Chi è qualificato a creare un mondo? Alla ricerca della magia delle mappe

Poco dopo che David Gaider nacque, i suoi genitori comprarono un set di enciclopedie del 1971 per congelare il mondo com'era...

Subito dopo la nascita di David Gaider, i suoi genitori comprarono un set di enciclopedie del 1971 per congelare il mondo così com’era quando lui entrò in esso. Ricorda ancora le mappe che contenevano: il suo primo atlante. Ma ci sono due momenti nella vita di Gaider in cui un dono di mappe porta all’avventura. Nel secondo, è più grande, e sta già lavorando nel lavoro per cui lo conosciamo meglio. Era il capo sceneggiatore alla BioWare.

All’epoca, la BioWare stava intraprendendo una nuova avventura, creando due nuovi giochi e gli universi attorno ad essi. Uno doveva essere di fantascienza e sarebbe diventato Mass Effect. Uno era fantasy e sarebbe diventato Dragon Age. Quel gioco era su cui lavorava Gaider – o meglio, era il mondo che avrebbe ideato.

Le idee erano state in fermento su cosa sarebbe stato Dragon Age da alcuni mesi. Il team sapeva che sarebbe stato simile a D&D ma non sarebbe stato effettivamente D&D, perché la BioWare era stufa dei giochi con licenza all’epoca. Sapevano che si stavano orientando verso Tolkien piuttosto che Conan o Diablo. “Avevamo decisamente almeno un’idea del tipo di RPG che questo sarebbe stato,” racconta Gaider quando parliamo in videochiamata. Ma la BioWare non aveva un mondo, ed è qui che entrano in gioco la seconda raccolta di mappe. Un giorno, Gaider ricevette in consegna un atlante storico dell’Europa con il compito di andarsene e ideare un mondo fantasy per i giocatori da esplorare.

E quasi immediatamente, disegnò una mappa.

Comprendo l’impulso. Le mappe hanno avuto potere su di me per quanto posso ricordare. Ricordo distintamente di essere stato affascinato dalle grandi forme dei paesi europei che coloravo a scuola. Chi viveva in questi luoghi allungati a nord, e che aspetto avevano? Questa era una curiosità che ha ceduto il passo all’ossessione quando è arrivata la fantasia, con una mappa in bianco e nero e rossa di un viaggio verso un luogo chiamato la Montagna Solitaria, dove viveva un drago. Forse conosci questa mappa tu stesso.

Questa passione per la fantasia si è trasformata in amore per i giochi di ruolo fantasy, molti dei quali della BioWare, in realtà, ma molti anche online, come Dark Age of Camelot e World of Warcraft. Giochi che mi hanno plasmato. Luoghi in cui ho trascorso molto tempo. Ci sono mappe che posso ancora vedere quando chiudo gli occhi.

Ma, a metà del viaggio della vita, mi chiedo: perché le mappe hanno un tale effetto su di me, e su di noi in generale? Cosa c’è in una mappa che le dà poteri magici per legarci e attrarci? Volevo saperne di più, e parlando con David Gaider e apprendendo della sua creazione della mappa per Dragon Age, speravo di poter scoprire.

“Tutti amano una mappa”

Dove cominciare se non chiedendo, “Che cos’è una mappa?” E chi meglio di lui, il curatore della cartografia antiquaria alla British Library, Tom Harper. “Beh,” mi dice, un po’ sorpreso dalla mia franchezza, “la percezione delle persone su cosa sia una mappa è cambiata enormemente nel corso del tempo.”

Non abbiamo sempre considerato le mappe o utilizzato le stesse in modo simile, a quanto pare. Le percepiamo ora come cose dall’alto verso il basso, perché questa prospettiva è stata normalizzata, ma nel XIII o XIV secolo, Harper mi dice che le mappe erano più simili a diagrammi di parole. Matthew Paris disegnò una famosa mappa della Britannia nel 1250, “Ed è fondamentalmente solo un elenco di luoghi con una linea sinuosa disegnata intorno ad essi,” come lo mette Harper. È più un itinerario di pellegrinaggio che una mappa.

Eppure, era utile all’epoca, il che si rivela essere un fattore cruciale per determinare cosa sia una mappa. Tutte le mappe hanno una funzione, un’agenda, uno scopo. Quando la Bibbia regnava supremamente nel mondo occidentale e la nostra comprensione del mondo ne era plasmata, le mappe erano piene di fantasie religiose, come la Mappa Mundi di Hereford, con il suo Giardino dell’Eden e persone senza teste. Quando le persone hanno iniziato a navigare per il mondo, le mappe che tracciavano i mari della loro concezione in espansione del pianeta sono diventate la cosa principale. Poi, mentre noi occidentali iniziavamo avidamente a rivendicare nuovi territori, le mappe possessive e politiche andavano forte. “La cosa che ha legato le cose che associamo alle mappe è che hanno sempre dovuto essere utili,” dice Harper.

Piano piano, gli elementi fantastici sono stati spinti via mano a mano che la necessità di griglie e precisione entrava in gioco. È così che ci siamo convinti, fino a tempi molto recenti, che una mappa dovesse essere un piano, dice Harper. È ciò che gli è stato insegnato. “Deve essere accurata, deve mostrare i luoghi alla scala e proporzione corretta, e in relazione tra loro.”

