Baldur’s Gate 3 Guida completa per i barbari

Baldur's Gate 3 Guida per i barbari

Collegamenti rapidi

  • Barbaro: Una panoramica
  • Iniziare come barbaro
  • Caratteristiche di classe
  • Sottoclassi del barbaro
  • Berserker (Sottoclasse)
  • Wildheart (Sottoclasse)
  • Compagni barbari

Nel mondo selvaggio di Baldur’s Gate 3, la classe del barbaro offre uno dei ruoli più diretti e potenti sul campo di battaglia. Fatti su misura per coloro che amano un approccio diretto e deciso al combattimento, i barbari sono invincibili giganti che eccellono come solidi attaccanti di prima linea.

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La caratteristica principale del barbaro è la sua Rabbia, un’abilità formidabile che conferisce al barbaro un aumento del danno inflitto e una potente resistenza al danno fisico. Se la complessità degli incantesimi e le strategie intricate non sono il tuo stile, la classe semplice e robusta del barbaro potrebbe offrire l’esperienza perfetta per te.

Barbaro: Una panoramica

Il barbaro è uno stronzo di prima linea estremamente resistente, eccellente nel subire enormi quantità di danni e restituirne altrettanti. Rinforzato dalla sua ampia gamma di abilità marziali, il barbaro è imbattibile nella sua semplicità e forza bruta. I barbari, se costruiti correttamente e supportati adeguatamente, possono diventare uno dei migliori combattenti corpo a corpo del gioco.

Livello del barbaro

Bonus di competenza

Rabbie

Danno da rabbia

Caratteristiche

1

+2

2

+2

  • Difesa non corazzata (Passiva)
  • Rabbia (Azione)

2

+2

2

+2

  • Senso del pericolo (Passiva)

3

+2

3

+2

  • Attacco spericolato (Azione)
  • Sottoclasse (Berserker, Wildheart, Wild Magic)

4

+2

3

+2

  • Miglioramento delle abilità O Abilità speciale

5

+3

3

+2

  • Attacco extra
  • Movimento veloce

Anche se pochi possono reggere il confronto con la capacità del barbaro di mantenere la posizione e assorbire il danno, lo scopo del barbaro è considerevolmente inferiore quando si tratta di versatilità, con la classe che si concentra principalmente nell’essere una forza inarrestabile sul campo di battaglia. Se hai intenzione di giocare un barbaro, potrebbe essere utile avere un membro del gruppo con abilità che possono compensare i punti deboli sociali e di utilità del barbaro.

Iniziare come Barbaro

Punteggi delle Abilità

Forza

Il punteggio più importante del Barbaro è la Forza – con essa i tuoi attacchi con le armi aumenteranno di potenza, e dovrebbe essere la prima abilità da massimizzare.

Costituzione

Subito dopo in importanza c’è la Costituzione, che rinvigorisce la tua resistenza. È difficile sbranare i tuoi nemici quando stai sanguinando a terra, dopotutto!

Destrezza

La Destrezza influenza la tua Classe Armatura attraverso la Difesa Senza Armatura, che a sua volta influisce direttamente sulla tua resistenza. È anche possibile creare un Barbaro basato sulla Destrezza invece che sulla Forza, ma è molto più non convenzionale e potrebbe non essere altrettanto efficace.

Intelligenza, Saggezza e Carisma

Anche se Intelligenza, Saggezza e Carisma hanno meno influenza sui benefici meccanici, influenzano comunque i controlli delle abilità, rendendoli degni di considerazione a seconda del tipo di personaggio che stai cercando di creare.

Competenze Professionali

I Barbari iniziano con le due competenze professionali standard, disponibili per le competenze legate al mondo naturale e alla forza fisica.

Competenze di Tiro Salvezza

Forza e Costituzione

Competenze Professionali

Scegli due tra le seguenti: Gestione degli Animali, Atletica, Intimidazione, Natura, Percezione e Sopravvivenza

Competenze di Equipaggiamento

Armature Leggere, Armature Medie, Scudi, Armi Semplici, Armi Marziali

Dadi Vita

1d12

Equipaggiamento Iniziale

Abbigliamento da Barbaro (10 CA), Stivali Semplici, 1x Ascia Gigante, 2x Ascia da Mano, 2x Pozione di Guarigione, 1x Pergamena di Revivify, 1x Pacco di Forniture

Caratteristiche di Classe

In questa sezione, esamineremo ogni caratteristica di classe del Barbaro, cosa significano e come usarle efficacemente.

Difesa Senza Armatura (Livello 1)

Difesa Senza Armatura

  • Mentre non indossi alcuna armatura, la tua Classe Armatura è pari a 10 + il tuo modificatore di Destrezza + il tuo modificatore di Costituzione.
  • Puoi usare uno scudo e ottenere comunque questo beneficio.
  • I vestiti non contano come armatura.

