Il meglio e i combattenti Signori d’inizio in Total War Warhammer 3

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6 Posizioni di Partenza più Difficili per i Signori Leggendari in Total War Warhammer 3

Total War Warhammer

La mappa degli Imperi Immortali in Total War: Warhammer 3 è un vero gigante. Con oltre 250 fazioni indipendenti che lottano per il controllo, è facile sentirsi sopraffatti, specialmente per alcuni dei Signori Leggendari giocabili che iniziano vicino a nemici temibili o in netto svantaggio che li rallenterà.

Scegliere la Posizione di Partenza Giusta è Importante

La posizione di partenza può avere un impatto significativo su quanto rapidamente le fazioni possono stabilirsi e diventare una forza efficace sulla mappa. Presenta una sfida persino per i giocatori esperti e potrebbe dimostrarsi un test complicato per i nuovi arrivati nella serie Total War.

Completare una campagna con uno di questi Signori è una sfida degna dei più grandi generali e potrebbe anche essere un test complicato per i nuovi giocatori che non sono familiari con i dettagli di Total War.

🌟 Arkhan Il Nero 🌟

Essere Troppo Estesi Diventa un Problema

Arkhan Il Nero

Arkhan Il Nero inizia la sua campagna negli Imperi Immortali nel sud, vicino alla costa occidentale del vasto deserto. Questa posizione iniziale gli permette di estendersi eccessivamente all’inizio del gioco. Tuttavia, presto si trova in guerra con le macchine da guerra dei Nani, la cavalleria bretoniana e persino altri Re delle Tombe che lo superano in potenza.

Sebbene gli eserciti iniziali di Arkhan siano efficaci contro nemici lenti, si trova spesso ad affrontare eserciti veloci ed evasivi con una corazza pesante. Inoltre, la distanza tra gli insediamenti rappresenta una minaccia, lasciando ampie porzioni della provincia iniziale indifese se Arkhan riesce mai ad espandersi.

🌟 Malagor Il Destino Oscuro 🌟

Intrappolato tra Due Nemici Potenti

Malagor Il Destino Oscuro

Malagor guida una fazione di Uomini Bestia dalle Terre desolate, il che significa essere intrappolati in un turbinio di eserciti che combattono per la supremazia nella regione. L’impero di Malagor funziona meglio quando saccheggia e distrugge per guadagnare reddito e aggressività. Tuttavia, questo inizio caotico costringe gli Uomini Bestia in una posizione difensiva, dove devono eliminare avversari più deboli uno alla volta prima di diventare una forza temibile.

Anche se gli eserciti di Malagor sono combattenti corpo a corpo incredibili, i giocatori si trovano intrappolati tra due degli eserciti più efficaci focalizzati sul combattimento corpo a corpo nel gioco: la fazione di Khorne di Skarbrand e gli Orchi di Wurzag. Le lunghe guerre di logoramento in cui si impegnano possono spesso rallentare o bloccare completamente il progresso di Malagor. In alcuni casi, potrebbe essere meglio per Malagor ritirarsi e ricominciare in una posizione diversa.

🌟 Grombrindal Il Nano Bianco 🌟

Difficile Avviare Velocemente gli Eserciti

Grombrindal Il Nano Bianco

Grombrindal, il leggendario Nano Bianco, è un leader potente che affronta sfide a causa della posizione del suo impero negli Imperi Immortali. Si trova a combattere contro gli Skaven come avversario principale, ma i Reietti Oscuri di Naggarond si uniscono rapidamente alla mischia. Inoltre, Valkia e le sue unità di Khorne scatenano continuamente attacchi aggressivi, ostacolando la capacità di Grombrindal di creare rapidamente eserciti e osservare un’economia robusta.

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La fazione di Grombrindal è una delle fazioni dei Nani più semplici da giocare, con potenti unità di artiglieria in retrovia che possono devastare nemici più lenti. Purtroppo, i primi avversari sono molto troppo veloci per il suo esercito. In particolare, Valkia è un lord incredibilmente potente che può disturbare le formazioni volando nella retrovia del giocatore. La miglior chance di Grombrindal è adottare una posizione difensiva fino a quando non compare un nemico più debole in cui espandersi centimetro per centimetro.

🌟 Mannfred Von Carstein 🌟

Le Fazioni Vicine Possono Contrastare le Sue Unità

Mannfred von Carstein

Mannfred è un lord che possedeva una maggiore forza nel gioco iniziale nei titoli precedenti di Total War. Il suo esercito iniziale è relativamente piccolo, e i venti magici limitati in Total War: Warhammer 3 ostacolano il suo potenziale iniziale per incantesimi potenti. I suoi primi avversari sono probabilmente fonte di grattacapi, in particolare Volkmar, che inizia a ovest del giocatore con un esercito indistruttibile che contrasta le unità di Mannfred che normalmente dovrebbero infliggere paura.

