Intervista a Flock Hollow Ponds dettaglia la collezione di creature, la modalità multiplayer e altro ancora

Intervista a Flock Hollow Ponds creature, multiplayer e altro

Flock è un prossimo titolo dello sviluppatore Hollow Ponds che unisce il volo degli uccelli alla raccolta non violenta di creature. Il nuovo gioco è pubblicato da Annapurna Interactive, una nota casa editrice che sostiene diversi sviluppatori indipendenti. Annapurna e Hollow Ponds hanno recentemente presentato una panoramica del gameplay di Flock durante il loro evento di presentazione digitale, offrendo ai potenziali giocatori un assaggio del potenziale collaborativo ed esplorativo del gioco.

GameTopic ha recentemente parlato con Richard Hogg e Ricky Haggett, i direttori artistici e creativi di Flock, riguardo ai meccanismi di raccolta delle creature del gioco, al numero di compagni, alle dimensioni della mappa e molto altro ancora. L’intervista seguente è stata modificata per brevità e chiarezza.

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Q: Per favore, presentatevi brevemente e descrivete Flock per i giocatori che non hanno ancora sentito parlare del titolo.

Richard Hogg: Sono Richard Hogg. Sono una delle persone che ha realizzato questo gioco. Ricky ed io facciamo giochi collaborativamente da oltre quindici anni. Ora lavoriamo anche con altre persone. Lascio che Ricky spieghi cos’è Flock. Ah, io sono principalmente l’esperto di arte.

Ricky Haggett: Sono Ricky Haggett. Sono il direttore creativo di Hollow Ponds, o il direttore artistico, o qualcosa del genere. Mi occupo di programmazione, progettazione di giochi e direzione creativa. Io e Dick condividiamo un po’ di tutto: io mi occupo molto di programmazione e sistemi e Dick si occupa di arte, e c’è una parte in mezzo in cui condividiamo molto la progettazione con il nostro team. E cosa è Flock? Flock è un gioco in cui voli per la natura selvaggia sulla schiena di un grande uccello. Esplori e cerchi creature selvatiche da aggiungere al tuo stormo.

Hogg: Quindi è un gioco per trovare tutte le creature. È un gioco per accumulare un piccolo gruppo di creature che ti seguono. È un gioco multiplayer, ma può essere apprezzato anche in singolo. Funziona molto bene come esperienza in singolo. Ci sono anche pecore: ci sono creature che vivono nel mondo e sono animali selvatici, e ci sono pecore che dovresti prenderti cura. Per quanto riguarda l’atmosfera, è tranquillo e rilassato.

Tutti i giochi che facciamo sono di bassa tensione, rilassanti, e Flock non fa eccezione. Si tratta di esplorare, di passare del tempo in questo luogo bellissimo e di scoprire tutte le creature che ci vivono. E magari passare del tempo con i tuoi amici.

Q: A differenza della maggior parte dei giochi di raccolta di creature che si basano sul combattimento, Flock presenta meccaniche uniche per reclutare nuove creature legate all’ora del giorno, alla prossimità e al canto. Quali altre meccaniche possono i giocatori aspettarsi di incontrare durante la costruzione dei loro stormi?

Hogg: Sì, non c’è combattimento. Il modo principale per raccogliere le creature lo chiamiamo “affascinante”. Come lo descriveresti… Non voglio davvero chiamarlo un meccanismo di pesca, ma probabilmente non è troppo lontano da quello che accade nella maggior parte dei giochi di pesca.

Haggett: È come un minigioco di movimento, suppongo. La creatura si muove, anche tu sei libero di muoverti, ed è un po’ come una danza. C’è un punto ideale tra non avvicinarsi troppo e non allontanarsi troppo. Trovare le creature in primo luogo è una cosa. Alcune creature sono semplicemente lì nel mondo, puoi volarci su, identificarle e affascinarle, ma alcune sono nascoste. Alcune cercheranno di fuggire da te e dovrai inseguirle. Alcune dovrai seguirle. Ci sono diverse modalità per trovare creature nel mondo.

