13 Cattivi più forti di D&D, classificati

13 Cattivi potenti in D&D

Dungeons & Dragons vanta molte creature impressionanti, come i masticatori di cervelli, i terribili draghi con letali armi alito e i Beholder che hanno morte, anziché bellezza, negli occhi. Ma accanto a tutta la menagerie di mostri che i giocatori potrebbero incontrare durante i loro viaggi, ci sono anche pericolosi NPC che rappresentano la vera minaccia delle campagne di GameTopics.

Se si tratta del Signore del Terrore Strahd Von Zarovich condannato a governare Barovia per sempre, o della Regina dei Draghi Tiamat che cerca di fuggire dalla sua prigione nei Nove Inferi e devastare Faerun, questi nemici non sono da sottovalutare. Gli avventurieri devono fare attenzione a prepararsi per queste battaglie, altrimenti saranno condannati a unirsi alle legioni che hanno tentato di farlo prima di loro nell’aldilà.

Aggiornato il 24 luglio 2023, da Amy Cowley: I molti mondi di Dungeons and Dragons sono vasti, vantano molte campagne uniche e mostri, il che significa che i multiuniversi nascondono numerose minacce che possono fungere da BBEG per le molte campagne che i giocatori possono godersi con i loro amici. Anche quelli che non hanno avuto un’apparizione in un libro di campagna da molti anni meritano comunque riconoscimento, poiché i Dungeon Master di D&D fatti in casa potrebbero volerli utilizzare nel loro mondo. Pertanto, questo articolo è stato aggiornato per fare luce su altri potenti villain di Dungeons and Dragons.

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13 Auril

Valutazione della sfida: 9

Auril è una delle tante divinità nei pantheon di Dungeons and Dragons. Il suo dominio è quello dell’inverno e del freddo, e le sue molteplici forme riflettono il suo dominio divino. Arrogante e vanitosa, le manca l’empatia di base necessaria per provare emozioni come l’amore o l’onore. È molto orgogliosa di tutte le sue forme e ama tutte le cose belle come l’arte o persino le persone, imprigionando tutto ciò che cattura il suo sguardo nel ghiaccio per preservarle.

Sebbene Auril non sia molto forte quando viene incontrata per la prima volta, può crescere in potenza nelle sue altre forme. I giocatori potrebbero pensare di averla sconfitta, solo per vederla tornare più forte. Dopotutto, le divinità non possono essere uccise per sempre.

12 Xanathar

Valutazione della sfida: 13

Come tutti i Beholder, Xanathar è una creatura altamente intellettuale e astuta con 10 occhi magici che sparano effetti diversi verso il gruppo avversario. Questi includono il temibile raggio mortale, il raggio di integrazione e il raggio di paralisi. Come tutti i boss, Xanathar ha accesso a azioni leggendarie e azioni di tana se viene combattuto nel suo territorio, come la possibilità di sparare un raggio oculare aggiuntivo e di evocare altri occhi sulle pareti del suo dominio.

Ciò che distingue Xanathar dal resto dei suoi simili sono i momenti di paranoia e rabbia a cui si abbandona, uccidendo spesso i suoi stessi sottoposti in un accesso di rabbia omicida o per paranoia, sospettandoli di essere delle spie. Xanathar è anche estremamente possessivo del suo prezioso pesce rosso di nome Sylgar, e guai a chiunque sia abbastanza folle da cercare di prenderselo.

11 Jarlaxle Baenre

Valutazione della sfida: 15

Il figlio disgraziato della Casa Baenre, Jarlaxle si è elevato al di sopra del destino degli uomini emarginati nella società Drow, formando il suo stesso gruppo di mercenari e offrendo un posto agli uomini senza Casa. Sebbene questo dia a Jarlaxle un’aura eroica, questo mercenario spadaccino non agisce per il bene del suo cuore. Il suo obiettivo dietro la formazione di Bregan D’aerthe era creare un esercito su cui poter avere potere e guadagnare facilmente vendendo i loro servizi al migliore offerente.

Presentato in Waterdeep: Dragon Heist, Jarlaxle è uno dei quattro nemici possibili nell’avventura che il gruppo può affrontare. Sebbene possa non sembrare il più minaccioso a prima vista, la sua abilità con una spada e la sua agilità lo rendono un avversario difficile da superare. E cosa ancora più importante, con qualche parola ben scelta pronunciata con la sua lingua d’argento, gli avventurieri potrebbero nemmeno volerlo affrontare.

