8 Giochi Che Hanno Trovato Modi Per Rendere Divertente il Fallimento

8 Games That Found Ways to Make Failure Fun

Perdere raramente è divertente. Dal vedere mesi di lavoro andare in fumo a subire danni finanziari (o fisici) irreparabili, il fallimento può trasformare anche i fanfaroni più chiassosi nei più piagnucolosi lamenti. Trovarsi davanti a un “game over” o a un punto di fallimento è devastante o umiliante, ma l’esperienza può anche insegnare alcune preziose lezioni di vita.

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Fortunatamente, nei videogiochi, tali setback sono di solito solo piccoli inconvenienti che, nella peggiore delle ipotesi, riportano il giocatore indietro di 30 secondi prima che si sbagliasse il salto sull’ultima piattaforma o si prendesse a botte con il goblin sbagliato. Molti sviluppatori hanno padroneggiato l’arte di dare ai giocatori abbastanza motivazione per continuare e di attenuare il colpo quando cadono. Tuttavia, alcuni giochi hanno fatto di meglio rendendo i loro stati di fallimento utili, coinvolgenti e persino divertenti.

8 Hades, Intrecciando il ciclo del fallimento

Se c’è una cosa che i giocatori possono aspettarsi di incontrare nei roguelike o roguelite, è essere riportati all’inizio dopo una sconfitta, un’esperienza dolorosa, specialmente nei titoli più lunghi. In Hades, ciò accadrà ai giocatori più e più volte, ma fortunatamente, Supergiant ha intrecciato questo inevitabile pattern nel loro gioco. Invece di fare della morte un muro di mattoni contro cui sbattere, Hades integra gli scontri continui del giocatore con la morte come parte del ciclo di gioco e della trama del gioco.

Dei 21.000 dialoghi di Hades, molti sono dedicati a fare riferimento alle azioni del giocatore e alle partite precedenti, inclusi i numerosi volte in cui sono morti, quindi la frustrazione che i giocatori potrebbero provare è compensata da alcuni gustosi contenuti opzionali post-fallimento. E dato che Zagreus può conservare alcuni potenziamenti permanenti tra un tentativo e l’altro, essere riportati all’inizio non è così male

7 Sifu, Tornare più forti e saggi

Oltre ad essere un picchiaduro kung-fu straordinariamente potente, Sifu riesce a trasformare quello che altrimenti sarebbe un semplice checkpoint di ripartenza in un rischioso gioco di scommesse con un alto potenziale di ricompense. Quando il giocatore muore, torna più vecchio, con più allenamento e abilità affinate. La giovinezza viene scambiata con la saggezza, e sebbene i pugni del giocatore colpiscano più forte, la vitalità della giovinezza viene erosa, e al giocatore rimane una salute massima inferiore.

Sapere che ogni sconfitta rende il protagonista in grado di sconfiggere i cattivi più velocemente aiuta a alleviare il fastidio di essere battuti in Sifu, ma l’uso limitato di questa meccanica di invecchiamento rende il fallimento una scommessa interessante, poiché se il giocatore invecchia troppo, morirà.

6 Outward, Gli ostacoli possono portare a nuovi luoghi

In Outward, i nuovi giocatori vengono accolti dal messaggio che hanno ereditato improvvisamente un debito e devono pagarlo in meno di una settimana. Devono quindi dirigersi “verso l’esterno” per guadagnare abbastanza denaro da conservare la loro casa di famiglia. Mentre vagano all’esterno, se un giocatore perde erroneamente tutta la sua salute, invece di ricaricare da un salvataggio precedente, vengono spostati, catturati o mandati lontano. Per fuggire, il giocatore deve impegnarsi in un po’ di gioco di ruolo, prima per trovare il proprio equipaggiamento, poi per fuggire o ritornare sulla strada.

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Il giocatore può perdere l’occasione di ripagare il debito, ma la meccanica di spostamento invece di ricaricamento del gioco fa sentire al giocatore di essere in un’avventura con delle conseguenze. Invece di lasciare che il giocatore uccida il divertimento, il gioco li mette su un’altra strada e li invita a considerare il loro percorso. È sicuramente un’interpretazione interessante dei “reload” a 0 HP e si gioca con un tropo che da tempo ha avuto un ruolo in altri mezzi come i libri e i film.