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Ma con quegli standard, alcune delle mappe più famose che mi vengono in mente non esisterebbero. La Terra di Mezzo verrebbe scartata, perché la sua geologia non ha senso – basta guardare le montagne a forma di C intorno a Mordor! – e i fiumi sono sbagliati. “È una ciofeca assoluta, davvero,” dice Harper, sebbene con affetto, perché ama il libro e ha ridisegnato quella mappa innumerevoli volte da bambino, crescendo, per ‘metterla a posto’. Una volta fece l’errore di dire al suo professore di storia dell’arte quanto gli piacesse il libro, “E lui era assolutamente sconvolto,” dice Harper. “Sconvolto.”

Gli atteggiamenti, però, sono cambiati. Il fantasy è uscito dall’armadio alla Narnia ed è entrato nel mainstream, e da nessuna parte ciò è più evidente che alla British Library, dove parlo con Harper e con Tanya Kirk, la curatrice della mostra sul Fantasy appena conclusa lì e ora in tour negli Stati Uniti. “La Biblioteca fa una dichiarazione con ogni scelta della mostra,” mi dice Harper, “e sono cose importanti: non facciamo mostre alla leggera.” Ho già scritto su quanto la mostra sul Fantasy sia stata importante per me.

L'immagine del poster in bianco e nero dell'esposizione Fantasy: Reami dell'Immaginazione della British Library. Mostra una sorta di montagna di immagini fantasy schiacciate insieme, tratte da molte delle storie presenti nella mostra. C'è un drago, c'è una fata, e così via.
Le mappe erano così importanti per l’esposizione Fantasy della Biblioteca che il poster dello spettacolo è stato concepito come una sorta di mappa, composta da creature e immagini di tutte le molte storie presenti lì. Vedi quante ne riconosci. | Credito immagine: The British Library / Sveta Dorosheva

Quella mostra si apre con una grande mappa – Anciente Mappe di Fairyland di Bernard Sleigh, creata intorno al 1920 – e le mappe fantasy sono ampiamente presenti in tutto, in tutte le loro forme. Kirk era irremovibile sin dall’inizio sul fatto che lo sarebbero state. “Al cento per cento,” mi dice. “Penso che siano ciò che molte persone associamo al fantasy, ed è una delle cose che le persone amano di più del fantasy. E sappiamo lavorando qui,” aggiunge, “che a tutti piacciono le mappe, perché ogni volta che facciamo una mostra sulle mappe, la gente impazzisce completamente.”

Ma perché? Di nuovo, cosa c’è nelle mappe a cui le persone si aggrappano? Kirk e Harper hanno una risposta potenziale per me, o parte di essa: è per aiutarci a capire noi stessi.

“Mi sembra che sia un modo per comprendere il mondo,” dice Kirk. “Molte persone amano il fantasy perché è un modo diverso di comprendere il mondo, e le mappe svolgono un ruolo simile. Il fantasy può mostrarci le cose in modo diverso, allo stesso modo in cui potresti conoscere molto bene un luogo, ma quando vedi una mappa di esso, ne vedi una prospettiva diversa e capisci come le cose si collegano insieme.”

“Personalmente,” aggiunge Harper, “si collega a ciò che dicevo sul fatto che quando le persone vedono una mappa di un luogo che riconoscono: vengono attratte da essa. Le mappe sono importanti per noi perché ci parlano effettivamente di noi stessi, e ci consentono di riflettere su chi siamo e dove apparteniamo. Le mappe riguardano le persone; i luoghi riguardano le persone. Vedo davvero quella dicotomia tra persone e luoghi con le mappe come agente che ci aiuta a capire ed esplorare tutto ciò.

“È anche una cosa subconscia,” aggiunge. “Naturalmente le mappe sono cose pratiche per l’orientamento, e se chiedi alle persone perché le mappe sono utili, probabilmente diranno perché ci aiutano a trovare la nostra strada.”

“Ma quando sei bambino e guardi un atlante scolastico e ti lasci trasportare in questi luoghi dall’altro capo del mondo, non c’è uno scopo pratico, di orientamento lì. Stai viaggiando con la tua immaginazione, e in quel processo, stai scoprendo di più su te stesso.”

“La la la, chiamerò questo Ferelden!”

Quasi immediatamente, David Gaider disegnò una mappa.

In realtà, mi corregge, “Ho disegnato molte mappe.” Ma erano la stessa mappa, replicata più volte, perché affinché un mondo avesse senso per Gaider, aveva bisogno di storia. “Ho disegnato questa costa e poi ne ho fatto un sacco di fotocopie,” dice, “e ho fatto questa serie di schizzi, tipo, ‘Ok, in questa era, qui vivevano le persone e dove si sono trasferite e hanno creato culture diverse,’ e quelle culture cambiavano nel tempo mentre venivano conquistate. Proprio come il libro delle mappe europee che avevo, lo facevo in epoche e formavo un’idea nella mia mente su come questi gruppi si mescolavano tutti insieme.”

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David Gaider è stato così gentile da condividere con me i suoi bozzetti originali del mondo di Dragon Age, e in essi si può vedere un flusso emergente della storia. È possibile vedere la diffusione dell’Impero Tevinter mentre la razza degli Uomini sbarca a nord e inizia poi a espandersi. Si può vedere, nelle immagini più antiche, che c’è ancora un regno di Elfi nella foresta di Arlathan, nelle vicinanze. Poi, vengono costretti ad andarsene a causa della crescita dell’Impero Tevinter, verso sud nelle Dales, dove li incontriamo nei giochi di Dragon Age, sottomessi a essere una sorta di razza schiava. Le tribù cedono il passo ai regni, e iniziano a comparire nomi con cui siamo familiari.