Hogg: C’è anche una sorta di fase di identificazione che è anche un minigioco, in cui devi ridurre a quali famiglie appartiene e indovinare quale creatura è. Hai una guida sul campo che stai compilando man mano che vai avanti, quindi puoi identificare le creature anche se non sei ancora riuscito ad affascinarne una nel tuo stormo.

Ci sono diverse meccaniche nel gioco che non sono legate alle creature, ma al volo e al movimento nel mondo. Abbiamo lavorato molto sul titolo: volevamo rendere l’esperienza di volo davvero buona. Quando gioco a questo gioco, passo molto tempo semplicemente godendomi il volo. Non so come descriverlo.

Haggett: È molto scorrevole. Punti il tuo uccello in una direzione e si muoverà senza sforzo intorno agli alberi e sopra le cose. Salterà via da alcune cose. Ci sono correnti ascensionali per salire in aria. Ci sono semplicemente tanti modi piacevoli per muoversi nel paesaggio.

Hogg: Nel trailer, potresti aver visto gli anelli, attraverso i quali puoi volare per ottenere una spinta, e puoi concatenarli per spostarti nel mondo in modo cinetico e coinvolgente. È coinvolgente.

Ci sono anche meccaniche legate alla comunicazione. Quando giochi con altre persone, potresti voler mostrare loro qualcosa, semplicemente dir loro dove sei o scoprire dove sono. Flock si svolge in un grande mondo aperto dove è facile perdersi, quindi hai bisogno di strumenti per non sentirsi sopraffatti da tutto ciò. C’è una mappa, con strumenti e meccaniche per segnare le posizioni. Puoi lasciare segnalibri per il tuo beneficio o per il beneficio degli amici.

D: Nella presentazione è stato menzionato che i giocatori possono addomesticare le pecore e poi creare vestiti con la lana delle pecore. Ci sono altre creature con vie uniche per interagire?

Haggett: Ci sono, ma nessuna di esse è proprio come le pecore. Ci sono altre creature selvatiche che fanno cose interessanti in certi momenti o luoghi.

Hogg: C’è un tipo di creatura selvaggia che ha un’interazione particolare che non stiamo ancora rivelando, ma è in qualche modo essenziale per progredire nel gioco. Al momento è un segreto, e ci sono certe creature in cui è quasi come una missione trovarle.

Non è una cosa semplice. Con la maggior parte delle creature nel mondo, si tratta di scoprire dove vivono, di cosa si travestono, forse a che ora sono in giro, e di essere pazienti e attenti. Ci sono creature in cui devi seguire indizi in modo più specifico. Ad esempio, completi una parte della missione e poi passi alla prossima parte. È una serie di compiti più complessa.

Haggett: Per quanto riguarda la conferire al giocatore abilità, il tuo stormo è principalmente un’espressione di quali creature ti piace avere. Man mano che acquisisci la capacità di avere più creature nel tuo stormo, puoi diventare molto esigente su quali creature vuoi avere. C’era una versione precedente di questo gioco in cui dovevi avere insiemi molto specifici di creature per completare compiti, ma ci siamo allontanati da quella idea. È più come un costume o una personalizzazione.

Hogg: Questo si basa sull’osservazione delle persone che giocano il gioco. È interessante vedere le persone affezionarsi a creature specifiche e alle loro personalità. Non volevamo che le persone fossero costrette a fare a meno delle loro creature preferite o preoccuparsi del loro equipaggiamento. Ci siamo allontanati da quello per qualcosa di più simile a scegliere quali vestiti indossare.

D: Puoi dirci qualcosa di più sulla favola Golden Bewl menzionata nella descrizione del gioco su Steam?

Hogg: Oh! C’è una famosa Golden Bewl nella descrizione di Steam! Non sapevo. È davvero interessante. No, non possiamo dirti nulla al riguardo. Dobbiamo lasciarlo come un mistero. Forse è un McGuffin, o forse è la cosa più importante nel gioco. [Ride] Non lo so.

D: Quanto grande è il mondo aperto di Flock? La mappa è predefinita o generata proceduralmente?