5 The Stanley Parable, Tutto parte della storia

Anche se si potrebbe sostenere che non esiste uno stato di fallimento in The Stanley Parable (solo nuovi finali da scoprire), l’irritazione che il Narratore dimostra quando un giocatore non segue le sue istruzioni (intenzionalmente o meno) mette in evidenza che c’è un “modo giusto” per completare il gioco.

E secondo quello che alcuni considerano la saggezza di gioco convenzionale, se c’è un finale “previsto”, allora tutte le altre deviazioni sono stati di fallimento. È solo che il fallimento è così divertente (a spese della sanità mentale del narratore) che il giocatore quasi non si accorge di essere in perdita!

4 Shadow Of Mordor, Rivalità Immortali

È difficile scrivere dei buoni cattivi, ma grazie al sistema nemesis in Shadow of Mordor, i migliori cattivi del gioco si scrivono da soli. Quando il giocatore sconfigge un orco, c’è la possibilità che ritorni assetato di vendetta. Tuttavia, lo stesso vale per il giocatore.

Se un orco sconfigge Talion, il ranger dotato di spettri, sarà come se guadagnasse punti esperienza dal suo successo e diventasse più forte. La prossima volta che il giocatore li vedrà, potrebbero persino vantarne la vittoria precedente, dando al giocatore una ragione non scritta e organica per vendicarsi.

3 Dark Souls, Preparati a “Git Gud”

Quando FromSoftware dice ai giocatori di Dark Souls di “prepararsi a morire”, non è una crudele beffa; è un consiglio benevolo su come godere al meglio del loro gioco. Ogni fallimento insegna al giocatore qualcosa di nuovo su un boss, un angolo difficile dell’ambiente o un nuovo pezzo di equipaggiamento. La morte non è solo equa in Dark Souls; è un’opportunità di apprendimento.

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I giocatori hanno qualche secondo per guardarsi intorno e imparare qualcosa su un angolo nascosto o su un boss particolarmente aggressivo prima di essere riportati all’ultimo punto di salvataggio. La curva di difficoltà e il ritorno inevitabile creano un senso di peso in ogni livello attentamente progettato. Sostenuti dalla vittoria ad ogni turno e (sperabilmente) da una sensazione di progressione in avanti, i layout di ogni luogo in Dark Souls rimangono impressi nella memoria del giocatore, creando un’esperienza unica.

2 The Elder Scrolls 2: Daggerfall, Lascia che si svolga!

Con una mappa di gioco delle dimensioni dell’Inghilterra reale, Daggerfall era un progetto ambizioso sotto molti aspetti. Il manuale affermava famosamente che “La storia finale dei [maggior parte dei giochi] sembra una serie infinita di colpi di fortuna e scelte perfette,” ma che in The Elder Scrolls 2, se un giocatore viene “beccato a borseggiare, se una missione va storta o se accade qualche altro incidente banale, lascia che si svolga.” Sembra che la Bethesda Softworks del 1996 avesse in mente i giochi da tavolo quando immaginavano cosa sarebbe successo a un giocatore dopo che le sue azioni fossero andate storte.

Fedele alla loro parola, se il giocatore viene colto a commettere un crimine, anziché ottenere un game over, come accade in molti giochi ancora oggi, viene mandato a difendere il suo caso in un processo. In prigione, al giocatore potrebbe essere offerta un’opportunità, o almeno la possibilità di fuggire, permettendo ai giocatori di sentirsi veramente immersi in un altro mondo anziché curvi su una macchina arcade casalinga alimentata da monete.

1 Disco Elysium, Fallire in crescendo

Perdere non è solo qualcosa che accade al poliziotto in Disco Elysium; è incoraggiato. Il gioco non finisce solo quando il poliziotto fa qualcosa di sbagliato. Continua e continua, senza paura di trattenere alcuni dei suoi migliori contenuti nonostante la tendenza generale dei giocatori a ricaricare un salvataggio, talvolta persino premiandoli per la loro coraggiosa stupidità.

Per un gioco incentrato sulla perdita, fallire importanti tiri di dadi in Disco Elysium può portare ad alcune delle scene più divertenti nella recente memoria dei CRPG. Molti fan saranno felici di dire a chiunque disposto ad ascoltare che l’RPG investigativo si gioca come se ci fosse un vero GM umano di un gioco da tavolo, e che sanno che il giocatore vuole scegliere l’opzione di dialogo più strana. Proprio come un’influenza “buona” o cattiva, li stimoleranno costantemente a dirlo, e anche se tale azione porta a una vergognosa umiliazione, il giocatore raramente viene scoraggiato dal farlo di nuovo.

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