Una mappa schizzata in bianco e nero di ciò che sarebbe diventato Thedas, il mondo di Dragon Age
Bozzetti originali del mondo di Dragon Age di David Gaider. Ogni volta che vedete un nome digitato, è perché è stato cambiato dal team interno di sensibilità di EA, che ha controllato incrociando i nomi dei luoghi con nomi del mondo reale nel caso ci fosse un conflitto. L’area di Antiva, ad esempio, una volta si chiamava Calabria, ma Calabria è il nome di una regione dell’Italia meridionale. “Beh, se fai qualcosa con i Calabresi che i veri Calabresi non gradiscono, potrebbero arrabbiarsi”, ha detto Gaider al dipartimento di sensibilità di EA. “Quindi ho detto, ‘Va bene, lo cambierò'”, racconta. | Credito immagine: David Gaider
Una mappa schizzata in bianco e nero di ciò che sarebbe diventato Thedas, il mondo di Dragon Age Una mappa schizzata in bianco e nero di ciò che sarebbe diventato Thedas, il mondo di Dragon Age Una mappa schizzata in bianco e nero di ciò che sarebbe diventato Thedas, il mondo di Dragon Age Una mappa schizzata in bianco e nero di ciò che sarebbe diventato Thedas, il mondo di Dragon Age
| Credito immagine: David Gaider

“La mia opinione sulla storia quando si tratta di mondi”, dice Gaider, “è che ne serva molta.” Senza di essa, dice che un mondo sembrerà una facciata. “A volte si vedono mondi in cui hanno creato solo ciò che è necessario per la loro storia attuale, ed è come un set di vecchi film western: sembra giusto, sembra vero, ma poi pian piano ti rendi conto che, ‘Oh, non c’è nulla dietro quelle porte’.”

Prima di sedersi a disegnare, Gaider sapeva già alcuni degli elementi geografici che voleva. Sapeva di volere un’idea capovolta del tipo ‘il Sud era freddo e il Nord era caldo’ per il continente, per giocare con le aspettative delle persone, e sapeva di volere una grande via d’acqua – che paragona al Mediterraneo – che si insinuava molto all’interno. Oggi sappiamo che questa è il Mare del Risveglio, ed è una caratteristica incredibilmente importante nei giochi di Dragon Age.

Gaider sapeva anche di volere isole molto a nord, da cui una razza sconosciuta avrebbe potuto invadere. “Sapevo che volevo una razza ‘altro’ che sarebbe arrivata”, dice, “che alla fine sono stati i Qunari.” Questo è il Qunari che ha plasmato Dragon Age 2, e da cui è venuto il famoso personaggio di Dragon Age 3, Iron Bull.

Intrigantemente, Gaider sapeva anche che voleva aree incontaminate per avventure, come foreste e montagne, nel caso in cui il gioco ne avesse bisogno. “Non volevo che ogni luogo fosse così civilizzato che quando fosse stato il momento di ‘abbiamo bisogno di rovine’ o ‘abbiamo bisogno di una vasta giungla’, non avessimo da dove attingere perché avevo civilizzato l’intera cosa,” dice.

Perché ricordate, il team non sapeva ancora in quale luogo sarebbe stato ambientato il gioco che stavano creando. Ecco perché gran parte del continente che vedete nei bozzetti è ancora inutilizzato nei giochi di Dragon Age – la serie non ne ha avuto bisogno fino a questo punto. I continenti sono vasti, dopotutto, e renderli in 3D per farli esplorare ai giocatori è un compito titanico. “Immaggino che nella mia testa,” dice Gaider, “saremmo probabilmente stati o a nord di Ferelden, in quella che sarebbe diventata le Marche Libere, o forse più a ovest verso la Foresta di Tirashan o le Corna del Cacciatore. Quella era un’area molto selvaggia e pensavo, ‘È un buon posto per un’avventura.'”

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Atlas a portata di mano, fotocopie davanti a lui, Gaider si mise al lavoro per far crescere un mondo di gioco da una serie di mappe, e con non poca trepidazione. C’era molto in gioco nel mondo, alla fine era ben lontano dai mondi che aveva creato e abbandonato liberamente da adolescente. “Questo dovrebbe idealmente formare la base per molti giochi,” dice, “e molte persone vi lavoreranno. E la trepidazione è come dire, ‘Non so cosa sto facendo.’ Sono essenzialmente l’equivalente di un ragazzo di 13 anni che va avanti dicendo, ‘La la la, chiamerò questo Ferelden!’

“Chi è qualificato per creare un mondo?” chiede. “Nessuno.”

“Una mappa perfetta dovrebbe ispirare giocatori e lettori al primo sguardo”

Alcune persone, però, creano mondi tutto il tempo. Sono i professionisti, i creatori di mappe fantasy del mondo, e parlo con una mezza dozzina di loro mentre faccio ricerca per questo pezzo. Insieme, sono responsabili delle mappe delle edizioni da collezione di Baldur’s Gate 3, The Witcher 3 e Diablo 4, così come di ampie aree delle mappe di Dungeons & Dragons, Critical Role, libri fantasy, e molti altri. C’è una notevole sovrapposizione in tutte queste aree di fantasia, ognuna supportando e alimentando l’altra. Se qualcuno sa come creare un mondo, loro lo sanno.

Frettolosamente, il creatore di mappe di TikTok Cody J King – meglio conosciuto come Dungeonmastersdiary – disegna direttamente su carta a penna, dal vivo, e senza segni di matita prima. Fa parte dell’appeal ipnotico di ciò che fa. Ma sotto la apparente semplicità dei mondi che emergono da lui c’è effettivamente un processo meticoloso, piuttosto scientifico – una sorta di reazione a catena. King seguirà le leggi naturali della geografia per portare gradualmente un mondo all’esistenza.