L’esercito di Volkmar acquisisce rapidamente anche attacchi infuocati che sono particolarmente efficaci contro le forze non morte di Mannfred. Mentre Mannfred espande, si troverà ad affrontare le fazioni dei Nani, dei Terrodattili, dei Re dei Sepolcri e di Khorne—ciascuna delle quali eccelle nel cancellare l’infanteria in prima linea. I giocatori affrontano una battaglia in salita con basse difese e unità di orda a basso danno che faticano contro nemici altamente corazzati.

🌟 Ku’gath Plaguefather 🌟

Ghorst & Imrik Renderanno Difficile Acquisire Slancio

Ku’gath Plaguefather

Ku’gath, il Plaguefather, inizia il suo viaggio in una posizione isolata. Quando i giocatori emergono, si scontrano rapidamente con Helman Ghorst—un leader potente con abilità necromantiche che superano l’esercito di Ku’gath. Inoltre, la capacità di fazione di Ghorst annulla i danni da veleno, rendendo inutili contro di lui le abilità speciali di Nurgle.

Il prossimo avversario probabile sarà Imrik, che porta draghi con danni da fuoco, che causano danni aggiuntivi a Ku’gath a causa della sua abilità di rigenerazione. Tutti questi fattori rallentano una fazione che fatica a costruire slancio a causa del meccanismo del ciclo di Nurgle. I primi 25 turni diventano una lotta tra fazioni lente fino a quando Ku’gath non riesce a ottenere una vittoria.

🌟 Lord Mazdamundi 🌟

Molteplici Fronti Rendono Difficile Consolidare i Guadagni

Lord Mazdamundi

Iniziando con un esercito relativamente debole, Lord Mazdamundi fatica a ottenere una posizione salda nella mappa degli Imperi Immortali. Sebbene la sua zona di partenza potrebbe non essere particolarmente affollata, i suoi principali avversari sono incredibilmente potenti e pronti a colpire quando è debole o lascia insediamenti non difesi. Norsca e Slaanesh saranno i suoi primi nemici, portando unità di prima linea più efficaci finché l’economia dei Terrodattili inizia a prosperare. Ogni espansione scopre solo più nemici, mettendo i Terrodattili contro gli Skaven, gli Orchi e gli Elfi Oscuri.

Mazdamundi deve scegliere un fronte su cui combattere sopportando pesanti perdite. Se qualunque fazione vicina non viene controllata, crescerà in potenza e aumenterà rapidamente, schiacciando Mazdamundi e le sue deboli unità iniziali prima che possa reclutare soldati più formidabili. Se qualsiasi fazione dell’Impero sceglie di dichiarare guerra, Mazdamundi potrebbe facilmente rimanere indietro nella corsa al potere, costretto costantemente a difendersi e a impegnarsi in lunghe e ostinate guerre per tutta la mappa.

Conclusione

La posizione di partenza gioca un ruolo cruciale in Total War: Warhammer 3. Mentre può essere difficile superare le difficoltà presentate dalla vicinanza a nemici potenti o partendo in svantaggio, i giocatori esperti troveranno queste sfide gratificanti. La scelta del Lord giusto e l’adattamento alle circostanze uniche metteranno alla prova i generali più potenti e offriranno un’esperienza coinvolgente sia per i nuovi che per i giocatori esperti.

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Q&A:

Q: Ci sono posizioni di partenza che forniscano un vantaggio significativo?
A: Sì, ci sono alcune posizioni di partenza che offrono posizioni vantaggiose ai giocatori. Ad esempio, la posizione di Grimgor Ironhide a Black Crag gli permette di conquistare rapidamente le fazioni nani vicine e consolidare il potere.

Q: Quali sono alcuni consigli per i neofiti di Total War: Warhammer 3?
A: È essenziale familiarizzare con i punti di forza e di debolezza della tua fazione. Prenditi il tempo per comprendere i meccanismi unici e le abilità della tua fazione e dei tuoi nemici. Inoltre, concentrarsi sulla costruzione di un’economia solida e mantenere una composizione equilibrata dell’esercito può contribuire notevolmente al tuo successo.

Q: È possibile cambiare la posizione di partenza di un Signore?
A: No, la posizione di partenza di ogni Signore è predefinita e non può essere modificata nel gioco. Tuttavia, puoi scegliere un Signore diverso se desideri una posizione di partenza e uno stile di gioco diversi.


Riferimenti:

  1. Sito Ufficiale di Total War: Warhammer 3
  2. Guida alla Scelta del Tuo Signore Leggendario in Total War: Warhammer 3
  3. Mastica la Mappa degli Imperi Immortali in Total War: Warhammer 3
  4. 10 Consigli Essenziali per Total War: Warhammer 3
  5. Guida alla Scelta di Fazione di Total War: Warhammer 3 Preferita dai Giocatori