Questa caratteristica ti permette essenzialmente di aggiungere il tuo modificatore di Costituzione alla Classe Armatura standard di 10 + DEST delle altre classi. Nella fase iniziale del gioco, questo ti dà un’armatura equivalente a quella media, rendendola una caratteristica solida, ma non eccezionale. Un ulteriore investimento in Costituzione aumenterà naturalmente l’utilità della Difesa Senza Armatura.

Rabbia (Livello 1)

Rabbia

Tempo di Lancio: 1 Azione Bonus

Gittata: Personale

Ricomincia a: Riposo Lungo

Durata: 10 Turni

  • Mentre sei in preda alla rabbia, infliggi 2 danni extra con armi da mischia e improvvisate, e quando <strong{lanci oggetti.
  • Hai anche Resistenza ai danni fisici e Vantaggio sui tiri di Forza e Tiri Salvezza.
  • La rabbia finisce in anticipo se non attacchi un nemico o subisci danni ogni turno.
  • Non puoi lanciare o concentrarti su incantesimi mentre sei in preda alla rabbia.
  • Indossare armature pesanti ostacola la tua rabbia.

La rabbia è il pane e burro della classe del Barbaro.

Anche se blocca completamente il Barbaro dalla lancio di incantesimi, offre al Barbaro una tonnellata di abilità che complementano perfettamente il suo ruolo sul campo di battaglia – danni extra, durabilità extra e la capacità di <strong{lanciare nemici come burattini.

Anche se le resistenze del Barbaro durante la rabbia si applicano solo ai danni fisici (contundente, tagliente e perforante), questi sono di gran lunga i tipi di danni più comuni all’inizio del gioco, e tra umanoidi, mostruosità, bestie e altri nemici comuni.

Senso del Pericolo (Livello 2)

Senso del Pericolo

  • Hai Vantaggio sui Tiri Salvezza su Destrezza contro trappole, incantesimi e superfici.
  • Per ottenere questo beneficio, non puoi essere accecato o Incapacitato.

Noto come i “Tre Grandi”, i tre Tiri Salvezza più comuni tra incantatori e trappole sono Destrezza, Costituzione e Saggezza.

Senso del Pericolo, combinato con la competenza innata del Barbaro nei tiri salvezza su Costituzione, offre al Barbaro una copertura significativa contro tutte le trappole e gli incantatori, migliorando ulteriormente la sua durabilità.

Attacco Sconsiderato (Livello 2)

Attacco Sconsiderato

Tempo di Lancio: 1 Azione

  • Fino al tuo prossimo turno, hai Vantaggio sui Tiri per Colpire, ma anche i nemici hanno Vantaggio contro di te.

Usalo <strong{quando puoi. Anche se potrebbe sembrare uno <strong{scambio rischioso e persino di danni, è importante considerare che il Barbaro <strong{ha i dadi di vita più alti del gioco, probabilmente è in grado di infliggere <strong{più danni grazie alla Rabbia e agli Attacchi Extra, ed è anche probabile che abbia <strong{accesso a cure a cui i nemici controllati dal computer potrebbero non avere accesso.

Più probabile che no, uscirai <strong{vittorioso da uno scambio di colpi con vantaggio.

Altre Caratteristiche

La seguente sezione contiene spoiler per la storia di Baldur’s Gate 3Dopo aver attivato abbastanza volte i tuoi <strong{Controlli di Saggezza Illithid e esserti ripreso dal suo costo fisico, ti sveglierai scoprendo di aver ottenuto l'<strong{Azione di Classe di Potere Illithid corrispondente alla tua classe.

Collera Infinita

Tempo di Lancio: 1 Azione Bonus

Raggio/Area: Sé

Durata: Fino a Riposo Lungo

Ricarica Dopo: Riposo Breve

  • Mentre sei in Frenesia, infliggi un danno aggiuntivo di 1d4 con gli attacchi con arma, ma subisci un danno psichico di 1d4 ogni turno.
  • Impedisce alla Frenesia di terminare in anticipo.

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Sottoclassi Barbaro

Quando raggiungi il tuo terzo livello di Barbaro, è il momento di scegliere in quali aspetti della battaglia vuoi specializzarti.

Sottoclasse

Panoramica

Ruolo in Combattimento

Altri Focus

Berserker

  • I Barbari Berserker sfruttano la forza bruta del Barbaro – e lo fanno bene.
  • Ricevono un attacco extra che può essere utilizzato durante la durata della loro Frenesia.

Assaltatore

Cuore Selvaggio

  • I Barbari Cuore Selvaggio traggono forza dallo spirito di un totem animale selezionato durante la loro Frenesia.
  • Ogni totem concede abilità uniche e aiuta il Barbaro a specializzarsi in un aspetto di utilità di combattimento.

Assaltatore

Mobilità, Supporto

Magia Selvaggia

  • I Barbari Magia Selvaggia sfruttano il caos dello Schema, scatenando effetti imprevedibili ma potenti ogni volta che entrano in Frenesia.

