Alan Wake 2 un’immersione profonda nell’high-end ray tracing di Remedy

Alan Wake 2 Un'immersione profonda nel ray tracing di alta qualità di Remedy

Alan Wake 2 è sublime: una lezione magistrale nell’arte visiva. Mentre riesce comunque a sembrare bene sulle console a partire da Xbox Series S, è con un PC di fascia alta che puoi vedere il capolavoro di Remedy al suo apice grazie al ray tracing accelerato dall’hardware, al path tracing e alla ricostruzione dei raggi DLSS 3.5. La domanda è: hai bisogno di hardware di fascia alta come RTX 4080 o RTX 4090 per beneficiare dell’esperienza? Beh, è un’esperienza esigente, ma siamo stati contenti dei risultati ottenuti con RTX 3080 e il suo corrispondente della serie 40, RTX 4070, entrambi con risoluzione di uscita a 1440p. E naturalmente, quelle impostazioni possono fornire una scalabilità simile su altre GPU abilitate al ray tracing, anche se i risultati possono variare.

C’è scalabilità, ma iniziamo con una panoramica sulle singole caratteristiche RT e su cosa fanno effettivamente. L’illuminazione diretta con ray tracing aggiunge ombre con ray tracing a tutte le fonti luminose. Le mappe delle ombre standard di Alan Wake 2 possono essere instabili nel tempo e passare anche da ombre di qualità diversa a seconda della distanza, risultando in un evidente “salto” mentre ti muovi lungo la cascata del gioco.

Le ombre rasterizzate hanno una nitidezza uniforme, mentre nella vita reale le ombre sono più nitide più sono vicine alla fonte luminosa che le proietta e sfumano man mano che si allontanano. Questo è collegato a un altro problema: non tutti gli oggetti proiettano ombre. Le ombre con ray tracing in Alan Wake 2 risolvono tutti questi problemi e anche i comuni problemi presenti in altri giochi con questo effetto vengono evitati. Ad esempio, le ombre con ray tracing spesso non si animano. Questo è particolarmente evidente su elementi come la vegetazione, ma non è un problema in questo gioco.

<figcaption Un'analisi approfondita di 31 minuti sulle caratteristiche di path tracing di fascia alta di Alan Wake 2 su PC.

Prossimo punto, parliamo dell’illuminazione indiretta con path tracing, che migliora in modo drammatico la qualità dei riflessi tramite ray tracing in Alan Wake 2. A livello superficiale, ha tutti i vantaggi di altre implementazioni di riflessi tramite ray tracing in altri giochi.

Senza il ray tracing, i riflessi vengono calcolati utilizzando informazioni all’interno dello spazio dello schermo. Questo aspetto è accettabile, tranne quando le informazioni non sono nello spazio dello schermo, non c’è nulla da aggiungere in un riflesso che rimane visibile, creando discontinuità visive sgradevoli. Questo significa che muovendo lo sguardo su e giù, ad esempio, verso un lago in vista, il dettaglio del riflesso scompare man mano che il contenuto riflettente esce dallo spazio dello schermo.

Tuttavia, in Alan Wake 2, si può vedere che le fonti di luce dietro un giocatore (come la luce del sole che filtra attraverso una finestra, ad esempio) possono causare riflessi nel viewport in modo completamente diverso rispetto all’alternativa SSR. La luce si riflette nella lucentezza riflessa di una porta verniciata, ad esempio, mentre la finestra stessa può essere riflessa nel vetro di una fotografia incorniciata. La presentazione del riflesso può essere influenzata anche dalle variazioni nel vetro stesso.

Il path tracing in Alan Wake 2 copre anche l’illuminazione diffusa, il che significa essenzialmente che la luce rimbalza ancora su superfici meno riflettenti. A parte alcuni confronti spettacolari nel video sopra, l’effetto può essere piuttosto sottile, e questo perché sembra che Remedy stia integrando il path tracing con la sua soluzione esistente di illuminazione globale. È eccellente come base non-RT, ma come noterai nel video, ci sono diversi “errori” che si manifestano come conseguenza e che il path tracing non “risolve”.

Il lato positivo di questo è che le persone che non utilizzano il path tracing ottengono una sufficiente illuminazione globale diffusa nel gioco, e tecnicamente il path tracing potrebbe richiedere meno riduzione del rumore, ma il lato negativo è che il path tracing eredita errori visivi dall’altra soluzione di illuminazione globale che funziona in tandem con essa. Ecco perché accendere e spegnere in alcune scene non cambia molto l’aspetto del gioco, a differenza di come il path tracing trasforma Cyberpunk 2077.

Alla fine, sono un po’ in conflitto su come sia impostata l’illuminazione in Alan Wake 2. Amo quello che il path tracing fa per l’illuminazione speculare, ma il modo in cui influisce sull’illuminazione diffusa mescolandosi con l’altra soluzione di illuminazione globale significa che è più suscettibile agli errori ed è meno precisa. Tuttavia, sul micro scala, il gioco sembra molto migliore grazie al path tracing, dato che l’altra soluzione di illuminazione globale non può funzionare in modo significativo in quel contesto.