@dungeonmastersdiary

A closer look. #fyp #fantasymaps #art #dungeonmastersdiary #cozy #asmr

♬ Fish In The Pool – Frozen Silence

“Nel disegnare qualcosa come una mappa fantasy,” mi dice, “sono in realtà decine se non centinaia di elementi compositivi sovrapposti gli uni sugli altri per avere senso, che sia tramite la geologia – avere montagne correttamente nel posto giusto, se si va nelle profondità delle tettoniche – e fare sì che l’idrologia funzioni correttamente e i fiumi scorrono; avere estuari e zone ripariali nei posti corretti.”

Se una montagna è la prima cosa che disegna, allora, saprà che c’è qualche attività tettonica in corso sotto di essa, affinché la montagna possa essere lì. “Quindi potrei disegnare una montagna, e se è indipendente, è probabilmente un vulcano; se ci sono montagne in una serie o in fila, potrebbe essere una catena montuosa. E poi da lì, lavoro e creo fiumi e valli fluviali e piccole cose del genere,” dice.

Non è l’unico cartografo a costruire un mondo in quel modo – più parlo con la gente, più scopro che la geografia corretta sottende gran parte del lavoro dei creatori di mappe fantasy. “Quando sto creando le mie mappe, tutto inizia con linee di faglia, placche tettoniche, meridiani principali e l’equatore,” dice la cartografa di Critical Role Deven Rue. È un processo che aiuta a ridurre la sensazione travolgente che una pagina bianca può creare.

Ma prima di tutto ciò, c’è prima un altro passo cruciale: la comunicazione con un cliente. Discussione, comprensione, immersione in qualsiasi mondo che deve essere creato. Per Rue, questo significa lavorare esclusivamente con il master di dungeon di Critical Role Matt Mercer, che sogna i mondi e le campagne del gruppo, e ama mantenerli top secret e una sorpresa.

Cosa desidera il cliente dipende enormemente da ciò per cui viene creata una mappa. Che si tratti di un gioco di ruolo da tavolo, di un videogioco, un libro, ognuno ha requisiti diversi. Gli autori spesso forniscono schizzi dei mondi che hanno creato per scrivere insieme, per tracciare i loro percorsi. Le storie di JRR Tolkien hanno inizio con una mappa che suo figlio Christopher avrebbe successivamente sistemato.

Tipi di brevi per TTRPG offriranno ai creatori di mappe la maggiore libertà, poiché l’esplorazione passo dopo passo di un mondo non deve essere così specifica, e le mappe servono più a evocare un ambiente e un tema, cosa che tutti i creatori di mappe adorano fare. Anche se con una piccola addenda: questa libertà si riduce considerevolmente quando si mappano le impostazioni di Dungeons & Dragons che esistono da decenni, e sono quindi aree che molte persone conoscono, e quando si creano mappe di battaglie precise.

Anche le mappe dei videogiochi hanno le loro restrizioni, poiché devono riflettere, almeno in linea generale, i mondi esplorati dai giocatori, i mondi che gli sviluppatori creano con cura. “I cartografi non sono mai cento per cento liberi di fare quello che vogliono con l’opera finale,” dice Francesca Baerald.

“`Il codice HTML tradotto in italiano è il seguente:

Baerald è uno dei cartografi più decorati con cui parlo. In particolare, ha realizzato le splendide mappe mondiali con cui si aprono i giochi di Octopath Traveler, ma ha lavorato anche su altre importanti proprietà videoludiche come Warcraft, Diablo, Assassin’s Creed e Greedfall. Ha lavorato nel mondo dei giochi di ruolo da tavolo, ha lavorato su libri fantasy. Addirittura, come avrebbe voluto il destino, ha realizzato una versione del mondo di Dragon Age, anche se molto tempo dopo che Gaider l’aveva creato.

Una illustrazione molto decorativa di una mappa del mondo di Dragon Age.
Rappresentazione di Francesca Baerald del mondo di Dragon Age – il mondo immaginato da Gaider. Baerald l’ha dipinto nel 2020. | Credito immagine: Francesca Baerald / EA

Come King, Baerald crea quasi esclusivamente fisicamente, dipingendo i suoi mondi su carta utilizzando l’acquerello. Per prima cosa si immerge in un mondo, immaginandolo quasi dal punto di vista di qualcuno che ci vive, quindi schizza grandi forme geometriche, prima di riempirle con dettagli specifici dei luoghi. Solo dopo questo passaggio dipinge, perché le correzioni a questo punto sono molto più difficili da fare. “Credo che una mappa perfetta debba ispirare i giocatori e i lettori al primo sguardo”, dice. “Vedo le mappe non come strumenti per trovare indicazioni in un gioco, ma come porte decorate e accoglienti che ti trascinano nel mondo del gioco”.

Altri lavorano in modo diverso. Uno dei miei preferiti è Mike Schley, per la vasta quantità di lavoro che ha svolto su D&D nel corso degli anni. Apri qualunque libro di D&D e vedrai il suo lavoro. Le sue sono mappe viste dall’alto, quasi simili a mappe del servizio topografico, con piccoli letti, tavoli e oggetti, arricchiti di colore. Quello che trovo così speciale nel suo lavoro è come occupa un mezzo tra forma e funzione, garantendo precisione quasi planimetrica e al contempo evocando sentimenti ed emozioni. Ha capito di stare per realizzare qualcosa di speciale quando ha visto “persone prendere le mie mappe e importarle su schermi piatti economici e appoggiare quei monitor sui tavoli, utilizzando miniature sopra”, mi racconta.

