Dungeons & Dragons Come Costruire un Battle Smith Artificer’

Dungeons & Dragons - Come Costruire un Battle Smith Artificer

Link veloci

  • Una classe magica armata di armi
  • Le migliori specie per l’artificiere Battle Smith
  • Distribuzione dei punteggi di abilità per l’artificiere Battle Smith
  • Miglior background iniziale per l’artificiere Battle Smith
  • Miglior equipaggiamento iniziale per l’artificiere Battle Smith
  • Migliori incantesimi per l’artificiere Battle Smith
  • Abilità per l’artificiere Battle Smith
  • Come giocare con l’artificiere Battle Smith

Una delle classi più recenti di Dungeons & Dragons, l’artificiere si occupa di macchinari arcani, infondendo le proprie energie magiche in dispositivi meccanici per creare costrutti viventi, reagenti alchemici o armi mortali. L’artificiere Battle Smith si concentra maggiormente su quest’ultima categoria, utilizzando la propria conoscenza dell’arcano per migliorare le proprie abilità marziali.

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Creare un artificiere Battle Smith non è per i deboli di cuore. Dovrai prendere decisioni importanti fin dai primi livelli per massimizzare il tuo potenziale in seguito. Fortunatamente, questa guida è qui per insegnarti come giocare al meglio con l’artificiere Battle Smith.

Una classe magica armata di armi

Battle Smith di Paul Scott Canavan

Nonostante l’artificiere Battle Smith sia una classe marziale, spesso armata di spade e scudi magici nel bel mezzo della battaglia, l’artificiere Battle Smith idealmente non basa i suoi danni sulla Forza o sulla Destrezza.

Al terzo livello, l’artificiere Battle Smith ottiene l’abilità Pronto alla Battaglia, che permette all’artificiere Battle Smith di utilizzare il suo modificatore di Intelligenza anziché il modificatore di Forza o Destrezza quando effettua attacchi o tiri danni con armi magiche. Pertanto, è meglio massimizzare l’Intelligenza del tuo personaggio, in quanto ciò non solo migliorerà i tuoi danni degli attacchi, ma anche i tuoi incantesimi.

Le migliori specie per l’artificiere Battle Smith

Mordenkainen’s Tome Sourcebook via Wizards of the Coast

Intelligenza, Costituzione e Destrezza sono i punteggi di abilità più importanti per l’artificiere Battle Smith. Se stai utilizzando le regole legacy di D&D per le specie, allora probabilmente vorrai giocare come Gnomo, Umano o Nano. Se stai giocando con le nuove regole di creazione del personaggio descritte in Tasha’s Cauldron Of Everything, hai molte più opzioni.

Ecco alcune specie vantaggiose, ma sentiti libero di scegliere la specie che ti sembra più adatta a te.

Aasimar

  • La Resistenza Celestiale è utile per la resistenza aggiuntiva ai danni necrotici e radianti.
  • Le Mani Curative possono aiutarti a rimanere in combattimento tu e i tuoi alleati.

Autognomo

  • Poterti curare attraverso l’incantesimo Mending è molto utile.

Bugbear

  • Long-Limbed offre una maggiore portata per gli attacchi in mischia.
  • Furtivo e Attacco a Sorpresa sono solitamente migliori per i Ladri, ma possono funzionare anche con l’artificiere Battle Smith.

Genasi della Terra

  • Un’incantesimo gratuito di Blade Ward e Passare senza Tracce sono entrambi ottimi aggiornamenti per la lista degli incantesimi dell’artificiere Battle Smith.

Goblin

  • La Furia del Piccolo spesso significa danni extra contro i nemici, e l’immunità contro il fascino è anche utile.

Goliath

  • La Resistenza della Pietra può aiutare l’artificiere Battle Smith a sopportare danni che sarebbero letali per gli altri.

Kobold

  • La Magia dei Draghi ti dà un incantesimo gratuito, e il Pianto del Drago può fornirti vantaggio negli attacchi.

Orco

  • L’Impeto dell’Adrenalina può aiutarti a entrare in combattimento ravvicinato, mentre la Resistenza Inflessibile può mantenerti in vita.

Giff

  • La Scintilla Astrale e la Maestria delle Armi da Fuoco sono una combo potente per l’artificiere Battle Smith.

