Dungeons & Dragons Come Costruire un Clizard
Dungeons & Dragons Come costruire un Clizard
Link veloci
- Chierici e Maghi
- Iniziare con Chierico o Mago?
- Migliori punteggi di abilità per Clizard
- Migliori sfondi per Clizard
- Migliore combinazione di dominio e scuola per la Clizard
- Migliori incantesimi iniziali per Clizard
Chiedi a qualsiasi veterano di Dungeons & Dragons, e ti diranno che i giocatori passano la maggior parte del tempo a lavorare sui loro personaggi. Le classi sono bilanciate tra forza e resistenza, difesa e destrezza, fisica e mentale, mentre ci sono anche opzioni per creare personaggi equilibrati e versatili.
COLLEGATO: Dungeons & Dragons: Migliori incantesimi magici esclusivi del Chierico
Questo è perfettamente catturato nell’opportunità di multiclass, che ti permette di acquisire abilità e vantaggi da più di una classe. Una combinazione interessante è il Chierico Mago, o Clizard, che può richiedere una pianificazione attenta e una chimica stabile per essere realizzato.
Chierici e Maghi
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Mentre entrambe possono essere classi di lancio di incantesimi, il Chierico e il Mago sono agli opposti dello spettro magico. I Chierici ottengono il loro potere dalla fede al servizio di una divinità particolare, e questo si riflette nella loro statistica principale, la Saggezza. I Maghi hanno ottenuto i loro poteri magici attraverso copiose quantità di studio e ricerca, che si riflette nella loro statistica principale, l’Intelligenza.
I Chierici sono spesso collocati nel ruolo di supporto grazie al loro facile accesso agli incantesimi di guarigione, ma possono anche imparare qualche incantesimo offensivo. D’altra parte, i Maghi si concentrano sullo sfruttamento del potere distruttivo della magia al punto da poter pulire campi di battaglia con un gesto della mano. L’equilibrio di potere si manifesta nella loro fisicità.
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Anche se i Maghi sono potenti magicamente, sono fisicamente deboli fino a un punto quasi comico. I Chierici, d’altra parte, hanno proprietà simili a un carro armato, essendo in grado di indossare armature medie o pesanti e impugnare armi potenti come asce e martelli. Il desiderio di combinare queste due classi per creare un personaggio robusto e resistente in grado di scagliare alcuni degli incantesimi più potenti del gioco ha senso, ma deve essere guadagnato.
Iniziare con Chierico o Mago?
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La prima domanda che devi farti quando inizi questa costruzione è quale classe dovrebbe iniziare. Beh, ovviamente il Chierico. Questo perché il multiclassing non garantisce un aumento affidabile delle statistiche fisiche.
Dal Mago al Chierico, acquisirai competenze in Armatura Leggera, Armatura Media e Scudi, ma questo non servirà a molto se non sei abbastanza forte da usarli o se non hai abbastanza salute per resistere ai colpi. Ecco perché, anche se dal Chierico al Mago non otterrai competenze, avrai almeno una solida base.
Successivamente, l’obiettivo è qualificarsi abbastanza da multiclassare in Mago. Questo è una decisione tra te e il Dungeon Master per decidere quando e come qualificarti, ma la base è che hai bisogno di un minimo di 13 nel tuo punteggio di Intelligenza. Ciò ti permette di avere accesso ad alcuni degli incantesimi di base del Mago. Devi sperare in buoni tiri di dado durante la creazione del personaggio o iniziare a investire almeno un punto nell’Intelligenza per ogni livello guadagnato.
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Infine, devi determinare come gestire il tuo livellamento. Quando hai più classi, i tuoi livelli diventano cumulativi. Ad esempio, se sei un Chierico di quinto livello ma un Mago di primo livello, il tuo livello totale sarà sei. Ciò significa che, per potenziare una delle due classi, devi guadagnare abbastanza PE (come stabilito dal DM) per raggiungere il settimo livello.
Ecco perché scegliere la classe del Chierico come base è importante perché la multiclasse rende il livellamento notevolmente più lento. Iniziando con la classe più resistente, puoi sopportare di più per guadagnare più livelli allo scopo di far salire di livello il tuo lato Mago per imparare quelle potenti magie.
Migliori Punteggi di Abilità per Clizard
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Nella creazione di un personaggio, i tiri iniziali dei dadi sono essenzialmente tutto. Ovviamente, si basa sulla fortuna e non sei sempre garantito numeri alti, ma c’è anche il sistema di acquisto di punti più sicuro ma più limitante. Indipendentemente da quale scegli, il Clizard dovrebbe dare priorità ad alcune abilità rispetto ad altre.
