Dungeons & Dragons Come Costruire un Mago della Scuola di Abbjurazione

Dungeons & Dragons - Building an Abjuration School Mage

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  • Caratteristiche del Mago della Scuola di Abiurazione
  • La migliore razza per un Mago della Scuola di Abiurazione
  • I migliori punteggi delle abilità per un Mago della Scuola di Abiurazione
  • La migliore attrezzatura iniziale per un Mago della Scuola di Abiurazione
  • I migliori incantesimi per un Mago della Scuola di Abiurazione
  • I migliori tratti per un Mago della Scuola di Abiurazione

Di tutte le sottoclassi del mago in Dungeons & Dragons Quinta Edizione, gli studenti della Scuola di Abiurazione sono i più difensivi. Chiedigli come è andata la giornata e probabilmente reagiranno eccessivamente con incantesimi di protezione e forse anche con un contraincantesimo o tre.

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Ma essere un po’ iperprotettivi può essere molto utile quando si è un mago. Con pochi punti ferita, i maghi devono fare attenzione. Fortunatamente, i maghi della Scuola di Abiurazione possono permettersi di essere un po’ più avventurosi grazie alle loro protezioni magiche e alle abilità di protezione. Ecco come puoi sentirti al sicuro giocando come un Mago della Scuola di Abiurazione.

Caratteristiche del Mago della Scuola di Abiurazione

Annul di Caio Monteiro

Puoi iscriverti alla Scuola di Abiurazione a partire dal livello due. Una volta scelto di studiare l’abiurazione come tuo campo magico specifico, diventi un Savio dell’Abiurazione, dimezzando il tempo e il costo in oro necessari per copiare un incantesimo di abiurazione nel tuo grimorio.

Impari anche Barriera Arcana al livello due. Questa barriera magica ti fornisce punti ferita temporanei pari al doppio del tuo livello di mago più il modificatore di Intelligenza ogni volta che lanci un incantesimo di abiurazione di primo livello o superiore.

Questi punti ferita temporanei durano fino a quando non termini un riposo lungo. Una volta ridotti a zero, la tua Barriera Arcana può recuperare punti ferita lanciando un incantesimo di abiurazione. Il numero di punti ferita è pari al doppio del livello dell’incantesimo.

Al sesto livello, Barriera Proiettiva ti permette di usare la tua reazione per far assorbire alla tua Barriera Arcana il danno subito da una creatura che vedi entro 30 piedi da te.

Abiurazione Migliorata al livello 10 ti permette di aggiungere il tuo bonus di competenza a qualsiasi prova di abilità legata al lancio di un incantesimo di abiurazione (come contraincantesimo o dissolvi magie).

Infine, al livello 14, Resistenza agli Incantesimi ti fornisce vantaggio sui tiri salvezza contro gli incantesimi e resistenza al danno da incantesimi.

La migliore razza per un Mago della Scuola di Abiurazione

Dispel di Chase Stone

Con una vasta varietà di incantesimi a tua disposizione, un mago può essere di qualsiasi razza e comunque essere efficace. Ma ci sono alcune razze che aiutano a mitigare le limitazioni di essere un mago meglio di altre. Ecco alcune razze suggerite per un Mago della Scuola di Abiurazione.

Autognomo

I maghi non ottengono la competenza nell’armatura, quindi avere una classe armatura innata di 13 è davvero ottimo. Essere Creati per il Successo può aiutare a garantire che i tuoi incantesimi abbiano successo, e Macchina del Guarigione funziona bene per una classe che può imparare facilmente Mending.

Nano

I Nani delle Colline ottengono punti ferita extra ad ogni livello, il che può davvero aiutare dato quanto i maghi siano fragili. I Nani delle Montagne ti forniscono alcune competenze di armatura tanto necessarie.

Eladrin

I maghi della Scuola di Abiurazione sono più resistenti rispetto alla maggior parte dei maghi, il che rende un Passo Fatato offensivo più praticabile. La competenza in Percezione, la Visione al Buio e la resistenza all’incanto sono tutti bei vantaggi.

Fata

Il volare è sempre bello averlo in modo innato. Luce Fatua non è nella lista degli incantesimi da mago ed è un incantesimo di utilità molto utile. Artificio del Druido e Ingrandisci/Riduci non sono così utili, ma comunque belli da avere.

Githzerai

Mano Magica, Scudo e Detect Thoughts sono tutti incantesimi che potresti già imparare, ma che liberano comunque alcuni slot per altri incantesimi. Vantaggio contro l’essere ammaliati o spaventati e resistenza psichica sono anche molto utili.

Goblin

Furia del Piccolo aumenta il danno del tuo attacco magico, e Fuga Agile ti permette di disimpegnarti o nasconderti come azione bonus. La resistenza all’incanto e la Visione al Buio sono anche ottime.

Hadozee

Schivata Hadozee riduce il danno che subisci, il che è come avere ancora più punti ferita temporanei rispetto a quanto già fornisce la Barriera Arcana. Una velocità di planata e Piedi Agili sono carini, ma non molto utili per i maghi.

