Dopo 60 ore, un momento perfetto in Baldur’s Gate 3 mi ha fatto rivalutare l’intero gioco

60 ore in Baldur's Gate 3 e un momento perfetto mi ha fatto rivalutare tutto il gioco

Non ho intenzione di lavorare con Enver Gortash, ma lui ancora non lo sa. Uno dei giocatori più importanti di Baldur’s Gate 3, il nuovo Arciduca della città, potrebbe avere una lingua d’argento, ma non gli credo per un secondo. Per ora lo lascio fare come vuole, ma sto pianificando un audace colpo che sicuramente lo disturberà da un momento all’altro. Ma non immagino ancora che il mio piano sta per farmi scoprire un lato completamente nuovo di Baldur’s Gate 3.

Questo articolo contiene spoiler per l’Atto 3 di Baldur’s Gate 3.

Gortash sta usando gli stessi girini che sono intrappolati nella mia testa per esercitare influenza su Ulder Ravengard, il Gran Duca di Baldur’s Gate. Questa mossa aiuterà Gortash a rivendicare la città, ma per mantenere al sicuro Ravengard, Gortash lo ha imprigionato nel Trono di Ferro. Questo blocco di celle sottomarine è dove Gortash tiene anche i parenti degli ingegneri che sta usando per costruire il suo esercito di robocops, un’arma per assicurarsi che i lavoratori non si ribellino contro di lui.

Quando mi dirigo verso il Trono, l’esercito di Gortash è per lo più completo e lui sta già pensando di distruggere la prigione per garantire il silenzio dei suoi abitanti. Il mio viaggio verso la prigione inizia convincendo con dolce parlare il sottomarino privato di Gortash, e non passa molto tempo prima che lui capisca cosa sto combinando. Questo accelera la sua decisione di affondare il Trono, lasciandomi con pochi turni per scappare dalla sua struttura che collassa e dal suo esercito di guardie Sahaguin pesciose, mentre cerco di liberare i suoi sfortunati abitanti.

D20 Leghe sotto il mare

(Immagine di: Wizards of the Coast)

Questa non è stata la prima volta che mi è stato dato un tempo limitato per trovare una soluzione a un enigma mortale. Quell’onore è toccato a un momento di Baldur’s Gate 3 nascosto in profondità, dove ho dovuto disattivare un dispositivo apocalittico divino. Non è stata neanche la prima volta che mi è stato chiesto di proteggere innocenti spettatori da mostri aggressivi, la strega di Baldur’s Gate 3 e una battaglia iniziale contro i Gnoll hanno avuto la loro parte di ostaggi da proteggere. Non è neanche stata la prima volta che la sfida era stata quella di aggirare i mostri, anziché affrontarli direttamente: il timone del Nautiloid nel tutorial del gioco aveva chiarito che non ogni combattimento deve essere una carneficina per essere una vittoria. Fino ad ora, però, nessun evento aveva unito quelle idee in un incontro così disperato.

La prima volta che ho messo piede nel Trono di Ferro, sono stato completamente colto di sorpresa. Le sirene urlavano mentre l’intera struttura minacciava di crollare intorno a me. Ho disperso il mio gruppo – sempre una mossa pericolosa – nel tentativo di coprire il maggior terreno possibile e salvare il maggior numero di prigionieri che potevo, ma a malapena sapevo dove stavo andando. Con soli sei turni a disposizione, non è passato molto tempo prima che fossi bloccato, intrappolato nelle reti letterali delle guardie carcerarie simili a pesci. Alcuni prigionieri erano riusciti a scappare, ma potevo percepire l’imminente sconfitta del gruppo. Sapendo che presto avrei visto lo schermo di Game Over, sono tornato a un’autosave qualche minuto prima del mio viaggio verso il Trono di Ferro e ho messo a punto una nuova strategia.

I migliori piani

(Immagine di: Larian)

La prigione è strutturata come un crocevia; due prigionieri si trovano in una zona centrale, con altre ali a sinistra, a destra e di fronte. Ho imparato dalla mia prima tentativo che l’incantesimo Haste, che raddoppia la velocità di movimento e offre un’azione extra, era prezioso, ma veniva applicato da un PNG e specificamente su Ravengard. Non avendo nessun altro nel mio gruppo che lo conoscesse, dovevo fare affidamento su alcuni strumenti diversi. Il nuovo piano prevedeva di dividere di nuovo il gruppo, ma questa volta sfruttando alcuni incantesimi molto specifici nel farlo.

Astarion avrebbe proseguito, affrontando la parte più pericolosa della prigione da solo. Mentre le guardie pattugliavano le altre ali, ne sarebbero spuntate altre da una porzione sommersa nella parte anteriore, dove due prigionieri erano intrappolati in una sorta di area di test medici. Come Ladro, Astarion aveva qualche trucco nella manica: poteva Sprintare più facilmente dei suoi alleati, coprendo più terreno, ma un pugno di oggetti magici furtivi aveva anche aggiunto Invisibilità e due teletrasporti di Passo Nebbioso al suo arsenale. Potevo diventare invisibile per ritardare la risposta delle guardie verso di me, saltare sopra il pavimento sommerso con Passo Nebbioso, liberare i prigionieri e poi sperare di farcela a tornare indietro attraverso l’acqua profonda.

Per sinistra e destra, approfitterei di un altro incantesimo specifico. Sia Shadowheart che il mio personaggio giocatore Bard, Tav, avevano l’incantesimo Dimensione Porta in coda, che permette loro di trasportarsi e trasportare un alleato in un punto che possono vedere. Essendo un Chierico, Shadowheart è un po’ più resistente, quindi l’ho mandata da sola a destra, mentre il mio Bard si è aggrappato al Barbaro Karlach per andare a sinistra.