Punteggio di Abilità |
Spiegazione |
---|---|
Saggezza |
Questo è ciò su cui si baserà il lato Chierico del tuo personaggio per usare le magie. È necessario rendere più efficaci le tue magie di guarigione e di supporto e qualsiasi magia offensiva più potente. |
Intelligenza |
Per qualificarsi per la classe del Mago e usare le sue magie, questa abilità deve essere uno dei tuoi punteggi principali. Senza un’intelligenza elevata, il potere delle magie del Mago sarà significativamente ridotto. |
Costituzione |
Il principale vantaggio che i Chierici hanno rispetto ai Maghi è la loro robustezza che deriva da questa abilità. Più alta è questa abilità, più il tuo Clizard sarà in grado di sopravvivere mentre lotta per ottenere più livelli. |
Forza |
A stretto seguito della Costituzione, questa abilità è anche qualcosa che i Chierici possono utilizzare per migliorare le loro abilità di combattimento. Considerando le loro competenze con l’armatura, questo ti permetterà di impugnare equipaggiamento più potente per le opzioni di attacco fisico. |
Carisma |
I Chierici e i Maghi non traggono molti vantaggi dall’essere abili parlatori e non perderanno molto rimanendo indietro, supportando o caricando nella linea di fronte delle situazioni di combattimento. |
Destrezza |
A causa di tutto l’equipaggiamento ingombrante che il tuo Clizard può indossare e maneggiare in modo efficace, questa abilità non è necessaria poiché le altre statistiche fisiche ti permetteranno di sopportare molte punizioni e restituire il colpo. |
Migliori Background per Clizard
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Nella creazione di un personaggio, sei libero di inventare qualsiasi retroscena che desideri per aiutarti a renderlo completamente reale. Tuttavia, ci sono anche etichette di Background che possono essere applicate al tuo personaggio che portano con sé competenze speciali, lingue e a volte equipaggiamento. Per creare un Clizard, dovresti prendere in considerazione alcune etichette.
Background |
Competenze |
Spiegazione |
---|---|---|
Artigiano del Clan |
Intuizione (Saggezza) Storia (Intelligenza) |
Hai esperienza nell’artigianato che ti dota di Strumenti dell’Artigiano e di una lingua aggiuntiva a tua scelta. Questo è utile per capire e analizzare il mondo e le situazioni in cui il tuo Clizard potrebbe trovarsi. |
Uno Spietato |
Scegli due: Arcano (Intelligenza) Investigazione (Intelligenza) Religione (Intelligenza) Sopravvivenza (Saggezza) |
Questa etichetta dall’aspetto inquietante offre molto potenziale narrativo per un Clizard che cerca sia la fede che la verità attraverso la scienza e la conoscenza. Le opzioni consentono al tuo personaggio di ottenere dei bonus conoscendo di più sulla magia e su come sopravvivere. Ottieni anche la scelta di una lingua aggiuntiva e una lingua “Esotica” che può essere molto utile. |
Costruttore di Navi |
Storia (Intelligenza) Percezione (Saggezza) |
Prendendo questa etichetta acquisisci conoscenze sulla carpenteria che è completata da un set di Strumenti del Falegname. Non ottieni altre lingue, ma sei molto più attento e hai anche accesso a veicoli acquatici se necessario. |
La migliore combinazione di Dominio e Scuola per il Clizard
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Dato che sono su lati opposti della scala magica, le classi di Chierico e Mago ottengono la loro formazione o spinta magica da fonti diverse. Per i Chierici, questo è un Dominio sotto il quale servono la loro divinità, e per i Maghi, è la Scuola di Magia dove hanno studiato. La chiave è mescolarli per creare un Clizard adattabile e versatile.
Dominio/Scuola |
Tipo di Magia |
Spiegazione |
---|---|---|
Vita/Evocazione |
Incantesimi di Guarigione Incantesimi di Combattimento |
Un equilibrio tra supporto e distruzione, questa coppia combina la forza magica di un Chierico con quella del Mago. Avrai un Clizard che può guarire tanto quanto può fare del male. |
Luce/Necromante |
Incantesimi di Luce e Fuoco Incantesimi di Veleno e Non Morti |
Un combo più tematico, incarna l’idea di Chierici e Maghi come opposti. Mentre un lato emana una luce restauratrice e brucia con fiamme giuste, l’altro lato indebolisce i nemici con veleno mentre allo stesso tempo comanda la morte. |
Guerra/Coniurazione |
Incantesimi di Potenziamento e Potenziamento Incantesimi di Evocazione e Supporto |
Questo combo rende praticamente il tuo Clizard un Tank che può caricarsi nel mezzo del combattimento. La magia del Chierico potenzia la forza fisica e le prestazioni mentre la magia del Mago aiuta la squadra e evoca forze aggiuntive per combattere. |
I migliori incantesimi iniziali per il Clizard
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Una volta che sei in grado di adottare la classe del Mago, i primi incantesimi che ottieni saranno cruciali. Dato che il livellamento sarà più costoso e ogni livello che investi nel Mago dovrà contare, ci sono certi incantesimi che dovresti imparare il prima possibile per sfruttare al meglio la classe nelle prime fasi.
Incantesimo |
Livello |
Descrizione |
---|---|---|
Lama Booming |
Cantrip |
Ottimo per potenziare i tuoi attacchi fisici, questo aggiunge un effetto alla tua arma che si trasmette al nemico colpito. Se si muovono, subiranno un bel po’ di danni da Tuono. |
Pungiglione Spossante |
Cantrip |
Un attacco di supporto che debuffa un nemico danneggiandolo e facendolo cadere se fallisce un tiro di Costituzione. |
Raggio di Gelo |
Cantrip |
Un contrasto gelido al calore della magia del Chierico, puoi spruzzare un cono di magia del ghiaccio che danneggia i nemici e riduce temporaneamente la loro velocità. |
Scarica Malefica |
Uno |
Questo è un attacco focalizzato che ti lega a un bersaglio tramite fulmini, e puoi infliggere danni aggiuntivi da fulmine al tuo turno fintanto che sei legato, garantendoti un attacco extra. |
Raggio di Malattia |
Uno |
Ogni piccolo aiuto conta e spruzzare un cono di energia malata ti dà la possibilità di infliggere danni e avvelenare i nemici. |
Eliir di Guarigione |
Uno |
Una delle poche abilità di guarigione che un Mago può ottenere, ti permette di creare una pozione curativa che puoi bere o dare a uno dei tuoi alleati. |
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