Dungeons & Dragons Come Costruire un Paladino del Giuramento di Vendetta

Dungeons & Dragons Costruire un Paladino del Giuramento di Vendetta

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  • Caratteristiche del Paladino Giuramento di Vendetta
  • Specie migliore per un Paladino Giuramento di Vendetta
  • Punteggi delle abilità migliori per un Paladino Giuramento di Vendetta
  • Equipaggiamento iniziale migliore per un Paladino Giuramento di Vendetta
  • Incantesimi migliori per un Paladino Giuramento di Vendetta

I Paladini sono già una delle classi più capaci in combattimento nella Quinta Edizione di Dungeons & Dragons. Prendere un Giuramento di Vendetta affina quelle abilità di combattimento fino all’estremo. Imbarcandosi in questo giuramento, il tuo personaggio si mette sulla strada della giustizia retta, ovunque essa possa portare o chiunque possa ostacolare il tuo cammino.

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I paladini del Giuramento di Vendetta non si trovano mai fuori posto in combattimento grazie a incantesimi come Passo Nebbioso e Porta Dimensionale, e non perdono mai la loro preda grazie a Segno del Cacciatore e Divinazione. Se sei pronto a infliggere una giustizia estrema, ecco come puoi creare un paladino del Giuramento di Vendetta.

Caratteristiche del Paladino Giuramento di Vendetta

Paladino Costante di Chris Rallis

Prendi il tuo Giuramento di Vendetta al terzo livello, che ti dà sia la Divinità del Canale che gli incantesimi del Giuramento. La tua Divinità del Canale ti fornisce due opzioni: Nemico da Abborrire e Voto di Nemici.

Nemico da Abborrire ti fa potenzialmente spaventare una creatura che puoi vedere entro 60 piedi per un minuto, con demoni e non morti che hanno svantaggio nel loro tiro salvezza di Saggezza. Voto di Nemici ti fornisce vantaggio sui tiri di attacco contro un singolo nemico che vedi entro 10 piedi da te per un minuto.

I tuoi Incantesimi del Giuramento vengono forniti a determinati livelli di paladino e vengono appresi oltre agli incantesimi che prepari ad ogni riposo lungo. Questi incantesimi sono sempre disponibili ma richiedono comunque uno slot incantesimo del livello appropriato per essere lanciati. Questi incantesimi sono elencati di seguito:

Livello del Paladino

Incantesimi

Terzo Livello

  • Maledizione
  • Segno del Cacciatore

Quinto Livello

  • Trattenere Persona
  • Passo Nebbioso

Nono Livello

  • Fretta
  • Protezione dall’Energia

Tredicesimo Livello

  • Esilio
  • Porta Dimensionale

Diciassettesimo Livello

  • Trattenere Mostro
  • Divinazione

Al settimo livello, Avventuriero Implacabile ti permette di muoverti a metà della tua velocità di movimento dopo aver colpito con successo una creatura come parte di un’attacco di opportunità. Al quindicesimo livello, Anima di Vendetta potenzia il tuo Voto di Nemici, quindi ogni volta che la creatura interessata ti attacca, puoi spendere la tua reazione per effettuare un attacco in mischia contro quella creatura.

Infine, Angelo Vendicatore al ventesimo livello fornisce una velocità di volo di 60 piedi e un’aura minacciosa che può spaventare le creature entro 30 piedi da te.

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Specie migliore per un Paladino Giuramento di Vendetta

Nadaar, Paladino Altruista di Aaron Miller

I paladini sono una classe versatile che può essere giocata da qualsiasi specie ed essere comunque efficace. Tuttavia, ci sono alcune specie che forniscono ai paladini benefici sinergici aggiuntivi. Ecco alcuni suggerimenti per iniziare.

Elfo Astrale

Avere Fiamma Sacra come cantrip fornisce un attacco a distanza molto necessario, mentre Passo Stellare ti fa entrare in combattimento più velocemente. La resistenza all’incantesimo è ottima per una classe che lotta con gli effetti di controllo mentale e Senso Acuto fornisce un’altra abilità molto necessaria.

Centauro

Perché preoccuparsi di un cavallo quando puoi essere il cavallo? Dieci piedi extra di movimento sono sempre buoni, gli zoccoli ti danno un’opzione di attacco disarmato e un bonus per l’azione danni, e Costruzione Equina ti permette di trainare il carro del gruppo.

Dragonide

C’è meno motivo di essere un paladino dragonide da quando le regole di origine personalizzate hanno permesso di non dover seguire rigorosamente i bonus ai punteggi delle abilità. Detto questo, il Soffio del Drago è ancora una capacità di controllo della folla preziosa e valida per una classe che a volte ha difficoltà con le folle.

Duergar

Ingrandisci/Riduci è un incantesimo utile per una classe focalizzata sul combattimento ravvicinato e Invisibilità può aiutare con la totale mancanza di sottigliezza di un paladino. La resistenza al veleno e l’avvantaggio contro il veleno, l’incantamento o lo stordimento sono tutti benefici per i paladini, così come i 120 piedi di Visione al Buio.

Genasi della Terra

Come i duergar, la Mossa senza Tracce dei genasi della terra può aiutare con quei controlli furtivi inevitabili. La Passeggiata Terrestre può garantire la tua mobilità e la Visione al Buio è sempre piacevole da avere.

Goblin

Furia dei Piccoli è un grande potenziamento dei danni per una sottoclasse già molto dannosa. Essere in grado di sganciarti come azione bonus è fantastico, anche se è improbabile che tu usi Fuga Agile per nasconderti. Visione al Buio e resistenza all’incantesimo sono anch’essi buoni.

