Baldur’s Gate 3 Come completare il Giro del Destino di Shar

Baldur's Gate 3 Completing the Shar's Fate Tour

Link veloci

  • Come aprire l’ingresso
  • Come affrontare Balthazar
  • La Biblioteca Silenziosa e la Lancia della Notte
  • La prova del Salto di Fede
  • La prova della Ripetizione
  • La prova del Passo Leggero
  • Come affrontare Yurgir

All’estremità nord di Reithwin nelle Terre Maledette dall’Ombra di Baldur’s Gate 3 si trova un mausoleo. Nascosta sotto questo mausoleo si trova un enorme tempio, il Guanto di Shar. Shadowheart ha tutte le ragioni per completare questo guanto, ma anche i giocatori che non la utilizzano dovranno esplorare questa posizione.

I giocatori che completano il Guanto di Shar otterranno accesso a un portale per il Shadowfell, e dietro questo portale si trova la fonte dell’immortalità di Ketheric Thorm. Indipendentemente dal percorso che i giocatori stanno seguendo, dovranno superare il Guanto per completare l’Atto 2 di Baldur’s Gate 3.

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Come aprire l’ingresso

Prima ancora di arrivare al Guanto stesso, i giocatori devono superare una prova all’ingresso. Una statua di Shar si trova al centro di una grande stanza, e rune viola luminose la circondano su quasi tutti i lati. Se i giocatori cercano di avanzare nella stanza, una forza di repulsione li riporterà indietro ai bordi senza infliggere danni. Inoltre, la porta sul lato opposto della stanza ha un sigillo magico sopra di essa.

Lo scopo di questo enigma è toccare il Gemma Umbrale di fronte alla statua, ma l’effetto di repulsione ostacola il compito. Per affrontarlo, i giocatori dovrebbero andare a sinistra o a destra ed entrare nelle piccole stanze ai lati. Assicurarsi di far entrare per primo Astarion o un altro membro del gruppo in grado di individuare e disattivare le trappole, perché ce ne sono molte in tutte e quattro le stanze laterali.

Ogni stanza laterale ha una leva, e queste leve abbassano due dei Thuriboli Mistici che illuminano la sala principale. I giocatori possono quindi interagire con i Thuriboli Mistici per spegnerli. Una volta spenti tutti e otto, si accenderà un secondo insieme di rune viola. Queste rune erano sempre lì, ma i giocatori non potevano vederle perché i Thuriboli le oscuravano.

Adesso i giocatori possono far passare qualcuno attraverso gli spazi tra le rune per toccare la Gemma Umbrale e aprire la strada avanti. I giocatori attenti, fortunati e che tornano possono anche attraversare lo spazio tra le rune senza toccare i Thuriboli. Questo spazio si trova sul lato est della sala.

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Come affrontare Balthazar

Dopo aver aperto l’ingresso, i giocatori si imbatteranno in tre guerrieri non morti. Un negromante parlerà attraverso di loro, e poi diversi Portali Umbrale si apriranno e dei Giustizieri Oscuri non morti inonderanno la stanza. I portali genereranno altri Giustizieri ad ogni round in cui rimangono aperti, quindi distruggerli il più velocemente possibile.

Se al termine della battaglia ci sono ancora dei guerrieri non morti vivi, si ritireranno verso ovest. Se i giocatori li seguono, inizieranno ad apparire un altro set di Portali Umbrale nella stanza successiva. Distruggere prima il Portale Umbrale più grande al centro della stanza, perché quello genera Giustizieri Oscuri e altri Portali Umbrale.

Dopo aver distrutto tutti i portali e sconfitto tutti i Giustizieri, il negromante Balthazar aprirà la porta nella sua camera. Che i giocatori stiano lavorando con le Anime Vere o meno, lui darà per scontato che il gruppo sia qui per aiutare e ordinerà loro di aprire la strada al cuore del tempio. I giocatori possono accettare di farlo, attaccarlo immediatamente o ignorarlo completamente. In realtà, i giocatori non devono nemmeno parlare con Balthazar per completare il Guanto.