10 Strahd Von Zarovich

Livello di sfida: 15

Forse il più famigerato dei Signori dei Domini del Terrore, Strahd Von Zarovich è l’architetto della sua stessa miseria e è determinato a far condividere il suo infortunio a tutti gli abitanti e ai visitatori contro la loro volontà. Maledetto a governare sulla nebbiosa terra di Barovia e a vedere per sempre la sua amata reincarnarsi e morire rifiutando i suoi avanzamenti, Strahd ha secoli di bagagli che è più che felice di scaricare su coloro che cercano di ostacolarlo.

Con le sue abilità vampiriche e la magia che rafforza la sua forza naturale, rappresenta una sfida intimidatoria persino per gli avventurieri esperti. La sua natura non morta impedisce la sua morte in determinate situazioni, il che significa che i giocatori dovranno pianificare strategie per affrontarlo.

9 Halastor Blackcloak

Livello di sfida: 23

Halaster Blackcloak, conosciuto anche come Hillather o Haalvar il Folle, è un arcimago infame con una reputazione per la pazzia, che risiede nel suo covo nell’Undermountain. Mentre resta sottoterra, i suoi momenti di lucidità sono rari, ma riconosce comunque il pericolo e reagirà per preservare la sua vita. Una volta un giovane mago generoso che aiutava altri aspiranti incantatori, i suoi contatti con esseri provenienti da altri regni gli hanno rubato la sanità mentale ed eroso la sua umanità.

Ora, vive nel suo Undermountain circondato da un valore di un museo di oggetti magici, tra cui un Anello di Protezione +5, un Mantello degli Occhi e venti pugnali volanti. Gli avventurieri che sperano di saccheggiare i tesori magici, tuttavia, potrebbero dover fare i conti con il mago pazzo stesso.

8 Iymrith

Livello di sfida: 23

Considerando che il nome del gioco è Dungeons and Dragons, non sorprende affatto che molti dei BBEG siano i tiranni alati stessi. I draghi cromatici in particolare tendono sempre verso il lato malvagio della scala dell’allineamento. Iymrith è uno di questi dragoni, una tempesta di ali, scaglie e inganno, dimostrato dalla sua manipolazione di Serissa, la figlia del re degli storm giant, Hekaton.

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Come la maggior parte dei cattivi, Iymrith ha ambizioni elevate. La sua è quella di abbandonare la sua forma fisica e ascendere alla divinità, e è disposta a fare qualsiasi cosa. In grado di infliggere enormi quantità di danni mentre è in grado di resistere a essi stessa, qualsiasi gruppo che cerchi di fermare le sue macchinazioni non troverà facile, e dovrà essere preparato a combattere per la propria vita.

7 Acererak

Livello di sfida: 23

Acererak è uno dei lich più conosciuti e temuti del multiverso. L’estensione del suo potere lo pone al di sopra delle altre creature non morte, poiché non ha più bisogno del suo corpo non morto per compiere le sue nefandezze. Alla fine degli anni ‘1480, Acererak fu responsabile della maledizione della morte dopo aver posizionato un oggetto chiamato il Soulmonger nella tomba dei Nove Dei.

Nel corso degli anni e dei suoi viaggi, Acererak ha raccolto una serie di artefatti e tesori che ama nascondere in dungeon trappolati, e poi osservare mentre avventurieri avidi cercano di saccheggiarli solo per cadere nelle sue macchinazioni. Con una serie di potenti incantesimi alle sue dita come Parola del Potere Uccidi, Disintegra e Dito della Morte, anche i gruppi di alto livello avranno difficoltà a sfuggire a una battaglia con lui.

6 Orcus

Livello di sfida: 26

Il Signore dei Demoni della Morte, Orcus, desidera nulla di più che vedere ogni vita terminata e ogni fonte di luce spenta finché rimarranno solo morte e oscurità, rendendolo un pericolo per la vita in tutti i multiversi. Con poca considerazione per chiunque oltre a se stesso e ai suoi egoistici obiettivi, anche essere uno dei suoi sgherri può essere una condanna a morte.

Con un’imponente altezza di 15 piedi, Orcus è intimidatorio per statura e natura. Vanta l’incantesimo innato, il famoso oggetto magico Bacchetta di Orcus, e una coda mortale che può avvelenare i suoi nemici. Orcus non è una sfida da prendere alla leggera e qualsiasi gruppo disposto a affrontarlo meglio sperare di essere preparato o rischiare di cadere vittima delle sue ambizioni fatali.