Impostazioni ottimizzate per RT Obiettivo: RTX 3080 1440p Obiettivo: RTX 4070 1440p
Direct Lighting Attivo Attivo
Ray Reconstruction Attivo Attivo
Indirect Lighting Disattivo Basso
Transparency Lighting Disattivo Basso
Frame Generation N/D Attivo

Guardando alle impostazioni ottimizzate, ho scelto l’RTX 3080 come GPU di esempio in quanto è estremamente comune ed è ancora molto potente. Alle stesse impostazioni di PlayStation 5, ad esempio, possiamo vedere che raggiunge quasi il doppio delle prestazioni, ma l’aggiunta delle opzioni di path tracing con DLSS ray reconstruction fa crollare le performance a circa 30fps. La buona notizia è che c’è scalabilità nelle opzioni RT, ed è possibile quasi raddoppiare le performance mantenendo gran parte della gloria del path tracing. Questo è un argomento abbastanza complesso, quindi consiglio di guardare il video per una visione approfondita del costo delle prestazioni di ciascuna delle principali caratteristiche di RT e di come abbiamo scelto queste impostazioni ottimizzate.

Ho condotto anche test sul RTX 4070 in parallelo, in quanto offre essenzialmente prestazioni simili alla 3080, ma ho scoperto che alle impostazioni di PlayStation 5 è effettivamente più lento del 14% rispetto alla 3080. Tuttavia, se confrontato con l’insieme completo di path tracing abilitato con DLSS ray reconstruction, le carte si ribaltano. L’RTX 4070 ora supera la 3080 del 26%. E questo è prima di considerare anche la generazione dei frame DLSS 3, che funziona molto bene su questo titolo.

Infine, vorrei parlare di DLSS ray reconstruction, che consiglio per i possessori di schede Nvidia, anche se molti dei problemi che ho riscontrato con Cyberpunk 2077 rimangono presenti anche qui. Le riflessioni in movimento vengono ricostruite molto meglio rispetto al denoiser standard, che risulta meno nitido in confronto. Lo stesso vale per i rapidi cambiamenti di illuminazione, che appaiono molto più reattivi e naturali con la ricostruzione dei raggi – è visibilmente più reattivo.

Alle impostazioni equivalenti alle console, si può vedere quanto le GPU di fascia media di oggi siano performanti rispetto alle prestazioni delle PlayStation 5.
Impostazioni senza RT Modalità di prestazione PS5 Preset medio PC Modalità di qualità PS5
Post-Processing Basso Alto Basso
Risoluzione delle texture Media+ Alta Media+
Filtro delle texture Basso Medio Medio
Illuminazione volumetrica Basso Medio Medio
Qualità del spotlight volumetrico Basso Medio Medio
Qualità dell’illuminazione globale Media Alta Alta
Risoluzione delle ombre Basso Medio Medio
Filtraggio delle ombre Medio Alto Alto
Dettaglio delle ombre Medio Medio Medio
SSAO Attivo Attivo Attivo
Global Reflections Basso Basso Basso
Screen-Space Reflections Basso Basso Basso
Qualità della nebbia Media Alta Alta
Qualità del terreno Media Alta Alta
Dettaglio degli oggetti lontani (LOD) Medio Alto Alto
Densità di oggetti sparsi Medio Ultra Ultra

Direi anche che il gioco sembra meno artificialmente affilato con la ricostruzione dei raggi rispetto a Cyberpunk, ma il problema è ancora presente. Un ottimo posto per mostrarlo sono i volti dei personaggi, in cui l’aspetto dell’affilatura per le normal map con ricostruzione dei raggi a volte compromette lo scattering sottocutaneo del gioco.

Un altro aspetto che vorrei vedere migliorato nella ricostruzione dei raggi è la sua tendenza a affilare eccessivamente. Più bassa è la risoluzione interna, più ovviamente si presenta. Le impostazioni inferiori di DLSS lo rendono più evidente e danno al gioco un aspetto posterizzato in determinate condizioni di illuminazione. La ricostruzione dei raggi è altrettanto trasformativa quanto lo era DLSS 2 quando è apparso, ma allo stesso modo è chiaramente una tecnologia di prima generazione che ha bisogno di ulteriori iterazioni.

Tuttavia, sono profondamente impressionato dall’implementazione di RT in Alan Wake 2 e spero che il video di 30 minuti che ho preparato aiuti a spiegare come il gioco possa trasformarsi sia a livello micro che macro, dimostrando al contempo che l’hardware di fascia alta assolutamente non è una necessità, ma ovviamente aiuta se cerchi quella impareggiabile esperienza di alta frame-rate a 4K.