Haggett: È completamente fatto a mano. È di un paio di chilometri quadrati, anche se non è un quadrato. Ha parti molto dense e complesse, e ha sezioni molto aperte e sparse. La dimensione puramente geografica non è una misura molto utile. È un luogo piuttosto ondulato e complicato, con molte colline e valli.

Hogg: Quante aree ci sono? La maggior parte del trailer che abbiamo pubblicato è ambientata in una sorta di area di prateria. Una zona piuttosto grande nel gioco, come una prateria o una steppa. È una grande parte centrale del gioco. Grande, con molti angoli nascosti, ma con una sensazione generalmente aperta.

Ci sono altre aree nel gioco che sono molto simili a essere in una foresta densa. Ci sono alcuni habitat molto piccoli e unici che puoi trovare, come piccole tasche.

Haggett: Non ci vuole un’eternità per attraversarlo. Puoi volare da un’estremità della mappa all’altra in un paio di minuti perché il tuo uccello vola molto velocemente, ma ovviamente, perderai molte cose lungo il percorso.

Hogg: È interessante, vero? Pensandoci bene, è stata una cosa difficile da realizzare, ma speriamo che sembri un mondo grande nel senso che puoi trovare cose che non hai mai incontrato, anche se hai giocato per molto tempo. Tuttavia, non è grande nel senso di grandezza. Se un amico è lontano da te e ha bisogno di aiuto per fare qualcosa, e ti chiama, mostrandoti un segnalino che indica dove si trova, puoi raggiungerlo abbastanza velocemente. Sai, stai cavalcando un uccello. Gli uccelli sono abbastanza bravi a spostarsi.

Spero che molte esperienze dei giocatori siano del tipo “wow, ho giocato a questo gioco per un bel po’ di tempo e non ho mai visto nulla del genere”. Sto creando il gioco e mi perdo ancora. Ho dovuto guardare la mappa. Voglio creare un gioco in cui i giocatori possano perdersi un po’ senza sentirsi sopraffatti. Non è enorme in un certo senso… Non è Red Dead Redemption. Tranne che in quel gioco puoi viaggiare velocemente, mentre nel nostro gioco non puoi.

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D: A grandi linee, quanti tipi diversi di creature possono i giocatori reclutare nel loro stormo?

Hogg: Ci sono circa sessanta creature e sono divise per famiglie. Ci sono circa dodici famiglie, ma non sono equamente divise. Alcune famiglie hanno più membri di altre, come ad esempio una famiglia di corvi rispetto a una famiglia di anatre.

D: Quanti giocatori supporterà Flock contemporaneamente?

Haggett: Dipende principalmente dalle prestazioni, in realtà, ma non l’abbiamo ancora definito. Non so se possiamo dirlo ancora. Credo che il limite massimo sia superiore a otto, o forse anche otto potrebbero sembrare troppi. Potrebbe deviare le cose e rendere l’esperienza confusa. Potrebbe essere caotico in un modo che andrebbe contro il mood del gioco. Non è un gioco multiplayer massivo. In realtà, la domanda è: quanti giocatori vorrebbero volare e chattare insieme come gruppo?

Hogg: Penso che otto sarebbe un bel numero. Non vorresti andare oltre. Ma se sia tecnicamente possibile, non sono ancora sicuro. Mi piace pensare a almeno cinque. Probabilmente è il numero di persone con cui vorrei giocare.

D: Molti degli animali volanti di Flock sono normalmente terrestri o oceanici. Cosa ha ispirato questo approccio insolito al volo?

Hogg: Ho immaginato tutte le creature nel gioco e sapevo che non sarebbe mai stato un gioco in cui ci sono solo uccelli. Volevo che ci fossero creature che sembrassero familiari, sebbene in modo sorprendente. Ad esempio, c’è una creatura che è un po’ come un delfino, tranne che è un strano delfino volante che si seppellisce nel terreno quando dorme. Poi ci sono creature simili a insetti, ma non sono insetti. Non so, trovo divertente quel tipo di cose. Prendere ispirazione dalla natura ma in modo non letterale.