Se i giocatori attaccano Balthazar, dovrebbero prima svuotargli le tasche. Balthazar ha la capacità di andare sempre per primo e di evitare di essere sorpreso, e beve sempre una Pozione di Velocità al primo round. Tra questo e il suo amore per l’incantesimo Cloudkill, sconfiggere Balthazar non è mai facile, che i giocatori lo affrontino ora o in seguito.

Indipendentemente da come i giocatori gestiscono Balthazar, dovrebbero prendersi un momento per controllare le altre due stanze che si collegano alla cappella accanto alla stanza di Balthazar. La stanza a nord è una stanza blindata con una serratura resistente ma molti oggetti di valore dietro di essa, e la stanza a sud porta a una zona pranzo e una grotta naturale piena di funghi.

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La Biblioteca Silenziosa e la Lancia della Notte

Indipendentemente da come i giocatori gestiscono Balthazar, il prossimo passo dovrebbe essere andare al punto di riferimento del Guanto di Shar e andare a nord. Per ora, ignorare le porte laterali e scendere le scale. Tornare a sud lungo il corridoio inferiore per trovare un ascensore e una leva rotta. I giocatori possono usare l’ascensore per tornare su e poi posizionare la leva nella base della leva in cima. Questo renderà l’ascensore completamente funzionale e un utile scorciatoia.

Poco a nord dell’ascensore c’è una stanza laterale con un campo magico bianco al posto di una porta. Questo è l’ingresso alla Biblioteca Silenziosa, e fedele al suo nome il campo bianco segna l’inizio di un effetto Silenzio. Nessuno può lanciare un incantesimo verbale all’interno di questo campo, e questo è un problema perché la biblioteca è piena di Giustizieri Oscuri.

Fortunatamente, i giocatori possono interrompere l’effetto distruggendo Il Bibliotecario, un portale Umbral speciale al centro della biblioteca. Questo impedisce anche la nascita di altri Giustizieri Oscuri, quindi rendetelo una priorità. Dopo di ciò, i restanti Giustizieri non dovrebbero essere un problema.

La Biblioteca Silenziosa ha molti libri degni di lettura, ma i giocatori dovrebbero prestare particolare attenzione alle scaffalature. Ci sono quattro scaffali sulla parete nord e uno sulla parete sud. Tutte le scaffalature sono trappolate, quindi fate attenzione intorno a loro. Tre dei ripiani contengono libri che forniscono suggerimenti sui tre test principali del Guanto di Shar, e un quarto ripiano contiene un libro utile qui nella biblioteca.

Dopo la biblioteca principale c’è un grande cancello di metallo che deve essere sbloccato. Nella stanza della gabbia c’è un piedistallo con l’Enigma della Notte: “Cosa può silenziare la Canzone della Notte?” Per rispondere a questo enigma, i giocatori dovrebbero posizionare il libro Insegnamenti della Perdita: Il Cantore della Notte sul piedistallo. Fallire questo test attiverà molte trappole a gas in questa stanza, e superarlo aprirà una porta segreta sul lato opposto della stanza. Non dimenticate di controllare gli scaffali nella stanza della gabbia per diversi rotoli di incantesimi.

Oltre la stanza della gabbia c’è un altare che tiene la Lancia della Notte, e sotto di esso c’è una corazza di mezza piastre del Giustiziere Oscuro. La Lancia della Notte non vale la pena impugnarla al momento, ma può potenziarsi in modi diversi a seconda delle scelte dei giocatori in seguito. D’altra parte, la mezza piastre è un bel completo di armatura per Shadowheart fin da subito. I giocatori possono anche ottenere un elmo molto raro del Giustiziere Oscuro dal baule dorato dietro l’altare.

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La Prova del Balzo di Fede

Lasciate la Biblioteca Silenziosa e dirigetevi verso l’altra porta nel corridoio inferiore per trovare la Prova del Balzo di Fede. Secondo il libro della biblioteca, i giocatori devono “Percorrere solo dove Lady Shar lo ordina”, e non farlo danneggerà la persona che affronta la prova.

