e quasi sempre c’è un aggancio su cui aggrapparsi. E se non c’è, considera l’opposto. Un genitore amorevole potrebbe preoccuparsi a tal punto da inviare occasionalmente un pacchetto di aiuto. Vecchi amici potrebbero essere incontrati, nemici affrontati, tesori scoperti. E ciò rende i giocatori molto più coinvolti nella storia.

Discuti le Aspettative con i Giocatori

La Comunicazione è Sempre Estremamente Importante, e una Sessione Zero Non è un’Eccezione 🗣️

Carro di avventurieri

Mettere tutti sullo stesso livello di comprensione del gioco è molto importante e può prevenire molti conflitti o confusione in futuro. Le persone potrebbero avere aspettative diverse da D&D, e parlare dello stile esatto, dei temi, dei possibili trigger e dell’ambientazione può essere molto utile. Inoltre, chiedere ai giocatori cosa desiderano in un gioco può aiutare notevolmente a personalizzare l’esperienza. Forse qualcuno ama i rompicapi o desidera combattimenti più difficili. Tenere in considerazione le opinioni e concentrarsi su aspetti specifici può rendere il lavoro di DM un po’ più facile e gratificante per tutti.

Gioca sulle Forze del DM

Oppure Concentrati sull’Aspetto più Divertente 💪

Drow

Forse il DM è un grande fan dei giochi di ruolo tattici e si diverte con l’aspetto combattivo e le possibilità del gioco. Oppure si diverte moltissimo facendo varie imitazioni di personaggi famosi, ed è qualcosa che gli piace fare. Qualunque sia, un DM avrà sempre il proprio stile di condurre il gioco, quindi tanto vale sfruttare i propri punti di forza. Ci sono molti aspetti interessanti nelle campagne personalizzate, dalla musica alle illustrazioni, alle mappe, ecc. Nessun altro può condurre il loro gioco come loro.

Adatta se Necessario

I Piani Possono Essere più Flessibili di quanto si Pensi 🔄

Cubo gelatinoso, dungeon, avventurieri

Ci sono veramente innumerevoli storie di giocatori che mandano completamente in frantumi giochi, e persino campagne intere. A meno che non sia fatto per malizia o mancanza di attenzione, non c’è nulla di sbagliato in un gioco di fantasia. La bellezza di una campagna personalizzata sta nella libertà per tutti i partecipanti, e la storia può facilmente prendere una nuova direzione. I piani possono essere fantastici e avere punti di svolta pianificati può essere incredibilmente entusiasmante. Ma se i giocatori trovano una strada diversa, o decidono di non interagire con un certo PNG, nonostante possa sembrare diversamente, nulla è davvero perso. Un PNG può apparire altrove, un cattivo può pazientemente aspettare e un tesoro nascosto può attendere in una diversa dungeon.

Scegli uno stile

Dalla High Fantasy all’Oscuro Cupo ✨

Il Witcher mostro dungeons and dragons

I vari mondi fantastici di Dungeons and Dragons supportano molti stili di gioco, e scegliere uno stile prima ancora dell’inizio del gioco rende il processo di scrittura immensamente più facile per il Dungeon Master. Sarà una storia di azione spericolata sui mari? Che ne dite di un’avventura claustrofobica nel dungeon per barbari urlanti con le spade? Oppure, forse, l’intrigo nella corte reale è più il genere del gruppo? Se il Dungeon Master discute gli stili di gioco con i giocatori e ne sceglie uno in anticipo, il processo di scrittura sarà più fluido, poiché il Dungeon Master saprà non solo la tonalità generale da perseguire, ma potrà anche attingere ad esempi classici del genere per ispirazione.

Decidi cosa è diverso

Aggiungere un tocco personale differenzia un’opera ✨

Satiro Dungeons and Dragons

Il sistema di regole di Dungeons and Dragons supporta numerosi tipi di mondi: regni di fantasia alla Tolkien infestati da orchi invasori, città steampunk dove androidi marciano per le strade, persino città cyberpunk dove i grattacieli illuminati al neon scompaiono in una foschia soffocante. Qualunque sia l’aspetto del mondo, è quasi sempre diverso dal mondo reale. Mostri elettrificati potrebbero vivere nelle fogne. Le navi potrebbero essere alimentate dalle lacrime di un drago anziché dal carbone. Partendo dal mondo reale o da un mondo di fantasia classico come punto di riferimento, anche solo un paio di cambiamenti possono essere sufficienti per definire un mondo di gioco e preparare il terreno per una grande campagna. Trasforma ciò che è familiare e tutto diventa nuovo.