Assaltatore

Evocazioni, Mobilità, Supporto (Casuali)

Berserker (Sottoclasse)

Frenesia (Livello 2, Berserker)

Frenesia

  • La tua Frenesia si trasforma in una frenesia!
  • Ottieni Colpo Frenetico e Lancio Furioso. Puoi anche effettuare un Attacco con Arma Improvvisata come azione bonus.

Colpo Frenetico

  • Come azione bonus, effettua un attacco corpo a corpo con l’arma equipaggiata.

Lancio Furioso

  • Raccogli un oggetto o una creatura e lancialo contro un bersaglio, infliggendo danni Contundenti e facendolo cadere Prone.
  • La tua Forza influisce su quanto peso puoi lanciare. Oggetti più pesanti infliggono più danni.
  • Il danno delle Armi Lanciate è lo stesso del danno da mischia dell’arma.

La sottoclasse Berserker sfrutta la forza bruta del Barbaro dando loro un attacco Bonus Aggiuntivo.

Quando usato in combinazione con l’Attacco Sconsiderato e le future capacità di base del Barbaro, questa caratteristica fara’ schizzare l’output di danni del Barbaro—a livelli quasi imbattibili tra gli altri personaggi marziali, specialmente se combinato con un talento come Gran Maestro delle Armi.

Cuore Selvaggio (Sottoclasse)

Parlare con gli Animali (Livello 2, Cuore Selvaggio)

Barbaro Cuore Selvaggio

  • Ottieni la capacità di lanciare “Parlare con gli Animali”.

Questa è una caratteristica piuttosto semplice—anche se aggiunge poco alle abilità di combattimento, è un bel vantaggio per le capacità di interpretazione molto carenti del Barbaro.

Cuore Bestiale (Livello 2, Cuore Selvaggio)

Cuore Bestiale

Effetti della Rabbia

Azione

Cuore dell’Orso

Rabbia: Cuore dell’Orso

  • Entra in una rabbia che ti rende abbastanza resistente da sopportare qualsiasi punizione.
  • Puoi usare Ferocia Inesorabile e hai Resistenza a tutti i danni tranne danni psichici.

Ferocia Inesorabile

  • Sei più forte di quanto pensi. Riunisci le tue energie per curarti (1d8+2).

Cuore dell’Aquila

Rabbia: Cuore dell’Aquila

  • Entra in una rabbia che ti rende quasi intoccabile.
  • La sottoclasse Cuore Selvaggio può usare Colpo di Picchiata
  • Gli avversari hanno anche Svantaggio sugli Attacchi di Opportunità contro di te e tu puoi usare Schivata come azione bonus.

Colpo di Picchiata:

  • Salta giù su un nemico sotto di te, infliggendo Danno da Taglio con l’Arma e faccendolo Cadere a Terra.
  • Non subisci danni da caduta.
  • Devi essere almeno 1,5 m sopra il tuo bersaglio.

Cuore dell’Alce

Rabbia: Cuore dell’Alce

  • Entra in una rabbia che ti concede straordinaria velocità.
  • Puoi usare Carica Primordiale, e la tua Velocità di Movimento aumenta di 4,5 m.

Carica Primordiale:

  • Avanza di corsa, attaccando tutte le creature ostili sulla tua strada.
  • Infligge (1d4+2) danni Contundenti e fa cadere le creature a Terra.
  • Non provoca Attacchi di Opportunità.

Cuore della Tigre

Rabbia: Cuore della Tigre

  • Entra in una rabbia che potenzia i tuoi balzi.
  • Puoi usare Lussuria di Sangue della Tigre, e la tua distanza di salto aumenta di 4,5 m.

Lussuria di Sangue della Tigre

  • Contrattacca attaccando fino a 3 nemici contemporaneamente e fagli sanguinare.

Cuore del Lupo

Rabbia: Cuore del Lupo

  • Entra in una rabbia così incitante che stimola i tuoi alleati.
  • Puoi usare Ululato Incitante, e i tuoi alleati hanno Vantaggio sui Tiri di Attacco in mischia contro nemici entro 2 m da te.

Ululato Incitante

  • Ravviva il fervore dei tuoi alleati.
  • Ogni alleato nell’area può muoversi ulteriormente di 3 m durante il loro prossimo turno.

Ogni animale totem che il Barbaro Selvaggio riceve conferisce loro una abilità passiva e attiva, che varia da aumento della mobilità, del danno, della guarigione, della distanza di salto, del supporto di utilità e danno in area d’effetto. Naturalmente, quale di questi scegli dipende dal tuo stile di gioco preferito e dalla composizione del gruppo – e tutti aumentano notevolmente la versatilità del Barbaro.

Compagni del Barbaro

Karlach, Furia di Avernus di Billy Christian

Una soldatessa riluttante che cerca disperatamente di fuggire dal suo passato, Karlach è una Barbaro combattiva che puoi incontrare all’inizio del gioco, poco dopo l’incidente del Nautiloide.

Puoi trovarla sulla Strada Rialzata (X:111, Y:503), dove potrai chiederle di unirti nel tuo viaggio.

PROSSIMO: Baldur’s Gate 3: Cosa fare con Edowin e i Cultisti