Per vedere esattamente dove Shar vuole che i giocatori camminino, fate stare il gruppo dinnanzi all’ingresso della prova, quindi spostate la telecamera sull’area buia oltre l’altare. I giocatori che guardano attentamente vedranno dei blocchi viola negli spazi apparentemente vuoti tra le tre statue. Tuttavia, questi blocchi scompaiono quando un membro del gruppo si avvicina, quindi i giocatori devono ricordare dove si trovavano se vogliono attraversare la stanza in sicurezza.

Se un personaggio cammina in uno spazio tra i blocchi viola, verrà teletrasportato alla base della statua più vicina e perderà un terzo dei suoi punti ferita. Se un personaggio fallisce tre volte, muore. I personaggi possono saltare tra punti sicuri, ma attraversare troppa parte dell’area proibita conta come una perdita.

I giocatori possono vedere la soluzione nel murale del pavimento di fronte all’altare. Non abbiate paura di consultarlo mentre avanzate, ma assicuratevi anche di inviare solo un membro del gruppo nell’oscurità perché gli altri inevitabilmente si smarriranno nel posto sbagliato e subiranno una penalità. Alla fine della prova si trova una Gemma Umbratile: prendetela e poi utilizzate il Trasportatore Umbratile per tornare all’altare.

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La Stessa Prova

La Stessa Prova è una battaglia speculare, ma con alcune condizioni speciali. Per iniziare, entrate dalla porta nord nel corridoio superiore e versate sangue sull’altare di Shar. Dopo di ciò, proseguite nell’arena oltre l’altare. Le condizioni sono le seguenti:

  • Ogni membro del gruppo nella stanza quando inizia la prova otterrà una copia speculare nell’arena. Queste copie sono nascoste e attaccheranno il gruppo una volta che si avvicineranno, ma un buon controllo di Percezione le rivelerà.
  • Le copie hanno gli stessi livelli di classe e l’equipaggiamento dei loro corrispettivi, ma hanno meno punti ferita e un insieme generico di incantesimi.
  • Come menzionato nel libro della Biblioteca Silenziosa, i membri del gruppo devono attaccare solo le loro copie. Se attaccano una copia diversa, subiranno una penalità di -1 a tutti gli attacchi, controlli e tiri salvezza fino al prossimo riposo lungo. Questa penalità è per aver danneggiato ogni copia almeno una volta, quindi un membro del gruppo che danneggia una copia tre volte subirà una penalità di -1, ma un membro del gruppo che danneggia tutte e quattro le copie con un attacco di area subirà una penalità di -3.
  • I giocatori possono sfruttare questa prova inviando un solo membro del gruppo da solo e facendogli avvicinare furtivamente la sua copia per ottenere un round di sorpresa.

Quando ogni copia muore, comparirà una Gemma Umbratile nel punto più alto dell’arena e un Trasportatore Umbratile porterà il gruppo di nuovo all’ingresso.

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La Prova del Passo Leggero

La terza e ultima prova si trova anche nel corridoio superiore. La Prova del Passo Leggero è un test di furtività e rilevamento delle trappole, quindi i giocatori dovrebbero inviare Astarion o un altro ladro con molta Destrezza e Mano Furtiva. L’obiettivo di questa prova è superare diversi osservatori in pattuglia e una serie di trappole di piastra di marmo. Fortunatamente, questa prova è molto più permissiva della Prova del Salto di Fede, e se i giocatori vengono scoperti il loro personaggio verrà teletrasportato indietro all’inizio senza subire danni.

La prova include diversi leve che muovono pareti e aprono porte (inclusa una leva che i giocatori possono tirare attraverso una finestra), una chiave su un tavolo e una varietà di trappole. Ci sono diversi metodi per superare questa prova. Alla fine della prova si trova un’altra Gemma Umbratile su un Trasportatore. Prendetela per completare la prova.