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Distribuzione dei punteggi abilità per l’Artificiere del Smith di Battaglia

Artificiere Kenku di Dave Greco

Come menzionato nella sezione precedente, gli Artificieri del Smith di Battaglia dovrebbero dare la priorità all’Intelligenza in primo luogo, alla Costituzione in secondo luogo e alla Destrezza in terzo luogo nella scelta dei loro punteggi abilità. La Forza o il Carisma possono essere in gran parte trascurati, mentre una certa dose di Saggezza è spesso utile per i controlli di percezione.

Una distribuzione dei punteggi abilità iniziale decente per l’Artificiere del Smith di Battaglia potrebbe apparire così:

Forza

Destrezza

Costituzione

Intelligenza

Saggezza

Carisma

10 (0)

14 (+2)

16 (+3)

16 (+3)

10 (0)

8 (-1)

Miglior Background iniziale per l’Artificiere del Smith di Battaglia

Corridore del Fulmine – Aether Revolt di Raymond Swanland

I Background sono principalmente per il gusto personale, ma se stai cercando di massimizzare i tuoi punteggi di abilità, scegli uno che offra alcune abilità basate sull’Intelligenza.

Lo Studioso di Monastero fornisce sia la Storia che una tra Arcana, Natura o Religione, lo Saggio fornisce sia l’Arcana che la Storia, e l’Ingegnere Izzet (per coloro che hanno il manuale della Guida dei Maestri di Gilda di Ravinca) fornisce sia l’Arcana che le abilità di Investigazione.

Miglior Equipaggiamento iniziale per l’Artificiere del Smith di Battaglia

Arte di Wizards of the Coast

Tutti gli Artificieri iniziano con l’equipaggiamento fornito dal loro background e con quanto segue:

  • Qualsiasi due armi semplici a tua scelta
  • Una balestra leggera e 20 dardi
  • La tua scelta tra armatura di pelle di stambecco o maglia di scaglie
  • Utensili da ladro e un kit dell’esploratore

Dato che non puoi iniziare con uno scudo, potresti optare per due asce a due mani al primo livello, anche se ciò ti impedirebbe di lanciare incantesimi facilmente. Una giavellotto, una mazza, un bastone o una <strong{lancia sono scelte valide per massimizzare il tuo potenziale di danno.

Una volta che sarai in grado di scegliere la sottoclasse del Smith di Battaglia al terzo livello, acquisirai competenza con le armi marziali. A quel punto, vorrai valutare l’opportunità di migliorare l’equipaggiamento scelto al primo livello.

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Migliori Incantesimi per l’Artificiere del Smith di Battaglia

Tratto da Tasha’s Cauldron of Everything di Wizards RPG Team

Gli Artificieri hanno meno slot incantesimo rispetto alla maggior parte delle classi che lanciano incantesimi in D&D 5E, quindi vorrai scegliere incantesimi che hanno il maggiore impatto.

Per i cantrip, Mending è quasi un incantesimo obbligatorio poiché ti aiuterà a curare il tuo Steel Defender. L’altro cantrip può essere basato sull’utilità come Guidance, Message, o Light, oppure potrebbe essere un cantrip che infligge danni come Firebolt o Shocking Grasp.

Gli artificieri possono sostituire un cantrip ogni volta che salgono di livello, quindi non sentirti vincolato a questi cantrip per il resto del gioco. Se scegli Firebolt come cantrip che infligge danni, vorrai sicuramente sostituirlo al terzo livello, poiché le tue armi marziali saranno molto più efficienti nel infliggere danni.

Come i maghi, gli incantesimi degli artificieri devono essere preparati ogni giorno, ma a differenza dei maghi, gli artificieri hanno un numero molto limitato di slot incantesimo. Gli artificieri non imparano uno slot incantesimo di secondo livello fino al quinto livello, quindi vorrai avere preparati gli incantesimi più impattanti.

Cure Wounds e Detect Magic sono probabilmente gli incantesimi più impattanti al primo livello. Absorb Elements può essere utile per fornire al tuo artificiere una reazione. Faerie Fire è un altro trucco utile in combattimento, mentre Expeditious Retreat ti fornisce un incantesimo di azione bonus che potrebbe tornare utile all’inizio.