A differenza di Baerald, Schley lavora in digitale, con Photoshop e una tavoletta Wacom. Ma anche lui parte dai dettagli più grandi per arrivare a quelli più minuti che preferisce. “Quando ingrandisco”, dice, “sono nei dettagli, esplorando quel mondo nella mente mentre lo sto creando”. Sta scoprendo la mappa mentre ci cammina dentro, porsi domande come “Se questi due edifici esistono in prossimità l’uno dell’altro, come sarà calpestato l’erba tra queste due posizioni?”

O nel caso della sua mappa preferita (di Hochoch nell’ambientazione di Greyhawk di D&D), per fare un esempio, “Sto pensando alle persone che tirano su le loro barche da pesca sulla riva e le parcheggiano alla fine della giornata, o alle persone che vivono al di fuori delle mura della città; tipo, cosa fanno quando ci sono armate al confine? Chi è il tipo che ha costruito questo piccolo bastione sul lato sud della svolta del fiume? E i taglialegna che stanno caricando le cose su queste chiatte: quanto è profondo dentro a quei boschi sono dovuti andare ieri prima di poter arrivare a degli alberi che non siano già stati abbattuti negli ultimi 20 anni?”

Una mappa di una città fantastica situata in una svolta del fiume. È una città dallo stile medievale, all'interno delle mura di un castello
La mappa di Mike Schley di Hochoch – la sua mappa preferita. | Credito immagine: Mike Schley / Wizards of the Coast

“Come viviamo e interagiamo con il mondo intorno a noi è ciò che cerco di portare nel processo di disegnare qualunque mondo stia sviluppando”, aggiunge. “Dove ci troviamo, quale continente o mondo stiamo esplorando, la condizione umana – cose come l’amore, la sicurezza e il rapporto con i propri figli, e il rapporto con i vicini – tutto ciò prende vita da un luogo reale. È quello su cui mi piace riflettere, anche se potrei essere a disegnare una mappa di un luogo molto diverso da quello che ho appena fuori dalla finestra”.

Forse gli echi di questi pensieri sono ciò che proviamo quando guardiamo le sue mappe – forse è questo che mi affascina. Ma per farlo, una mappa ha anche bisogno di spazio, dice Schley. Spazio per riversarci le nostre immaginazioni. “Lasciar spazio per respirare è assolutamente essenziale”, mi dice. Ed è anche per questo che King dice di non dare nomi a nessuno dei luoghi sulle sue mappe, perché vuole che tu lo faccia. Vuole che la tua mente si imprimi consciamente o inconsciamente su ciò che vede.

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“Oh, non volevo che fosse esattamente così”

Alcune cose infastidiscono David Gaider sulla mappa di Dragon Age 1, e sono accadute quando gli artisti hanno reso più belli i suoi disegni senza il suo coinvolgimento. “Oh,” disse imbarazzato quando gli furono presentati. “Non volevo che fosse esattamente così.”

Dice che hanno aggiunto molte più fiumi e montagne, e passando tra i suoi disegni e la mappa di Dragon Age: Origins, puoi vedere che alcuni si sono spostati o hanno acquisito rilievo, e luoghi come Redcliffe sono cambiati. A quanto pare, le persone avrebbero preso d’assalto i forum di BioWare dopo l’uscita del gioco per lamentarsi della geografia della mappa. “E io sono come, ‘Sai che? Hai ragione'”, dice Gaider. Questo è principalmente rabbia verso se stesso, però, per non aver fatto di più a riguardo.

Allo stesso modo, avrebbe voluto sedersi con gli artisti e capire com’era il resto del continente che non si vedeva nei suoi disegni, così non dovevano mettere messaggi tipo “il continente continua…”” ai bordi. “Ma fino a dove?” dice Gaider.

La mappa del mondo di Dragon Age, Thedas, resa più bella da BioWare. È disegnata come se avesse una geografia colorata reale.
La mappa di Gaider, resa più bella. Il mondo di Thedas così come lo conosciamo, disegnato da BioWare. | Credito immagine: EA / BioWare

Ma parla di qualcosa che ha notato nei suoi decenni di lavoro nei giochi che artisti e scrittori. “Parlano davvero due lingue diverse,” mi dice. Elaborano le cose in modo diverso e tendono a preoccuparsi di cose diverse. C’erano interi scritti di storia e lore scritti in una “bibbia del mondo” per il team di Dragon Age, ma riuscire a far leggere tutto agli artisti era un’altra cosa. Volevano chiari segnali visivi, non pile di retroscena.

Dragon Age: Origins alla fine trovò il suo ambiente a Ferelden, il regno nella sporgenza in basso a destra dei disegni, quindi lasciò una parte enorme del mondo disegnato inutilizzata, che il team presumeva nessuno avrebbe mai visto. “Pensavamo che sarebbe stato l’unico,” dice di Dragon Age: Origins. “Ecco perché alla fine di Origins, ci sono così tanti epiloghi che lanciano lontano nel futuro, che, se avessimo saputo che saremmo continuati a proseguire e continuare con la storia, non avremmo detto, ‘Oh, tra cinquanta e cento anni, questo succederà.’ Penso che avremmo tenuto più segrete le nostre carte.”

La mappa del mondo di Dragon Age: Origins, mostrando la regione di Ferelden in cui avventurarsi.
La mappa specifica di Dragon Age: Origins. Guarda quanta parte del continente abbiamo effettivamente esplorato? | Credito immagine: EA / BioWare

Pare che EA abbia trovato il gioco molto datato e pensato che nessuno volesse giochi di ruolo a turni come quello, cosa che ovviamente ora sembra ridicola dato il successo di Baldur’s Gate 3. “Baldur’s Gate dimostra quanto le persone sbaglino quando si tratta di saggezza industriale,” dice Gaider.

