🏰 Costruire castelli e combattere orrori Uno sguardo approfondito a Cataclismo

Game Rant incontra i talentuosi sviluppatori di Digital Sun per discutere del loro altamente anticipato gioco di strategia in tempo reale e costruzione di castelli, Cataclismo, ambientato in un mondo fantasy oscuro.

Intervista Cataclismo LEGO Ispirazione, Visibilità e Altro Discusso dagli Sviluppatori

Nel prossimo emozionante gioco di strategia in tempo reale e costruzione di castelli, Cataclismo, i giocatori si immergeranno in un oscuro mondo fantasy devastato da un evento catastrofico. Come sopravvissuti, dovranno difendere i loro castelli da orde di spaventosi mostri. Il team di Digital Sun Games, noto per i loro titoli precedenti Moonlighter e The Mageseeker: A League of Legends Story, ha parlato con GameTopic delle ispirazioni dietro Cataclismo, delle sfide dell’auto-pubblicazione e delle complessità del mondo di gioco.

🔧 Il DesGameTopic di Cataclismo

Q: Avete menzionato catturare la sensazione di giocare con i LEGO in Cataclismo. Puoi approfondire?

GIMENEZ: Come team, abbiamo un amore in comune per i LEGO e il genere strategia in tempo reale (RTS). Giochi come Warcraft 3 e Age of Empires sono state fonti di ispirazione per noi. Quindi è stato naturale per noi creare un gioco che combina la gioia della costruzione di castelli con gli elementi di gestione delle risorse dei giochi RTS.

Q: Come avete unito gli elementi LEGO e RTS insieme per creare qualcosa di nuovo?

GIMENEZ: Abbiamo edifici tradizionali che ti aspetteresti in un gioco RTS, ma abbiamo anche introdotto pezzi più piccoli e personalizzabili con le proprie regole di stabilità. Abbiamo implementato una meccanica di “durezza delle pietre”, dove l’altezza delle strutture di pietra influisce sulla loro resistenza. Inoltre, materiali diversi hanno proprietà diverse: la pietra è robusta, mentre il legno è flessibile, consentendo la costruzione di impalcature e strutture complesse. Volevamo incoraggiare i giocatori a essere tattici e creativi, assicurandoci che le strutture più utili siano anche le più accattivanti dal punto di vista visivo.

RAMIREZ: Inizialmente, abbiamo affrontato una sfida in cui le strutture più funzionali non erano esteticamente gradevoli. Tuttavia, durante lo sviluppo abbiamo trovato soluzioni creative. Ad esempio, aggiungere finestre a una torre consente alle unità di combattere i nemici senza salire troppo in alto. Le decorazioni come bandiere forniscono vantaggi pratici alle unità. Volevamo che gli edifici potenti fossero robusti quando decorati con metallo, aggiungendo un componente tattico al gioco.

Cataclismo Costruito al Completo

Q: Le grafiche di Cataclismo sono stupefacenti. Quali sono state le vostre influenze per lo stile artistico?

GIMENEZ: Merito del direttore artistico, David Aguado, se le grafiche del gioco sono bellissime. I giochi di strategia in tempo reale spesso danno priorità al gameplay rispetto alle grafiche, ma volevamo che Cataclismo si distinguesse. Abbiamo tratto ispirazione dai pittori romantici come Caspar David Friedrich, oltre che dai nostri film e giochi preferiti.

RAMIREZ: David, che è stato anche il direttore artistico di Moonlighter, ha portato la sua formazione artistica e il suo amore per Studio Ghibli e la serie Dark Souls nel progetto. Lo stile artistico non è super realistico, ma ha una qualità sintetica con illustrazioni 2D che assomigliano a tavole di fumetti. L’arte gotica di Mike Mignola, nota per Hellboy, ci ha influenzato con il suo stile distintivo caratterizzato da ombre scure e molti elementi neri.

GIMENEZ: Anche il Romanticismo ha avuto un ruolo importante, in quanto volevamo rappresentare un mondo in decadenza in cui le persone continuano a combattere. Il gioco incarna questa dualità.

Cataclismo Gli Orrori

Q: I mostri in Cataclismo sono piuttosto intriganti. Puoi condividere di più a riguardo?

RAMIREZ: Queste creature, conosciute come “Gli Orrori” o “Gli Orrori della Nebbia”, erano una volta abitanti del Vecchio Regno. Quando è avvenuto il cataclisma, è apparsa una misteriosa nebbia, trasformando molti in orrori. Queste creature sono una fusione tra gli ex abitanti e gli animali colpiti dalla nebbia. Mentre esplori il gioco, vedrai i resti degli antichi abitanti mescolati agli animali che respirano nebbia. Gli orrori continuano a riprodursi e a formare la propria società, con il loro ciclo di vita che inizia come pupe.

Q: Lady Iris è un personaggio affascinante in Cataclismo. Puoi dirci di più su di lei?

RAMIREZ: Lady Iris è il personaggio principale della campagna di Cataclismo ed è presente in tutte le modalità di gioco. Porta con sé un’Orb Perla nel petto, che ha un significato lore significativo, in quanto “Perla” significa “Cataclismo” nella lore del nostro gioco. La storia inizia con gli umani dominanti che scoprono una bambina con un’Orb Perla dentro un cesto alla loro porta. La adottano, e diventa abile nelle Arti Magiche dell’Orb. Iris intraprende una missione per scoprire la verità dietro il Cataclismo e le sue origini.