Golia

I paladini del Giuramento di Vendetta non fanno molto con le loro reazioni (al di fuori degli attacchi di opportunità), quindi Resistenza di Pietra può davvero aiutarti a rimanere in combattimento quando altre specie sono in fase di salvataggio dalla morte. Atletica è un’abilità utile da avere e la resistenza al freddo è sempre piacevole.

Mezzorco

Intimidazione è una buona abilità per i paladini e la Visione al Buio è ottima da avere. Resistenza Inflessibile ti permette di combattere oltre i tuoi punti ferita e Attacchi Selvaggi possono rendere quei rari colpi critici ancora più impattanti.

Hobgoblin

Se stai giocando con più di un personaggio in prima linea, gli hobgoblin sono i migliori. Dono Fatato ti consente di utilizzare costantemente l’azione bonus per fornire potenziamenti al tuo compagno. Fortuna dei Molti rende i tuoi tiri più consistenti. Visione al Buio e Ascendenza Fatata sono sempre fantastici.

Umano

L’umano variante ti dà accesso a un potente talento al primo livello. Maestro dell’Alabarda, Mobile e Gran Maestro dell’Arma sono tutte ottime scelte.

Kobold

Urlato Draconico ti offre un’altra opzione per ottenere vantaggio in combattimento contro una folla di nemici. Sorgere Draconico ti fornisce un cantrip di attacco a distanza come Fuoco Fatuo o un utile trucco di combattimento come Lama Risonante.

Minotauro

Corni ti danno un utile attacco disarmato, un’azione bonus di spinta e un attacco dopo aver usato un’azione Sprint. Sopravvivenza è una buona abilità da avere e sicuramente in linea con un paladino del Giuramento di Vendetta.

Satiro

Esibizione e Persuasione sono entrambe abilità utili basate sul Carisma e Resistenza alla Magia ti aiuta a proteggerti da una debolezza tipica di un paladino. La mobilità proviene da Salti Gioiosi e da cinque piedi extra di movimento, e le corna ti danno un utile attacco disarmato se mai ti sbarazzi delle armi.

Shifter

I paladini sono già molto resistenti. I shifters aggiungono alcuni punti ferita temporanei e sia alcuna AC o movimento aggiuntivo, ma entrambi sono buoni. Scegli Intimidazione come la tua abilità da aggiungere.

Forgiato di Guerra

I paladini sono tradizionalmente la classe con armatura pesante di D&D. Aggiungi +1 a quella AC come un forgiano di guerra, poi aggiungi resistenza al veleno e immunità agli effetti del sonno. Aggiungi quindi una abilità e competenza a tua scelta. Un abbinamento perfetto per un paladino.

Migliori Punteggi delle Abilità per un Paladino Giuramento di Vendetta

You Come to the Gnoll Camp di Billy Christian

I paladini hanno bisogno di tre punteggi delle abilità per essere efficaci: Forza, Costituzione e Carisma. La Forza conferisce loro attacchi potenti e permette loro di indossare armature pesanti. La Costituzione aiuta a mantenere la concentrazione sugli incantesimi e fornisce punti ferita. Il Carisma potenzia i tuoi incantesimi e abilità.

Destrezza, Intelligenza e Saggezza possono essere trascurate.

Se stai usando il sistema di acquisto dei punti per D&D, una buona distribuzione iniziale dei punteggi delle abilità potrebbe assomigliare a qualcosa del genere:

Forza

Destrezza

Costituzione

Intelligenza

Saggezza

Carisma

17(+3)

8(-1)

15(+2)

8(-1)

8(-1)

16(+3)

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Miglior Equipaggiamento Iniziale per un Paladino Giuramento di Vendetta

Seasoned Dungeoneer di John Stanko

Hai molte opzioni in termini di equipaggiamento quando crei un paladino. Puoi iniziare con uno scudo e un’arma marziale singola, oppure due armi marziali qualsiasi. Un’ascia da battaglia, una spada lunga e un martello da guerra sono tutte buone opzioni con uno scudo, oppure puoi abbinare una di queste con un’arma a due mani più grande come una lancia, una mazza o una spada a due mani.

Cinque giavellotti ti forniscono un’opzione a distanza, ma puoi sostituirli con un’arma semplice se non vuoi disturbarti a lanciare bastoni appuntiti.

Un equipaggiamento da esploratore fornisce più oggetti utili rispetto a un equipaggiamento da sacerdote, quindi scegli quello. Un set di maglia a catena e un simbolo sacro sono gli ultimi oggetti di cui hai bisogno per prepararti per la tua avventura.

Migliori Incantesimi per un Paladino Giuramento di Vendetta

Sigardian Paladin di Slawomir Maniak

Come i chierici, i paladini possono scegliere i loro incantesimi da tutta la lista degli incantesimi del paladino ogni lungo riposo, quindi non sentirti vincolato agli incantesimi che prepari all’inizio della tua campagna. Detto questo, ci sono alcuni incantesimi che un paladino Giuramento di Vendetta probabilmente troverà più utili degli altri. Ecco alcuni incantesimi suggeriti per ogni livello.

Livello dell’Incantesimo

Nome dell’Incantesimo

Primo Livello

  • Benedizione
  • Duello Compulsivo
  • Protezione dal Bene e dal Male
  • Scudo di Fede
  • Colpo Fragoroso

Secondo Livello

  • Marchio di Fiamma
  • Trova Cavalcatura
  • Arma Magica

Terzo Livello

  • Colpo Accecante
  • Manto del Crociato
  • Revivify
  • Scia Spirituale

Quarto Livello

  • Protezione dalla Morte
  • Trova Cavalcatura Superiore

Quinto Livello

  • Colpo di Esilio
  • Onda Distruttiva
  • Arma Sacra

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