Ciononostante, quando alla fine fu dato il via libera a Dragon Age 2, la sua portata, così come il suo focus, sarebbero completamente cambiati. Con esso, BioWare ed EA si sarebbero spinti verso un’esperienza di gioco di ruolo per console che si fermava e ripartiva meno e aveva combattimenti più pieni d’azione. E EA diede a BioWare solamente 18 mesi per farlo, così BioWare decise di fare un gioco molto più piccolo e concentrato. Sembrava un’idea buona all’epoca. “Le persone alla BioWare si sono convinte che i fan sarebbero stati d’accordo – andrà bene se è un gioco più piccolo,” dice Gaider. “E non so perché abbiamo pensato che fosse così, ma per un attimo siamo stati come, ‘Sì, certo, andrà bene.'”

Un'illustrazione laterale di una città murata con una montagna sullo sfondo. È Kirkwall da Dragon Age 2.
Un'illustrazione laterale di una città murata con una montagna sullo sfondo. È Kirkwall da Dragon Age 2.
Un'illustrazione laterale di una città murata con una montagna sullo sfondo. È Kirkwall da Dragon Age 2.
L’approccio è cambiato completamente per Dragon Age 2. Questo è il più vicino alla mappa del mondo nel gioco. | Credito immagine: EA / BioWare

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Per quanto riguarda la mappatura, un focus più stretto intendeva concentrarsi su un luogo piuttosto che su un’intera regione, quindi la città di Kirkwall sul Mare del Risveglio divenne il cuore del gioco, e BioWare sviluppò un’idea di salti temporali per il gioco in modo che potessi vederlo in vari punti diversi della vita del tuo personaggio, cosa che trovo ancora davvero interessante. E poiché non c’era una vasta regione da esplorare, il gioco non aveva bisogno di una mappa estesa, quindi BioWare ha capovolto la mappa per dare a Kirkwall un po’ di altezza e maestosità invece. Non era particolarmente memorabile, ma aveva un bell’aspetto.

Il gioco non è andato bene. “I suoi alti erano veramente alti, e i suoi bassi erano veramente bassi”, dice Gaider adesso. “Era molto grezzo. Se avesse avuto anche solo sei mesi in più di lucidatura, penso che la ricezione sarebbe stata molto diversa.” Inoltre, significava che tutto avrebbe avuto bisogno di cambiare di nuovo per Dragon Age 3.

“Riproporrei l’idea che una mappa è uno strumento eccitante”

Le mappe usavano arrivare con i giochi, e con questo intendo che arrivavano con i dischi del gioco nelle loro scatole. Non potevamo considerarle scontate allora, o darle per scontate. Dovevamo usarle per navigare, quindi venivamo costantemente ricordati di loro. Ricordo ancora vividamente di correre nel primo Grand Theft Auto con la mappa di carta sulle ginocchia, cercando di trovare i negozi di vernice per potermi sfuggire alla polizia. È per questo che ricordo la mappa di Dark Age of Camelot e la mappa di Ultima Online, perché era tutto ciò che c’era. Si sono impressi nei nostri ricordi attraverso l’uso, e perché ci hanno aiutato a immaginare i mondi fantastici limitati tecnologicamente in cui stavamo giocando.

Mentre la tecnologia migliorava, però, i mondi guadagnavano dettaglio, dimensione e complessità, e si aprivano, donandoci la libertà di girovagare. In tal modo, ora si trovano a dover – proprio come nel mondo reale – avere mappe di navigazione più accurate, quindi le mappe legate alla fantasia decorativa sono state spodestate a favore di quelle plasmate dalla funzione. La nostra dipendenza dalle mappe è diminuita, e con l’aumento delle vendite digitali e la sparizione delle scatole, le mappe nelle scatole sono scomparse. Oggi, sono mantenute vive come extra collezionabili per le Edizioni da Collezione.

La mappa del mondo in Elden Ring, tutta bellissima e trapuntata. Un continente a forma di isola che assomiglia un po' a una virgola, con le nuvole che invadono dai bordi.
La mappa del mondo in Elden Ring – una mappa che devi raccogliere e assemblare. È splendida e funzionale, ed è la prima mappa del mondo in un gioco della serie Souls. Ma non è così affidabile come potresti pensare… | Credito immagine: From Software

Ma non tutti i giochi seguono le norme odierne. Andrew Shouldice era incantato dai manuali di gioco e dalle mappe al loro interno da bambino, quindi ha cercato di ricreare quella sensazione nel suo gioco Tunic. La tua missione nel gioco è quella di raccogliere le pagine di un manuale, infatti, elevandolo a una specie di tesoro – “il modo in cui un manuale sembrava un tesoro quando ero bambino”, mi dice. “Non averlo e poi averlo, e vedere che fa parte di un’altra cosa, lo rende un po’ più prezioso e degno di scrutinio.”

Shouldice cerca anche di farti interrogare sulla mappa in Tunic. Vuole che sia un “esercizio cognitivo”, come lo definisce; vuole portare la mappa dallo sfondo al primo piano del gioco. “Se dovessi essere un vecchio a riguardo,” dice, “ripenserei a questa idea che una mappa è uno strumento eccitante.”

Il mostro marino nella stanza: IA

La tecnologia ha portato molti progressi, ma alcuni sembrano a una velocità difficile da controllare, come l’IA. Con essa, puoi creare una mappa in pochi secondi, poiché l’IA va a raschiare innumerevoli immagini online per creare nuove immagini, senza il permesso degli artisti che le hanno create. “È un incubo,” dice Marc Moureau, che ha realizzato la mappa dell’Edizione da Collezione per Baldur’s Gate 3. Altri sono più diretti e lo chiamano, semplicemente, furto.