Decidi cosa è uguale

I classici e le basi sono diventati tali per una ragione 🏰

Viaggiatore di Feywild e il loro compagno

È importante riconoscere ciò che differenzia il mondo di gioco dal mondo reale, ma può essere altrettanto importante riconoscere ciò che entrambi i mondi condividono. Creare un mondo fantastico simile al mondo reale potrebbe sembrare noioso o poco creativo, ma incorporare fatti o tecnologie ordinarie in un ambiente straordinario può dare vita a campagne affascinanti. Come sarebbe diversa la campagna se gli alti elfi possedessero la polvere da sparo? Cosa succederebbe se i gnomi avessero perfezionato la tecnologia dei sottomarini secoli fa? Cosa succederebbe se i continenti fossero esattamente gli stessi della Terra, ma con i confini nazionali ridisegnati da troll, nani ed ent in guerra?

Considera la magia

Meraviglie possono attendere ad ogni angolo 🧙‍♀️

Dungeons and Dragons Boggle Rielaborato

Spesso il fattore più significativo che differenzia un mondo fantastico da un altro è la magia. La magia nelle campagne di alta fantasia potrebbe essere in grado di inondare un regno con una parola, mentre nelle campagne di bassa fantasia accendere una singola candela con un incantesimo potrebbe essere un evento affascinante. La magia potrebbe originare dagli dei, dalla terra, dall’universo, dalla moralità o dal sangue dei personaggi. Potrebbe influenzare solo i morti o solo coloro che hanno sanguinato in presenza dell’incantatore. Le regole della magia possono essere qualsiasi cosa, ma una volta stabilita una volta per tutte, non dovrebbero essere infrante senza una buona ragione, in quanto ciò indebolisce la coerenza della narrazione. Poiché il funzionamento della magia tende a influenzare tutto il resto del mondo, la magia dovrebbe essere una delle prime considerazioni del Dungeon Master.

Conflitto e Sfide

Cosa spinge i personaggi? 🎯

Dungeons-and-Dragons-group-of-barbarians-in-a-tavern-brawl

Le campagne devono avere uno scopo, che sia salvare il principe, distruggere il Dio delle Sanguisughe Paffute o smascherare un amato proprietario per il cultista malvagio che è. I personaggi devono avere un obiettivo oltre a una ragione convincente per completarlo. Il DM dovrebbe considerare quale sarà l’obiettivo principale della campagna, quali ostacoli si frappongono sulla strada e perché i personaggi si preoccupano abbastanza da superare questi ostacoli. Il conflitto e le sfide sono influenzate dallo stile della campagna, ma anche all’interno di uno stile specifico c’è molto spazio per l’innovazione e la creatività.

Qui Ci Sono Draghi

Ci sono molti mostri affamati tra cui scegliere 🐉

Dungeons and Dragons Shield Fighter

Non sempre nei meandri dei dungeon si trovano draghi, che sognano inquieti in cima alle loro montagne di gioielli e oro. Molte creature possono tormentare gli avventurieri. Alcune campagne hanno il sapore di mostro della settimana, con ogni sessione che porta nuovi antagonisti. Altre hanno un unico nemico, come un branco di licantropi ribelli o un esercito di demoni. La maggior parte cade da qualche parte nel mezzo, ma non c’è una risposta giusta. Aggiungere più varietà di mostri tiene i giocatori sulle spine, ma non permette loro di sviluppare una grande connessione con nessuno. Limitare la varietà dei mostri significa che i giocatori conosceranno il loro nemico, ma la profondità di quella conoscenza potrebbe essere effettivamente nociva.

Considera le Dinamiche di Potere

Chi governa la città, e perché? 👑

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I personaggi dei giocatori potrebbero essere barbari urlanti e stregoni che scagliano fiamme, sempre in giro per una o l’altra avventura, tornando a casa con sacchi di platino e artefatti. Ciò non significa che siano gli unici personaggi interessanti o potenti nel mondo. La nobiltà, i capi di gilde e corporazioni importanti, i leader religiosi, gli esploratori, i guerrieri e inventori famosi e altri PNG principali danno al mondo colore e profondità e agiscono anche come catalizzatori per nuove avventure. Probabilmente è uno spreco di tempo dettagliare i nomi, le discendenze e i budinetti preferiti di ogni singolo PNG in anticipo, ma è un vantaggio per il DM identificare almeno alcuni dei personaggi principali nel mondo. Conoscere le loro identità dice anche al DM se è probabile che appaiano come amici o nemici.