Umano

L’umano variante ti permette di iniziare il gioco con un tratto gratuito. Considera Resiliente o Maestro di Armatura Media per aiutare a rafforzare le tue difese.

Owlin

Forse non così buono come essere una fata, ma puoi volare, puoi vedere molto bene al buio e hai competenza in furtività.

Tortle

Avere una classe armatura di 17 senza alcuna armatura può fare molto per far sentire il tuo Mago della Scuola di Abiurazione come un carro armato. Difesa con Guscio è ancora meglio che prendere l’azione Schivare, e poter trattenere il respiro per un’ora è uno spettacolo interessante da fare durante una festa.

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Migliori Punteggi di Abilità per un Mago della Scuola di Abiurazione

Discepolo dell’Anello di Clint Cearley

Come tutti i maghi, gli studenti della Scuola di Abiurazione desiderano principalmente Intelligenza e Costituzione. La Destrezza è utile per migliorare la tua classe di armatura, ma è una considerazione secondaria al massimo. Forza, Saggezza e Carisma possono essere trascurati senza problemi.

Se stai utilizzando il sistema di acquisto punti di D&D, una distribuzione di punteggi di abilità iniziali decente per un mago della Scuola di Abiurazione potrebbe essere simile a questa.

Forza

Destrezza

Costituzione

Intelligenza

Saggezza

Carisma

8(0)

14(+2)

16(+3)

16(+3)

10(0)

10(0)

Migliori Equipaggiamenti Iniziali per un Mago della Scuola di Abiurazione

Convollute di Jason Rainville

La maggior parte di ciò che farai verrà dalle tue magie, quindi uno scettro o un pugnale sono strettamente armi di riserva. Uno scettro infligge più danni, quindi scegli quello.

Un focalizzatore arcano è molto più comodo di una borsa per i componenti, quindi scegli quello per la tua incantesimologia.

Uno zaino da studioso può aiutarti a registrare gli incantesimi nel tuo grimorio immediatamente, mentre uno zaino da esploratore ti fornirà torce, un sacco a pelo e razioni. In ogni caso, dovrai spendere dei soldi per ottenere ciò che l’altro non offre quindi scegli quello che preferisci.

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Migliori Incantesimi per un Mago della Scuola di Abiurazione

Scoppio di Incantesimi di Bryan Sola

I tuoi incantesimi sono la tua vita da mago. Sebbene gli incantesimi di abiurazione saranno i più importanti, ci sono altri incantesimi che ogni mago dovrebbe conoscere. Ecco alcuni incantesimi suggeriti da includere per primi nel tuo grimorio.

Livello dell’Incantesimo

Incantesimo

Cantrip

  • Mano Magica
  • Illusione Minore
  • Prestigiazione
  • Suono del Morto

Primo Livello

  • Assorbimento Elementale
  • Allarme
  • Trova Famiglio
  • Dardo Magico
  • Scudo

Secondo Livello

  • Invisibilità
  • Passo Nebbioso
  • Frantumazione
  • Rete

Terzo Livello

  • Contramagia
  • Dissolvi Magie
  • Celerità
  • Palla di Fuoco
  • Lampo

Quarto Livello

  • Esilio
  • Maggior Invisibilità
  • Pelle di Pietra
  • Evoca Aberrazione

Quinto Livello

  • Tenere Mostro
  • Legame Telepatico di Rary
  • Evoca Spirito Draconico
  • Muro di Forza

Sesto Livello

  • Disintegrazione
  • Scudo di Platino di Fizban
  • Globo di Invulnerabilità

Settimo Livello

  • Etereo
  • Gabbia di Forza
  • Teletrasporto

Ottavo Livello

  • Campo Antimagia
  • Dominare Mostro
  • Mente Debilitata

Nono Livello

  • Preveggenza
  • Sciame Meteora
  • Desiderio

Migliori Abilità per un Mago della Scuola di Abiurazione

Arcane Denial di Xi Zhang

A meno che tu non stia giocando come umano variante, è improbabile che tu consideri le abilità fino a molto più avanti nella tua campagna. Ma quando lo fai, ecco alcune che potrebbero valere la pena per un mago della Scuola di Abiurazione.

Iniziato Artefice

Molte magie da artefice sono disponibili per i maghi, ma Curare Ferite no. Sii il guaritore del tuo gruppo con questa abilità.

Fortunato

Fortunato è come avere ispirazione tutto il tempo. Sempre una grande abilità per qualsiasi classe.

Resiliente

Ottieni un aumento del punteggio di abilità e competenza nel tiro salvezza di quel punteggio di abilità. Ottimo modo per avere competenza nei tiri salvezza di Costituzione.

Telecinetico

Sì, puoi già imparare Mano Magica, ma questo ti libera un incantesimo minore e fornisce anche un’utile azione bonus in combattimento quando non stai lanciando Scudi o Contramagie.

Maestro di Armatura Intermedia

Indossa armature intermedie. Aumenta la tua classe armatura. Il tuo mago ti ringrazierà.

Adepto di Metamagia

Imparare qualche trucco dal Chierico può aiutare in vari modi. Considera Magia Accelerata o Incantesimo Potenziato per ottenere il massimo da questa abilità.

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