A livelli successivi, la mancanza di potenza degli incantesimi degli artificieri diventa più evidente, quindi ha senso continuare a utilizzare incantesimi di utilità. Lesser Restoration, Invisibility, Dispel Magic, Haste, Greater Restoration e Revivify sono tutti buoni incantesimi da avere a portata di mano.

Abilità per l’Artificiere Battle Smith

Izzet Chemister di Svetlin Velinov

Gli Artificieri Battle Smith generalmente vorranno aumentare il punteggio delle abilità per i primi livelli finché non avrai massimizzato il tuo punteggio di Intelligenza. Dopo di che, potresti voler considerare alcuni di questi talenti a seconda del tuo stile di gioco preferito.

Scomparire

  • Aumenta di uno il tuo punteggio di Destrezza o Intelligenza, fino a un massimo di 20.
  • Immediatamente dopo aver subito un danno, puoi usare una reazione per diventare magicamente invisibile fino alla fine del tuo prossimo turno o fino a quando attacchi, infliggi danni o costringi qualcuno a effettuare un tiro salvezza. Una volta utilizzata questa abilità, non puoi farlo di nuovo fino a quando non completi un breve o lungo riposo.

Tiratore

  • Aumenta di uno il tuo punteggio di Destrezza, fino a un massimo di 20.
  • Ottieni competenza con le armi da fuoco.
  • Ignori la proprietà di ricarica delle armi da fuoco.
  • Essere entro 5 piedi di una creatura ostile non ti impone svantaggio sui tiri di attacco a distanza.

Mente Acuta

  • Aumenta di uno il tuo punteggio di Intelligenza, fino a un massimo di 20.
  • Sai sempre qual è la direzione del nord.
  • Sai sempre il numero di ore che mancano prima del prossimo alba o tramonto.
  • Puoi ricordare con precisione tutto ciò che hai visto o sentito nell’ultimo mese.

Tiratore Scelto

  • Attaccare a lunga distanza non impone svantaggio ai tiri di attacco con arma a distanza.
  • Le tue azioni di attacco con arma a distanza ignorano la copertura parziale e la copertura di tre quarti.
  • Prima di effettuare un attacco con un’arma a distanza di cui sei competente, puoi scegliere di subire una penalità di -5 al tiro di attacco. Se l’attacco colpisce, aggiungi +10 al danno dell’attacco.

Incantatore di Guerra

  • Hai vantaggio nei tiri salvezza di Costituzione che effettui per mantenere la tua concentrazione su un incantesimo quando subisci danni.
  • Puoi eseguire i componenti somatici degli incantesimi anche quando hai armi o uno scudo in una o entrambe le mani.
  • Quando il movimento di una creatura ostile provoca un’opportunità di attacco da parte tua, puoi usare la tua reazione per lanciare un incantesimo sulla creatura, anziché effettuare un’opportunità di attacco. L’incantesimo deve avere un tempo di lancio di 1 azione e deve mirare solo a quella creatura.

Giocando con l’Artificiere Smith da Battaglia

Artificiere tramite Wizards of the Coast

Al livello due, l’Artificiere ottiene la funzione Infondere Oggetto, che ti dà accesso a due oggetti magici a tua scelta. Una di queste Infusioni dovrebbe sicuramente essere Arma Potenziata, che rende la tua arma magica e le conferisce +1 sia ai tiri di attacco che ai tiri di danno, oppure Colpo Ripetuto, che fa lo stesso per le armi a distanza ma rimuove anche la proprietà di caricamento.

Una volta raggiunto il livello tre, sarai in grado di prendere la sottoclasse dell’Artificiere Smith da Battaglia e ottenere la sua funzione Pronto alla Battaglia. Questo ti conferisce competenza con le armi marziali e ti permette di aggiungere il modificatore del tuo punteggio di Intelligenza ai tuoi attacchi con le armi.

Il tuo Difensore d’Acciaio è un animale domestico molto utile, che fornisce sia danni aggiuntivi tramite l’uso della tua azione bonus che impone svantaggio agli attacchi nemici. Ha anche visione al buio, permettendogli di guidarti attraverso luoghi bui senza bisogno di luce.

Al livello 10, l’Infusione Arma Potenziata fornisce +2 ai tiri di attacco e danno, superando Colpo Ripetuto per infliggere danni a distanza. Difesa Potenziata è un’altra Infusione che può anche fornire +2 alla tua classe di armatura.

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