Abbiamo una creatura nel gioco che assomiglia davvero a un ravanello, anche se si muove come un girino. Mi diverto nel processo creativo di pensare a cose del genere e spero che i giocatori trovino divertente e relazionabile. Penso che se fossero tutte cose aliene folli, potrebbero essere meno relazionabili. C’è una creatura abbastanza comune nel gioco che… è effettivamente un pollo. Ci siamo davvero impegnati a rendere la sua personalità simile a quella di un pollo, ma ci sono anche altre creature nel gioco che sono abbastanza strane. Spero che l’equilibrio sia giusto.

Amo la natura. Sono un po’ appassionato di fauna selvatica. Mi piace guardare documentari sulla natura e cose del genere, e ho incorporato tutto questo nel design del gioco e nel renderlo divertente da giocare.

Haggett: È stato anche divertente capire che tipo di suoni fanno tutte queste creature. Molto probabilmente sentirai le creature prima di vederle, e hanno tutti questi suoni distintivi. È interessante pensare a quale suono fa una singola creatura, rispetto a quale tipo di paesaggio sonoro fa una famiglia. E simile alle ispirazioni di Dick in tutto il regno animale, l’audio è un miscuglio di suoni di insetti, scimmie, rettili, uccelli… di tutto, mescolato insieme.

Hogg: Comportamenti anche. Una cosa che volevo davvero in questo gioco, mi sentivo davvero appassionato al riguardo e non so perché, ma sai quando ci sono colonie di foche sdraiate in giro? Sembrano davvero stupide, sdraiate stupidamente in giro. Volevo davvero catturare quella cosa. È abbastanza facile da realizzare perché non è che stiano correndo in branco, ma è anche molto divertente e un po’ identificabile. Qualcosa che tutti riconoscono guardando David Attenborough.

D: C’è una storia da scoprire in Flock o l’esperienza è principalmente lasciata all’interpretazione personale?

Haggett: C’è una sorta di storia. Il nostro ultimo gioco, I Am Dead, era principalmente una storia. Una trama complicata. Un sacco di dialoghi e descrizioni di cose. Sapevamo che non volevamo fare un altro gioco del genere, ma Flock è un gioco in cui, dal punto di vista narrativo, tu ci sei a fare cose. Sei un pastore, hai questo lavoro da fare, trovare e catalogare queste creature.

Hogg: Ci sono NPC con cui parli e che ti dicono cose.

Haggett: Sì, sentivamo che era necessario incorniciare quelle cose. Quei personaggi hanno storie e cose che accadono con loro, ma non è di quello che si tratta.

D: Quali giochi e altri media hanno influenzato lo sviluppo di Flock?

Hogg: Abbiamo fatto un gioco chiamato Hohokum, e la genesi di questo gioco è stata voler creare un gioco con una sensazione simile a quella. Non è letteralmente un sequel, ma volevamo che fosse un successore spirituale.

Haggett: Una sorta di vibrazione simile piuttosto che meccanicamente simile. Abbiamo concepito questo gioco durante il lockdown, in un momento in cui non potevamo vedere molte persone nella vita reale, quindi abbiamo passato molto tempo giocando insieme ai videogiochi. Ogni domenica, ci incontravamo per un paio d’ore e giocavamo.

Hogg: Abbiamo fatto alcune cose su Roblox, persone che creavano luoghi interessanti ed esploravano insieme agli amici mentre si chiacchierava. È una cosa multiplayer che non è competitiva, ma collaborativa in modo gentile. Volevamo creare un gioco che avesse quel tipo di atmosfera.

In quel periodo abbiamo giocato molto a Valheim, e Valheim ha ovviamente il combattimento, ma ha anche quella stessa sensazione di esplorare un grande mondo con i tuoi amici, dove le persone possono fare le proprie cose. Ho passato molto tempo a Valheim navigando da solo mentre gli altri stavano fondendo o qualcos’altro. Semplicemente chiacchierando e condividendo screenshot di qualcosa che ho visto – penso che quelle esperienze siano davvero coinvolgenti. Durante il lockdown, quei giochi erano davvero come una linea di salvezza per me.