Storytelling dall’alto verso il basso e dal basso verso l’alto

Qualunque sia la via scelta, bisogna essere consapevoli 🏞️

Dungeons and Dragons Planar Geography Deep Ethereal Plane

Le campagne, come i mondi, possono essere costruite dall’alto verso il basso o dal basso verso l’alto. La costruzione dall’alto verso il basso parte dai momenti salienti della storia: i personaggi più importanti, i luoghi, gli oggetti e i nemici più importanti della storia, scavando lentamente nei dettagli se necessario. La costruzione dal basso verso l’alto parte dai piccoli momenti della storia: una singola conversazione, il passaggio di uno sconosciuto sulla strada, o un pozzo secco in una città polverosa. Che il DM costruisca la sua storia dall’alto verso il basso, dal basso verso l’alto o qualcosa di intermedio è puramente una questione di preferenza. Quello che conta è che la storia guadagni profondità, ma non così tanta da far annegare i giocatori nei dettagli.

Lasciare Spazio per le Contribuzioni dei Giocatori

Alla Fine della Giornata, è un Racconto Collaborativo 🤝

Orcs Dungeons and Dragons

Il DM è il regista del gioco e con tanto potere creativo nelle mani di una sola persona, è troppo facile dimenticare le contribuzioni degli attori. Raccogliere il contributo dei giocatori fin dall’inizio è cruciale per il successo di una campagna. Più il DM sa quali personaggi i giocatori utilizzeranno, le loro storie di sfondo e in quali avventure desiderano essere coinvolti, più sarà facile per il DM scrivere. In realtà, i migliori gruppi fanno gran parte del lavoro del DM portando alla tavola suggerimenti per le trame e i personaggi non giocanti invece di costringere il DM a inventarli tutti. Ascoltare il gruppo giovA beneficio di tutti.

Non Prepararti Troppo

I Giocatori Troveranno un Modo per Sorprendere Comunque ⚡

Dungeons and Dragons Tasha casting a Ritual Spell

Probabilmente il più grande errore che un DM può fare è la sovrapreparazione: pianificare ogni singolo PNG, nemico, oggetto, posizione e sviluppo della trama molto tempo prima, come un maestro degli scacchi che cerca di prevedere venti mosse in anticipo. Il problema è che il DM non è l’unico a muovere i pezzi e i giocatori possono e distruggeranno i piani meglio costruiti. I giocatori non possono essere costretti ad aderire agli schemi del DM senza forzarli e togliere il divertimento e la libertà di interpretazione del ruolo, quindi è meglio dipingere a grandi linee e lasciare che i giocatori riempiano il resto. Farlo richiede una certa capacità di improvvisazione e, anche se può essere spaventoso, le ricompense lo rendono sicuramente valsa la pena.

🎮 Conclusioni

Scrivere una campagna di Dungeons and Dragons può sembrare un’impresa intimidatoria, ma con l’approccio giusto e una spruzzata di creatività, può diventare un’esperienza entusiasmante e gratificante sia per il Dungeon Master che per i giocatori. Considerando le storie di sfondo dei giocatori, discutendo le aspettative, giocando sui punti di forza, adattandosi ai cambiamenti e lasciando spazio alla collaborazione, un DM può creare un’avventura unica e coinvolgente. Quindi prendi i tuoi dadi, accendi la tua immaginazione e intraprendi un viaggio di proporzioni epiche!


🔗 Riferimenti: 1. I Migliori Libri di Sorgenti di Dungeons and Dragons di Wizards of the Coast 2. Suggerimenti per la Progettazione di una Campagna D&D 3. Improvisazione di PNG in D&D 4. Steam Deck: Attiva/Disattiva il Salvataggio su Cloud 5. Monster Hunter World Iceborne: Come Battere Glavenus 6. Benefici per la Salute del Consumo di Sgombro e Tonno per le Malattie Cardiache ad Alto Rischio


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