Ma per ora, l’IA fatica a interpretare i brief con la stessa precisione di un essere umano, e a fare revisioni specifiche ad essi. Inoltre, non terrà innatamente in considerazione la geografia, o penserà alle storie di un mondo, o avrà un’opinione artistica. “Non c’è voce,” dice Mike Schley. È vuota, senza anima.

Forse ci sarà una reazione positiva all’arte generata dall’IA allo stesso modo in cui ci fu con i libri quando arrivarono gli eReader, poiché i libri divennero nuovamente oggetti belli, mi dice Tanya Kirk. Forse vedremo grandi compagnie di giochi come BioWare e Wizards of the Coast e Larian prendere davvero orgoglio nel presentare arte fatta a mano. “Si sta cercando di convincere le persone che vale la pena mantenere,” dice Damien Mammoliti, che ha disegnato la mappa che si trovava nella scatola di The Witcher 3, “che vale la pena esplorare ancora.”

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Un gioco che fa davvero bene tutto ciò è Elden Ring, che è emozionante perché è una rappresentazione blockbuster di una mappa che serve sia per la forma che per la funzione – mi sembra come una coperta elaborata – eppure gioca con le convenzioni essendo piuttosto astuto. “Vi mente almeno un paio di volte,” afferma Shouldice. È più piccolo del mondo reale, dice, e manca totalmente una zona all’inizio. Manca anche di informazioni e ha una scenografia sovrapposta, che oscura i dettagli sottostanti. “Quindi avete questo momento emozionante e rivelatore in cui dite, ‘Oh una mappa! Fantastico, ottimo. Lo userò per capire dove sto andando,'” dice. “E vi rendete conto che è forse un narratore poco affidabile o ha informazioni incomplete. E poi capite, ‘Oh, aspetta, questo è un esercizio cognitivo, è davvero emozionante.'”

Prospettive

In Dragon Age: Inquisition, il terzo gioco della serie, la mappa gioca un ruolo di primo piano. È incorporata nel mondo di gioco in modo specifico in modo che tu e i tuoi consiglieri dell’Inquisizione possiate radunarvi intorno ad essa e spostare i pezzi mentre scegliete dove andare dopo.

Tematicamente, questo si abbina perfettamente con il tema di gestire un’organizzazione come l’Inquisizione, ma la mappa doveva coprire molte zone. Una cosa che BioWare sapeva sin dall’inizio della creazione del gioco era che doveva essere più grande di DA2. Questa volta, il gioco si sarebbe esteso in aree di Ferelden che non avevamo visitato oltre a quelle già esplorate; fino a Kirkwall e nelle circostanti Marche Libere, e poi verso ovest fino alla città di Orlais e oltre fino a raggiungere il Mare del Risveglio e la terra arida del deserto.

Ma il senso di scala era un’illusione. Dragon Age: Inquisition non era un mondo aperto continuo, ma frammentato, composto da poche zone simili a mondi aperti, alcune parti piccole di città e molte interazioni di finestre di testo del tipo “in realtà non puoi esplorare qui, ma puoi leggere a riguardo”. Di nuovo, questa era un’idea di Gaider, per dare al gioco “una sensazione di ampiezza” senza dover rendere tutto in 3D al dipartimento artistico.

Al momento dell’uscita di Inquisition nel 2014, il mondo di Thedas – il nome è un’amalgama di “il” e “ambientazione di Dragon Age” tra l’altro – era stato reinterpretato per tre giochi e toccato da molte mani. Il team di scrittori di Gaider aveva colmato i vuoti che, come singolo scrittore, non poteva riempire, e il team artistico ci aveva mostrato com’era il mondo. C’era persino, in modo adatto, un’enciclopedia di Dragon Age rilasciata, compilando le montagne di lore e retroscena, e mappe e immagini che BioWare aveva creato per esso. Persone si stavano unendo al team che erano già fan della serie. Questo non era più un mondo immaginario; Thedas sembrava reale. E forse non aveva più bisogno che Gaider lo guidasse.

Arte concettuale che mostra un personaggio coronato e corazzato che pianta un coltello su un tavolo su cui si può vedere una mappa.
Arte concettuale di Dragon Age: Inquisition mostrante la mappa del mondo e il Tavolo della Guerra, e dandoci un’idea di come la mappa del gioco sarebbe stata usata. | Credito immagine: EA / BioWare

Quindi Gaider lasciò BioWare nel 2016, dopo averci lavorato per 17 anni, la maggior parte dei quali trascorsa su Dragon Age. In realtà, aveva avuto abbastanza di maghi e demoni, e Anthem non era la cura che cercava. Alla fine, si sarebbe trasferito dall’Canada all’Australia per un nuovo inizio, dove avrebbe fondato Summerfall Studios e creato un musical di ruolo chiamato Stray Gods, uscito l’anno scorso. Quel gioco, incidentalmente, presentava solo una piccola mappa per spostarsi tra le località cittadine. Oggi, attende l’arrivo di un nuovo gioco di Dragon Age – Dragon Age: Dreadwolf – come il resto di noi, senza avervi avuto alcun contributo diretto.