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Come Affrontare Yurgir

I giocatori dovrebbero ora avere tre Gemme Umbratili, ma ne hanno bisogno di quattro per accedere alle profondità del tempio. Per ottenere la quarta gemma, tornate al Piedistallo del Bilancio e dirigetevi verso est attraverso la scala rotta. Un bestia dislocatrice si trova alla base delle scale, ma quando il gruppo si avvicina si allontana prima verso sinistra (nord) e poi gira a destra (est).

Se i giocatori seguono la bestia dislocatrice, vedranno la Gemma Umbratile che si trova per terra di fronte a un trono e sanguinose tracce. Tuttavia, un demone di nome Yurgir e mezza dozzina di merregons sono in attesa al piano superiore con le balestre pronte. Entrando nella trappola inizierà un dialogo e i giocatori possono uscirne parlando, ma chiunque voglia tendere un’imboscata agli aggrediti dovrebbe GameTopicare la bestia dislocatrice e saltare direttamente su un’altra scala rotta. La distanza potrebbe sembrare troppo ampia per i personaggi con una bassa Forza, ma una volta che un membro del gruppo salta gli altri lo seguiranno.

La cosa più importante da tenere d’occhio durante questa battaglia sono le granate di Yurgir, che lui e i suoi scagnozzi amano lanciare ovunque. Quando Yurgir subisce abbastanza danni, lascia cadere una dozzina di granate intorno a sé, quindi i giocatori dovrebbero passare il turno ritirandosi e disperdendosi. A parte questo, il combattimento è difficile ma molto possibile, almeno se i giocatori tendono un’imboscata agli imboscatori.

Tuttavia, i giocatori possono anche scegliere di parlare con Yurgir e offrirsi di aiutarlo contro Raphael. La maggior parte dei membri del gruppo non gradirà questo approccio, e Astarion lo odierà particolarmente se i giocatori gli hanno permesso di stringere un accordo con Raphael per scoprire le cicatrici sulla sua schiena.

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Yurgir deve uccidere ogni (vivo) Dark Justiciar nel Gauntlet of Shar, ma mentre pensa di aver completato il lavoro qualcosa lo impedisce di portare a termine il contratto. La risposta si trova nei numerosi ratti che infestano il tempio, e i giocatori possono ottenere indizi su questo guadagnando la capacità di Parlare con gli Animali da una pozione o un incantesimo e poi parlando con loro.

Per continuare questa missione, i giocatori devono uccidere tre ratti in tre diverse posizioni, poi scendere nella fossa alla base della gigantesca statua. I ratti attaccheranno a ondate in questo punto, ma hanno tutti una piccola quantità di punti ferita. Qualsiasi incantesimo di danno persistente come Spirit Guardians o Hunger of Hadar farà presto il lavoro dello sciame.

Una volta che lo sciame è sconfitto, l’ultimo ratto vivente si trasformerà di nuovo in Lyrthindor, il Dark Justiciar scomparso. I giocatori possono ora ucciderlo per porre fine al contratto di Yurgir, inoltre lascia cadere la rarissima Scimitarra del Justiciar e il Grande Scudo del Justiciar.

In fin dei conti, Raphael otterrà comunque ciò che vuole, ma Astarion no, poiché l’accordo era specificamente per uccidere Yurgir per ottenere le informazioni. Uccidere Lyrthindor è più facile che combattere Yurgir, ma farlo metterà essenzialmente fine alla missione personale di Astarion poiché non otterrà mai le informazioni di cui ha bisogno per continuare.

Tuttavia, in entrambi i casi i giocatori saranno ora in grado di raccogliere l’ultima Gemma Umbratile. Portate tutte e quattro (più la Lancia della Notte) al Piedistallo del Resoconto e poi all’Antico Altare oltre di esso per aprire la strada al Shadowfell e alla fonte dell’immortalità di Ketheric Thorm.

Baldur’s Gate 3 è disponibile ora su macOS e PC.

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