Baldur’s Gate 3 Tutte le abilità degli Illithid, classificate ed spiegate

Baldur's Gate 3 All Illithid abilities, ranked and explained

Baldur’s Gate 3 inizia con l’eroe (o gli eroi) dei giocatori catturati da un Mindflayer e portati a bordo di un Nautiloid Illithid (una nave organica volante fatta di tentacoli e carburante per incubi). Ciò porta all’infezione da parte di Illithid Tadpoles, orribili sanguisughe incubo che si nascondono dietro gli occhi delle vittime e iniziano l’orripilante processo noto come “Ceremorphosis”.

Trovare un modo per rimuovere i Tadpoles è una parte fondamentale della motivazione del party in Baldur’s Gate 3, ma avere parassiti che alla fine li trasformeranno in Mindflayers dopo aver divorato i loro cervelli non è privo dei suoi vantaggi. Dopo una notte particolarmente preoccupante in cui diversi membri del party credono che il processo di Ceremorphosis possa iniziare, il party si sveglia con un nuovo set di poteri derivati dai loro parassiti. Questi Poteri Illithid offrono un’utilità aggiuntiva in combattimento e possono essere molto utili se usati correttamente. Nella versione completa del gioco, questi Poteri Illithid saranno invece sbloccati tramite un albero delle abilità dedicato utilizzando i Tadpoles ottenuti da altri infetti durante il gioco.

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Paura del Palcoscenico (Bard)

Questo Potere permette al Bard di affliggere un bersaglio con la “Paura del Palcoscenico” se non supera un tiro salvezza di Saggezza. Ciò provoca un’incapacità di colpire con i tiri di attacco e infligge 2d6 danni psichici ogni volta che si sbaglia un attacco. Questo effetto termina non appena si colpisce con successo.

Furia Infinita (Barbarian)

Questo Potere del Tadpole permette al Barbarian di infliggere un danno aggiuntivo di 1d4 con le armi durante la rabbia, a costo di subire 1d4 danni psichici ogni turno. Poiché la Rabbia terminerà in anticipo se il Barbarian non riceve o infligge danni in un turno, ciò impedisce efficacemente che la Rabbia del Barbarian termini in anticipo.

Frantumazione Psichica (Paladin)

Questo permette al Paladin di tentare un attacco psichico su un nemico entro 18m che riduce la loro Classe Armatura se ha successo, rendendoli più facili da colpire con gli attacchi. Questo è fantastico per aiutare il party a affrontare qualsiasi bersaglio con una Classe Armatura alta.

Viso Orrendo (Sorcerer)

Questo Potere permette a un Sorcerer di ripristinare due Punti di Sorcery mentre infligge anche danni psichici ai nemici vicini per tre turni. Questo può essere ottimo quando un Sorcerer ha pochi slot incantesimi o ha disperatamente bisogno di accedere alla sua metamagia ma ha esaurito i punti.

Guscio Riflettente (Wizard)

Un potere difensivo di grande utilità, Guscio Riflettente crea una barriera intorno al Mago che riflette i proiettili in arrivo verso il mittente. Sebbene potente, questa abilità è tecnicamente illusoria per natura e quindi non ha effetto su nemici che non si basano sulla vista o sono in grado di vedere attraverso le illusioni.

Attrazione Soprannaturale (Warlock)

Un Potere che può essere di enorme utilità quando si attraversano aree difficili o si combattono molti nemici in un campo di battaglia, Attrazione Soprannaturale permette al Warlock di teletrasportarsi da qualsiasi alleato che ha un Tadpole. Questo significa essenzialmente qualsiasi personaggio di Origine e ha un raggio di 18m, permettendo al Warlock di spostarsi istantaneamente verso un alleato in difficoltà quando necessario. Poiché ciò utilizza solo un’azione bonus, il Warlock è comunque in grado di attaccare, muoversi e lanciare incantesimi dopo averlo utilizzato.

Macchia d’Inchiostro (Rogue)

Questo Potere permette al Ladro di creare una piccola zona di oscurità magica centrata su di sé e nascondersi immediatamente, rimuovendosi efficacemente dalla vista di tutti i nemici. Questo può essere eccellente per sfuggire a una situazione pericolosa o per avere un po’ di respiro per curarsi e preparare un attacco. È importante notare che gli attacchi a distanza non possono essere effettuati dentro o fuori dall’oscurità.

Istitno di Sopravvivenza (Chierico)

Questa abilità permette al Chierico di infondere una forza psionica in un bersaglio, permettendogli di evitare di cadere svenuto e di riguadagnare 3d4 punti ferita quando arriva a 0 punti ferita. Questo è particolarmente utile quando viene utilizzato su membri del gruppo che sono probabili bersagli in battaglia. (Ad esempio, un Paladino che usa Duello Coatto per attirare l’attenzione del nemico)

Attrazione Psionica (Guerriero)

Questa abilità è un’altra semplice ma potente, permettendo al Guerriero di attirare una creatura o un oggetto entro 18 metri verso di sé. Questo può essere usato per recuperare oggetti attraverso spazi vuoti e da aree pericolose, consentendo anche al Guerriero di trascinare i nemici nella mischia.

Tunnel di Forza (Ranger)

Questo Potere di Tadpole permette al Ranger di caricare in avanti per 9 metri spingendo via qualsiasi creatura o oggetto nel loro percorso per 13 metri. Questo può essere ottimo per riposizionare il Ranger mentre si allontanano i nemici problematici dalla mischia.

Repulsore (Tutte le Classi)

Questo Potere di Tadpole permette all’utente di creare un’onda di forza che infligge 2d6 danni da forza a tutte le creature e gli oggetti nel raggio, spingendoli anche indietro di 6 metri. Un tiro salvezza di forza riuscito dimezza i danni subiti. Questo è particolarmente utile quando l’utente è circondato, permettendo loro di aprire un varco per riposizionarsi senza subire attacchi di opportunità.

Forma Aberrante (Druido)

Questa abilità permette al Druido di trasformarsi in un Divoratore di Intelletto, che può infliggere danni Psichici. Semplice ma efficace, questo fornisce al Druido accesso a danni Psichici e un pool extra di punti ferita che i nemici dovranno esaurire.

Baldur’s Gate 3 verrà lanciato il 3 agosto 2023 per PC e Mac e il 6 settembre 2023 per PS5.

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