È un’attesa ansiosa, come potete immaginare. “Sono stato il Signor Dragon Age per dieci anni,” dice, “quindi c’è un certo attaccamento. Non sono sicuro di come mi sentirò quando uscirà Dragon Age 4. Ho molte perplessità sul fatto che, se lo giocherò, non passerò molto tempo a rimettere in discussione le scelte che vedo, tipo, ‘Oh, hmm, non avrei fatto così.’ E se riportano indietro alcuni personaggi che ho scritto? Si stanno dirigendo verso Tevinter quindi e se ci fosse Dorian? Uff! Non lo so; sono diviso su se lo giocherò o meno.”

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Questo mi fa riflettere su queste persone che creano mondi, che li disegnano in esistenza – che sia in uno schizzo preliminare o in un elaborato pezzo d’arte – e se ci sia sempre un punto in cui il successo porta alla conseguenza di cedere il controllo. Se Gaider avesse tenuto per sé il mondo di Dragon Age, una mappa fotocopiata, piegata e infilata in una tasca posteriore, non l’avremmo mai giocato. E se milioni di persone non l’avessero giocato e apprezzato, non lo starei scrivendo adesso e non avrei quella sensazione quando guardo un’immagine di una delle fotocopie di Gaider, che mi trovo di fronte a qualcosa di speciale, di potente.

Una schermata della mappa del Tavolo della Guerra in Dragon Age: Inquisition, mostrando la mappa di Thedas del gioco spiegata sul tavolo di fronte a te.
Una schermata della mappa del Tavolo della Guerra in Dragon Age: Inquisition, mostrando la mappa di Thedas del gioco spiegata sul tavolo di fronte a te.
Una schermata della mappa del Tavolo della Guerra in Dragon Age: Inquisition, mostrando la mappa di Thedas del gioco spiegata sul tavolo di fronte a te.
La mappa mondiale del Tavolo della Guerra in Dragon Age: Inquisition, dove selezioni le tue missioni, che siano nel regno di Orlais o in Ferelden. | Crediti immagine: EA / BioWare

Ma non è più la mappa di Gaider, e non è più il mondo di Gaider. È di tutti noi. E quel pensiero mi riporta proprio al punto in cui ho iniziato con tutto questo, e alla mia missione di capire cosa ci attrae così fortemente delle mappe. Cosa ho imparato da tutto ciò che ho sentito?

Per Gaider, le mappe sono istantanee della storia, diapositive fotocopiate che spiegano come i luoghi siano venuti a essere. E naturalmente lo sono, perché stava pensando a Dragon Age quando ha iniziato con le mappe, il che significava che stava pensando alla geografia, certo, ma anche al passare del tempo, e al modo in cui quest’ultimo influisce sul primo.

Per Andrew Shouldice, invece, le mappe sono leccornie cognitive, piccoli rompicapi pittorici su cui riflettere e in cui perdersi, mentre cerchiamo la nostra via. E ovviamente la pensa in questo modo, perché Tunic, il gioco che più di recente lo ha portato a pensare alle mappe, è un grande rompicapo, un grande piacere cognitivo.

Continua, si espande. Per Tom Harper, le mappe assomigliano di più a autoritratti, riflettendo le nostre vite e esperienze. Francesca Baerald le chiama “foto che viaggiano nel tempo”, che si adattano a seconda che dobbiamo ancora vivere un’avventura da qualche parte, stiamo attualmente vivendo un’avventura da qualche parte o ricordando un’avventura da qualche parte, e mi piace. Le mappe sono cose diverse per persone diverse.

Inizialmente non sembrava la risposta che speravo di ottenere quando ho iniziato. Eppure, guardata da un’altra prospettiva, penso che forse lo sia. Prospettive: è ciò di cui sto sentendo parlare qui. È ciò di cui sto sentendo parlare da tutti. È qualcosa legato al modo in cui le mappe ci mostrano prospettive diverse su mondi diversi. È un promemoria che ognuno di noi pensa alle cose a modo suo, e serve qualcosa di nuovo, qualcosa di diverso, per cambiare ciò, per spingerci fuori dai nostri schemi consolidati di pensiero e di lavorazione delle cose. Forse è questo che fanno le mappe. Ci mostrano una prospettiva, ma ci ricordano anche che molte altre prospettive sono sempre possibili, quindi perché optare per la stessa, o persino per le stesse poche?

Ascoltate: pensate a com’era per le persone vedere il mondo dall’alto per la prima volta; non è naturale, a meno che tu non sia un uccello. Eppure, improvvisamente potevamo vedere oltre l’orizzonte, oltre le montagne, oltre i mari. La nostra minuscola prospettiva è stata sostituita con qualcosa di panoramico. Ancora una volta: queste diverse prospettive sul mondo hanno cambiato le nostre stesse prospettive, e forse ci hanno spinto a pensare a ancora più prospettive che potremmo adottare.

Dalle mappe di parole a quelle bibliche, alle mappe marittime con mostri marini: le mappe sono sempre state, e probabilmente saranno sempre, una questione di prospettiva. Ecco perché continuano a raccontarci tanto sui loro creatori e sui loro mondi quanto fanno sui mondi che raffigurano. C’è molto di più in una mappa di quanto si veda, e lì, credo, troviamo un legame invisibile che ci unisce: una sorta di coscienza condivisa. Guardare una mappa significa vedere un’altra persona che guarda una mappa, e chiedersi come quella persona vede il mondo, o come vedeva una volta il mondo. E tutti potremmo fare un po’ più di meraviglia.

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Un enorme grazie a tutte le persone che hanno parlato con me per questo pezzo. Grazie: David Gaider, Tanya Kirk, Tom Harper, Francesca Baerald, Mike Schley, Deven Rue, Cody J King, Damien Mammoliti, Marc Moureau, Andrew Shouldice, e Konstantinos Dimopolous. Date un’occhiata al loro meraviglioso lavoro!