5 Zariel

Livello di Sfida: 26

Un tempo un Angelo dei Sette Cieli prima della sua caduta dalla grazia, Zariel è la cosa più vicina che D&D ha al biblico Lucifero. La sua corruzione l’ha portata a diventare un arcidemone, cadendo nei Nove Inferi e salendo ai ranghi dell’Arciduca dell’Inferno. La sua natura e la sua rabbia iperbolica sono state la causa della sua rovina e sono solo alcune delle tante armi del suo arsenale infernale.

Che si tratti di forza o di mente, Zariel comanda gli eserciti a seguirla nella mischia, ma è più che in grado di combattere da sola. Ha la resistenza per sopportare molti attacchi e qualsiasi danno subisca può rigenerarsi, il che significa che Zariel potrebbe durare più a lungo di un’intera squadra in una guerra di logoramento. Con la capacità di lanciare incantesimi innatamente e le sue abilità naturali con le armi, Zariel è un potente avversario, ma il bagliore del bene che rimane lascia una possibilità per la sua redenzione.

4 Demogorgon

Livello di Sfida: 26

Questa creatura gigantesca a due teste è un mostruoso mostro di una potenza brutale e senza mente, nonché l’incarnazione della follia. Sebbene sia definito una divinità minore, il Demogorgon non è carente nella sua capacità di demolire intere città prima che gli sfortunati abitanti possano fuggire dalla sua distruzione.

Dotato della capacità di lanciare incantesimi e paralizzare o affascinare la sua preda con il suo sguardo ipnotico, il Demogorgon può trasformare amici in nemici e farli combattere per lui. È noto preferire questo metodo piuttosto che impegnarsi direttamente nel conflitto, sebbene se lo facesse, la sua opposizione avrebbe poche probabilità di vittoria. Le sue due teste hanno personalità uniche e reazioni alle situazioni che possono portare alla sua rovina, poiché due creature che pilotano un solo corpo inevitabilmente porteranno a discussioni.

3 Vecna

Livello di Sfida: 26

Questo potente e mortale Lich Supremo ha raggiunto la padronanza della magia e della vita stessa, rendendolo uno dei lanciatori di incantesimi più temuti in tutti i multiversi. Con 12 incantesimi a sua disposizione, un’arma magica e la capacità di teletrasportarsi in modo tale da poter infliggere danni e curarsi, è sicuramente una forza con cui fare i conti, anche per gli avventurieri più esperti.

Anche se un gruppo riesce a sconfiggerlo, Vecna è un maestro della morte e, come tale, non riconosce la sua autorità. Rimarrà inerte come un’anima senza corpo per centinaia di anni finché finalmente si creerà un nuovo corpo non morto e minaccerà nuovamente i cittadini sfortunati che vivono nello stesso periodo della sua resurrezione.

2 Asmodeus

Livello di Sfida: 30

Una divinità infernale con molti nomi, Asmodeus è uno dei più grandi diavoli di tutti i Nove Inferi, regnando su tutto il popolo dei diavoli dal suo trono a Baator. Ha ambizioni non solo di diventare l’unico sovrano dei Nove Inferi, ma di dominare tutti i mondi e tutte le creature che li abitano. Partecipa a guerre incessanti e intrighi politici nella speranza che i suoi piani diabolici si realizzeranno presto.

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Asmodeus è più di una bestia dalla grande forza, ma anche un essere di estrema intelligenza. Con una combinazione di forza e magia, Asmodeus si dimostra uno dei diavoli più forti, se non il più forte, esistenti.

1 Tiamat

Valutazione di Sfida: 30

Il Drago a Cinque Teste, la Dea dell’Avarizia, Regina dei Draghi Malvagi, o come la maggior parte dei giocatori la chiama, ‘oh Dio è un TPK’, Tiamat è il drago più temuto e temuto di tutti i tempi, la sua crudeltà e avidità non conoscono limiti. Mentre la maggior parte dei draghi cromatici aderisce a un solo colore e ottiene l’arma di sputo e le caratteristiche di quel colore, Tiamat non è così limitata. Ha una testa per ogni tipo di drago cromatico e, come tale, ha le abilità di ognuno, rendendola superiore agli altri draghi.

Tiamat è immune agli incantesimi al di sotto del 7º livello e può infondere terrore nella sua preda prima di sventrarla con artigli o coda. Ma anche coloro in grado di superare la sfida insormontabile di sconfiggere questo gigante della distruzione non possono porre fine in modo permanente al suo regno di terrore. La sua essenza tornerà alla sua prigione infernale ed è solo una questione di tempo prima che riprenda la sua forma fisica e si liberi.

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