Haggett: Il mondo reale conta come altri media? Il mondo reale è stata un’ispirazione. Fare una passeggiata nel mondo.

Hogg: Sì, andare a fare birdwatching. Quando ero adolescente, ero molto interessato all’osservazione degli uccelli. Ora sono adulto e passo periodi in cui sono più interessato di altri. Sto facendo una lista di tutti gli uccelli che ho visto quest’anno. Cosa interessante da fare nel contesto di creare questo gioco. Tipo, qual è la mia motivazione? Come mi sento dopo aver visto un uccello che non vedevo da molto tempo? Quindi quelle esperienze sono molto preziose per me.

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D: Flock presenta uno stile artistico molto vibrante con molti spigoli arrotondati e nessun contorno cell-shaded. Come avete sviluppato questo estetica?

Hogg: [ridendo] Questo gioco è stato una curva di apprendimento per me in termini di stile artistico. Il mio background è fare arte molto stilizzata in due dimensioni. I Am Dead ha asset tridimensionali, ma la natura dello stile artistico è tale che sembra molto piatto. E per I Am Dead sono stato in grado di fare concept art che sarebbe stata molto simile agli screenshot nel gioco. All’epoca, non avevo competenze nel modellare in 3D. Non sapevo nulla su come lavorare con Unreal Engine. Quindi facevo disegni e altre persone del team artistico li convertivano in asset.

In Flock, sapevamo che volevamo che fosse più realistico, con una luce più realistica, volevamo davvero un ciclo giorno e notte. Volevamo un mondo più ricco con un vero senso di atmosfera. Ed è stato davvero una sfida per me perché non avevo il vocabolario per dirigere artistica mente quelle cose. Quindi ho dovuto imparare rapidamente come farlo e lavorare con altre persone per capire come fare.

Un’altra cosa che è successa durante il COVID è che ho imparato a fare modellazione 3D, così ho potuto realizzare molte cose che sono presenti nel gioco stesso, migliorando anche la mia capacità di disegnare cose che coinvolgono il tempo e l’atmosfera del giorno. Imparare a fare cose più realistiche è stato davvero divertente. Lo stile artistico stesso si è sicuramente evoluto attraverso un processo di tentativi ed errori. Poiché non avevo il vocabolario per dire “Voglio che sia esattamente così”, è stato un processo molto di prova ed errore. Provare cose, vedere cosa sembrava buono e iterare su quello.

Haggett: Sì, hai passato un sacco di tempo cercando di dipingere a mano come sembra quando il sole passa tra gli alberi. Ci siamo riusciti solo grazie a quella tecnologia in Unreal, guardandola e dicendo “Beh, sembra solo una roba generica 3D di Unreal. Quindi come facciamo a farla adattare ai modelli che Dick sta creando?” Ed è stato un lungo processo che si è mosso lentamente verso di esso.

Hogg: Tre o quattro altre persone sono state coinvolte in questo processo, e un titolo di lavoro che nemmeno sapevo esistesse prima di fare questo gioco è un artista tecnico. Il nostro incredibile artista tecnico, mi lascia davvero stupito per quello che fa per vivere. Abbiamo avuto così tante ottime conversazioni su quello che vogliamo, e fino a che punto le cose sono realistiche rispetto a stilizzate. Tra di noi, abbiamo un po’ capito come fare, e fare questo ultimo trailer è stato davvero gratificante. Sono davvero contento di come appare il gioco, ma c’è una vera curva di apprendimento.

D: C’è qualcos’altro che vorreste far sapere ai nostri lettori?

Hogg: Abbiamo menzionato all’inizio che puoi giocare a questo gioco in singolo, giusto? Ora ho l’ansia che il trailer abbia fatto troppo bene il suo lavoro nel vendere il gioco come un gioco multiplayer, ed è importante per me che le persone sappiano che possono giocarlo in singolo e avere un’esperienza completa in singolo.

Haggett: E penso che abbiamo coperto tutto!

[Fine]

Flock è attualmente in fase di sviluppo per PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One e Xbox Series X|S.

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