8 Meccaniche di Final Fantasy che sono state utilizzate solo una volta

8 meccaniche di Final Fantasy usate solo una volta

La cosa fantastica della serie Final Fantasy è che ognuno è diverso dal precedente. Seguono anche una formula per farli sentire parte dello stesso brand. L’inclusione di personaggi come Cid, Moogles e Chocobos sono solo alcuni esempi.

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Alcune meccaniche e caratteristiche li rendono speciali. Alcune di queste idee sono state copiate e modificate per altri giochi, mentre altre sono completamente uniche per le loro esperienze. Ecco alcuni esempi con un capitolo di Final Fantasy che si distingue come uno dei giochi più diversi ed sperimentali della serie. L’attenzione sarà incentrata sui giochi principali nel complesso.

8 Il sistema di livello di Final Fantasy 2

Il sistema di livellamento di Final Fantasy 2 era così confuso che ha dato vita a una serie completamente nuova chiamata SaGa. Invece di guadagnare punti esperienza e aumentare le statistiche in blocco durante il livellamento, i personaggi diventavano più forti attraverso la pratica. Ad esempio, utilizzare una spada contro un nemico aumentava il danno d’attacco.

Non c’era un modo preciso per capire quando una statistica sarebbe aumentata, come una barra di livello. Era tutto un azzardo da parte del giocatore, rendendolo un sistema difficile da strategizzare.

7 Assorbimento di magie

Final Fantasy 8 aveva molte cose strane nelle sue meccaniche. La parte più strana del sistema di battaglia era l’abilità di Assorbimento che tutti potevano equipaggiare. L’Assorbimento permetteva ai personaggi di assorbire la magia dai nemici durante la battaglia. Quindi, se un soldato casuale aveva “Fuoco”, Squall poteva usare l’Assorbimento su quel sortilegio per rubare un numero casuale di incantesimi.

L’inventario permetteva ai giocatori di portare al massimo cento conteggi di qualsiasi magia. Ancora più strano, la magia poteva essere equipaggiata alle statistiche per aumentarle anziché equipaggiare armature, grazie agli Evocatori di questo gioco, le Forze Guardiane.

6 Eventi in tempo reale

Gli Eventi in tempo reale erano una meccanica di storia di Final Fantasy 9. Casualmente, questi ATE apparivano mentre i giocatori stavano controllando un altro personaggio. Ad esempio, se i giocatori stavano controllando Zidane, potrebbe apparire un ATE per mostrare cosa stava facendo Vivi da solo.

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Questi ATE potevano essere persi perché a volte c’era un ordine corretto per vederli. Aveva senso avere il sistema ATE perché il gruppo era costantemente diviso a volte nelle città e a volte a metà del mondo.

5 Chocobo Hot and Cold

Chocobo Hot and Cold è un’altra meccanica di Final Fantasy 9. È la missione secondaria più coinvolgente nel gioco e il mini-gioco Chocobo più elaborato di tutta la serie. Se i giocatori si avventurano nella Foresta dei Chocobo incontreranno un Moogle che aiuterà Zidane a fare amicizia con Choco il Chocobo.

In questa foresta e in altre foreste a tema Chocobo in tutto il mondo, i giocatori potevano scavare tavolette in un mini-gioco di scavo. Queste tavolette avrebbero portato a tesori rari nel mondo esterno e a volte avrebbero fatto evolvere le abilità di Choco. Una cassa, ad esempio, poteva concedere a Choco la capacità di attraversare le montagne.

4 Acquisizione di abilità tramite equipaggiamento

Final Fantasy 9 ha avuto un approccio interessante per imparare abilità e magie. Armi e pezzi d’armatura potevano dare ai personaggi nuove abilità. Ad esempio, un bastone poteva insegnare a Vivi come usare il fuoco o un pezzo d’armatura poteva aumentare gli HP di Steiner. L’aumento di HP è un esempio di abilità passiva che doveva essere equipaggiata.

C’era un limite a queste abilità speciali, quindi i giocatori dovevano scegliere ciò che volevano man mano che procedevano. Vale anche la pena menzionare il fatto che l’equipaggiamento era adattato a determinati personaggi, quindi Zidane non poteva imparare la magia di Vivi, per fare un esempio.

3 Moogle Mail

Questo sarà l’ultimo punto saliente per Final Fantasy 9 anche se potrebbero esserci molti altri esempi da citare. I Moogles erano ovunque in questo gioco e probabilmente avevano la maggiore frequenza di apparizione rispetto alla maggior parte degli altri capitoli.

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Era così che i giocatori salvavano il gioco nelle dungeons, nelle città e persino sulla mappa del mondo. C’era anche un elaborato sistema di posta istituito con i Moogles. Se i giocatori mantenevano questo sistema di posta, potevano ottenere oggetti bonus. Era una complessa sottotrama mascherata come meccanica di gioco fondamentale.

2 Blitzball

Blitzball è lo sport di Spira in Final Fantasy 10. I mini-giochi sono alcuni dei punti di forza di questi giochi. Niente si avvicina a quanto era intricato Blitzball. Non era tanto un mini-gioco quanto un vero e proprio RPG sportivo nascosto all’interno di Final Fantasy 10.

Il sequel aveva anche Blitzball, ma non era così completo come l’originale ed è per questo che è unico per Final Fantasy 10. Basandosi sull’adorazione dei fan per questo sport, è incredibile che Square Enix non abbia mai tentato di pubblicare un gioco Blitzball autonomo.

1 Gambits

I Gambit facevano parte del sistema di combattimento in Final Fantasy 12. Il sistema di combattimento generale era chiaramente ispirato ai MMORPG dell’epoca. I giocatori potevano selezionare nemici nel mondo e poi iniziare ad attaccarli automaticamente. I giocatori potevano anche inserire comandi quando volevano.

I Gambit erano un po’ come programmi che i giocatori potevano equipaggiare sui personaggi per rendere il combattimento automatico più fluido. Ad esempio, avere un personaggio che cura un altro se scende al di sotto di una certa percentuale. Il sistema poteva essere regolato a un livello così alto da sembrare quasi un compito di matematica.

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