Campagna di Cataclismo

⚒️ Cataclismo come un’iniziativa di self-publishing

Q: Cataclismo è il vostro primo gioco auto-pubblicato. Com’è stata questa esperienza?

GIMENEZ: L’auto-pubblicazione è indubbiamente una sfida. Come studio indie, viviamo costantemente in uno stato di paura, ma l’auto-pubblicazione amplifica quella paura. Tuttavia, offre opportunità di crescita e ci permette di interagire direttamente con i giocatori. Cerchiamo la qualità e la soddisfazione dei giocatori, quindi poter avere delle conversazioni con i giocatori e raccogliere i loro feedback è stato preziosissimo. L’auto-pubblicazione richiede di gestire molteplici aspetti, ma siamo entusiasti di avere questa possibilità.

Q: Cataclismo è stata la scelta giusta per la vostra prima avventura di auto-pubblicazione?

GIMENEZ: È difficile dirlo fino a quando il gioco non viene rilasciato, ma finora sta andando bene. Cataclismo è un gioco che crediamo i giocatori possano apprezzare per anni, e abbiamo intenzione di continuare a supportarlo. Il successo che abbiamo avuto con Moonlighter, guadagnando giocatori fedeli nel lungo termine, ci ha ispirato a auto-pubblicare Cataclismo. Apprezziamo le conversazioni in corso con i giocatori, che è più facile da ottenere attraverso l’auto-pubblicazione. Nel complesso, pensiamo che Cataclismo sia un gioco adatto per il nostro viaggio di auto-pubblicazione, e siamo felici della nostra decisione.

Attacco Cataclismo

Q: Quali lezioni avete imparato dal fare Moonlighter e The Mageseeker che vi hanno aiutato a sviluppare Cataclismo?

GIMENEZ: Moonlighter e The Mageseeker erano completamente diversi da Cataclismo in termini di gameplay e stile artistico. Nonostante le differenze, abbiamo imparato importanti lezioni sulla realizzazione di un buon gioco. Una lezione significativa è stata il valore di dare ai progetti il tempo sufficiente per trovare soluzioni ottimali. Pazienza, attenzione ai dettagli e amore per il gioco ripagano alla fine. Cataclismo, anche se più complesso, condivide lo stesso spirito di Moonlighter: un impegno costante per la qualità e la soddisfazione dei giocatori.

Q: Qual è la direzione che immaginate per Digital Sun Games in futuro? Continuerete l’auto-pubblicazione?

GIMENEZ: Abbiamo altri due progetti in cantiere, uno con l’editore di Moonlighter e un altro che annunceremo presto. Ci piace lavorare con gli editori in quanto offre vantaggi unici. Tuttavia, l’auto-pubblicazione ci permette di essere più vicini a studi che ammiriamo, come Klei Entertainment e Supergiant, che incarnano l’eccellenza nella qualità e nelle pratiche commerciali. I nostri futuri progetti potrebbero prevedere una combinazione di auto-pubblicazione e collaborazione con editori, a seconda delle esigenze e della natura del gioco.

Torre Cataclismo

Q: Avete qualche consiglio per gli aspiranti sviluppatori di giochi che vogliono intraprendere l’auto-pubblicazione?

GIMENEZ: Pianificate in anticipo e concedetevi abbastanza tempo. L’auto-pubblicazione richiede una corretta organizzazione e la ricerca dei partner giusti. Inoltre, prestate molta attenzione al marketing. La visibilità è una sfida significativa per gli studi indie nel mercato saturo di oggi. Valutate l’opportunità di cercare assistenza o collaborare con professionisti nel campo del marketing e della comunicazione. La mediocrità non basta oggigiorno; dovete far brillare il vostro gioco.

RAMIREZ: Pensate a diverse tipologie di giocatori e al pubblico di riferimento durante la progettazione del vostro gioco. Cataclismo si rivolge sia ai giocatori che amano la costruzione di castelli che a quelli interessati ai giochi di strategia. Offriamo una modalità storia per i giocatori che preferiscono un’esperienza più rilassata e incentrata sulla narrazione. È fondamentale pensare al marketing fin dall’inizio e comprendere come comunicare e raggiungere efficacemente il vostro pubblico di riferimento.

D: C’è qualcos’altro che vorresti condividere con i nostri lettori?

GIMENEZ: Per favore, prenditi un momento per aggiungere Cataclismo alla tua lista dei desideri su Steam! Essendo uno studio indie di autopubblicazione al primo tentativo, il numero di aggiunte alla lista dei desideri su Steam influisce significativamente sulla visibilità del gioco. È disponibile anche una demo su Steam, quindi puoi provare il gioco di persona proprio ora! Siamo incredibilmente orgogliosi del gioco che abbiamo creato e speriamo di ottenere trazione e riconoscimento. Il tuo supporto significa il mondo per noi.

Cataclismo è programmato per essere rilasciato su PC tramite Steam nel secondo trimestre del 2024.


  1. Digital Sun – I Sviluppatori di Cataclismo Condividono Cosa Hanno Imparato dal Creare Moonlighter
  2. 15 Giochi da Giocare se Ami League of Legends
  3. Prossimo Film MCU Perfetto per un Nuovo Gioco LEGO
  4. Le Battaglie con i Boss più Difficili nella Storia di Dark Souls, Classificate
  5. Uno Sguardo Anticipato Esclusivo su Hades 2
  6. Studio Ghibli: Sempre un Riferimento per la Grandezza
  7. Una Fuga su Starfield Suggerisce un Gioco Complesso e Hardcore