La Fuga di Prigione

È tutto liscio per Tav e Karlach, che hanno relativamente pochi prigionieri da liberare, oltre a una mano d’aiuto sotto forma di un potente NPC che compare per lanciare l’incantesimo di Fretta su Ravengard. Ora un seguace temporaneo, può correre avanti e aprire le celle centrali, assicurandoci altri due evasi. Mentre esce, Tav riesce a chiudere la porta dietro di sé, intrappolando due guardie e assicurandoci che non ci daranno più fastidio durante la fuga.

Il percorso avanti inizia tranquillo, con Astarion che apre una porta di una cella per liberare il suo occupante. Purtroppo, aiutare l’altro prigioniero a liberarsi richiede un’azione, quindi devo aspettare un turno prima di poterlo aiutare. Le azioni interrompono anche l’invisibilità, e ora è emersa una folla di pesciguardie. Astarion è costretto a fuggire e, rallentato dall’acqua che sale, nessuno dei suoi prigionieri riesce a tornare al sottomarino.

Shadowheart incontra un ostacolo diverso. Al suo primo turno, viene intrappolata dalla rete da lancio di una guardia, lasciandola vulnerabile ad attacchi successivi. Impossibilitata a muoversi, mi affido ad una freccia ben piazzata per attivare la leva e aprire la prima delle due celle, ma la seconda porta è nascosta dietro un pilastro. Ci vuole un altro turno prima che possa agire, evocando la Mano del Mago per tirare la leva al mio posto. I prigionieri all’interno iniziano a correre, ma affrontano una battaglia in salita: quel turno sprecato significa che hanno meno tempo per fuggire e significa che sono comparse più guardie. L’invisibilità di Astarion ha anche causato un problema: impossibilitati a vederlo, “le sue” guardie hanno speso due turni correndo verso l’uscita, bloccando parzialmente l’unica via di fuga.

(Credito immagine: Larian Studios)

Sono rimasti solo due turni e, mentre un gruppo di prigionieri ha raggiunto la sicurezza del sottomarino, i Sahaguin stanno iniziando a superare quelli ancora nella Torre di Ferro. Astarion si è allontanato dai suoi amici caduti, ma le sue braccia elfiche deboli sono troppo deboli per tenere a bada le guardie. Ho posizionato Karlach al punto di uscita per assorbire alcuni colpi, utilizzando gli incantesimi curativi di Tav per offrire alcuni punti ferita extra. Shadowheart, intrappolata nella parte sbagliata del corridoio, è costretta a utilizzare un secondo slot incantesimo per Dimensione Porta e striscia in salvo con pochi punti ferita rimasti.

Ciò che segue è quasi un massacro. I prigionieri di taglia normale sono stati abbattuti o sono già fuggiti e ora sono cinque gnomi contro una folla di uomini-pesce arrabbiati. Costretto a ritirarmi, Karlach e Tav stanno accampando la scala d’uscita, ma per i prigionieri dipende solo da quanto velocemente i loro piccoli piedi possono portarli via. Tre di loro ce la fanno, ma l’ordine d’iniziativa fallisce per gli altri due e mentre tengo Tav accanto alla porta fino all’ultimo secondo, gli altri due sono rapidamente circondati. Salgo sul sottomarino e scappo dalla Torre di Ferro con pochi secondi di margine, con dei passeggeri molto grati che si riprendono intorno a me.

La vita all’esterno

Nessuna delle componenti individuali di questa fuga di prigione era nuova, ma in 60 ore non avevo mai visto tutte quelle idee così intricatamente intrecciate e certamente non in modo così drammatico. E sebbene le mie migliori piani fossero stati rovinati molte, molte volte nel corso di Baldur’s Gate 3, l’effetto a cascata di ogni singola decisione nella Torre di Ferro ha mostrato cosa poteva succedere se un solo tiro andava male. Ogni incantesimo, ogni scelta, ogni singolo centimetro di velocità di movimento poteva fare la differenza tra il successo e il fallimento, tra una persona in più che ce l’avrebbe fatta o che veniva condannata ad una tomba acquatica.

È quella sensazione – presente nel resto del gioco, sebbene non così evidente come qui – che mi è rimasta impressa dalla Torre di Ferro. La sensazione che in qualche modo avrei dovuto far funzionare gli strumenti a mia disposizione e che Baldur’s Gate 3 fosse pronto a dirmi “no”. Anche con ogni Dimensione Porta, Mano del Mago e Passo Nebbioso, non tutti sarebbero usciti vivi. Anche con un piano astutamente predisposto (e qualche improvvisazione decente), un piccolo svantaggio poteva condurmi su una strada irrevocabile verso il fallimento.

Durante il mio tempo con Baldur’s Gate 3, ho avuto la mia parte di sconfitte – ho subito fallimenti critici consecutivi, ho mancato l’attacco con un’accuratezza del 99%, ho fallito con Astarion. Ma anche se un controllo di Persuasione va male, o vengo sorpreso a entrare furtivamente da qualche parte dove non dovrei essere, c’è stato un modo per invertire la situazione. In The Iron Throne, non c’era spazio di manovra, e non c’era margine di errore. Potrei caricare lo stesso salvataggio una dozzina di volte, cento volte, e potrei ancora non trovare un modo per far uscire tutti. Ho visto le parti componenti di questo set sparpagliate su e giù per la Sword Coast, e vederle tutte riunite è stato impressionante. Ma è il livello extra di brutalità, la natura spietata di questo mondo e dei suoi cattivi, che ha trasformato l’Iron Throne in un punto culminante di tutto il mio percorso di gioco.

La nostra recensione di Baldur’s Gate 3 evidenzia “un nuovo standard d’oro per gli RPG”.