Baldur’s Gate 3 Guida alla Forgia Adamantina

Baldur's Gate 3 Guida Forgia Adamantina

Link veloci

  • Iniziare: Entrare a Grymforge
  • Entrare nell’Antica Fucina
  • Gestire la Fucina: Trovare Stampi e Mithril
  • Combattimento: Grym, l’Eterno Protettore della Fucina

La linea di quest della Fucina Adamantina è una delle più difficili da trovare e completare in Baldur’s Gate 3. Richiede di avventurarsi nelle profondità dell’Underdark, affrontare numerosi nemici, cercare passaggi nascosti e sconfiggere il boss più difficile del gioco iniziale, questa quest non è uno scherzo, e nemmeno le sue ricompense.

COLLEGATO: Baldur’s Gate 3: Guida completa per i Ladri

Se sei disposto a intraprendere una montagna di compiti per raggiungere e attivare la Fucina Adamantina, sarai ricompensato con la possibilità di creare alcune delle migliori armature del gioco. Inoltre, l’esperienza guadagnata lungo il percorso ti porterà sicuramente almeno a un livello, se non due. Tentato?

Iniziare: Entrare a Grymforge

Grymforge, un’ area dell’Underdark, è l’area di prerequisito per raggiungere la Fucina Adamantina. Ci sono diversi modi per raggiungere questa area, ma ci sono due opzioni principali:

  • Viaggiare dal Campo dei Goblin, ingresso nascosto dell’Underdark
  • Viaggiare dal Villaggio Decrepito (da qualsiasi altro ingresso dell’Underdark)

Il modo più facile è venire dal Campo dei Goblin, che fa parte della quest principale.

Tuttavia, se arrivi dal Villaggio Decrepito, avrai l’opportunità di accettare diverse quest rilevanti lungo il percorso. Questo include una quest dai Miconidi per ripulire il Villaggio Decrepito dai Nani Duergar Schiavisti e una richiesta speciale da un gnomide malato di nome Thulla nella colonia dei Miconidi.

In entrambi i casi, dovrai superare i nani del Villaggio Decrepito e prendere la loro barca per Grymforge. Sarai interrogato da un nano durante il tragitto. Convincilo che non hai partecipato alla rovina dei nani del Villaggio Decrepito, oppure spingilo in acqua e vai avanti da solo.

Una volta che arrivi, verrai nuovamente interrogato da un’altra guardia. Convincila a lasciarti entrare e a rimanere.

Entrare nell’Antica Fucina

Una volta dentro, dovrai farti strada oltre Grymforge e raggiungere l’area dell’Antica Fucina.

Prima di tutto, prendi il sentiero che sale le scale e poi a destra dall’area dei moli. Vai oltre le macerie fino a trovare alcuni nani che usano un paio di rothe (animali simili a gigantesche pecore fantasy) per rimuovere le macerie. I nani ti chiederanno di aiutarli a far sì che i rothe rimuovano le macerie.

Puoi convincere i rothe usando l’Addestramento Animale per rimuovere le macerie, parlare con loro usando Parlare con gli Animali per usare la tua Persuasione, o usare la forza per spaventarli fino a farli arrendere.

In ogni caso, i nani qui ti attaccheranno una volta che le macerie saranno rimosse. Se ti sei messo in buoni rapporti con i rothe, si uniranno a te nella lotta contro di loro.

Una volta superate le macerie, seguite la serie di scale e il percorso principale fino a quando non vi imbattete in un ponte con le fiamme che spruzzano sopra.

Ci sono diverse trappole su questo ponte, e dovrai attraversarlo lentamente e fare attenzione alle trappole ai tuoi piedi. Queste trappole possono lanciarti nelle fiamme. Disarmale mentre procedi.

Raggiungendo una serie di scale sulla sinistra, scendile e smetti di cercare di attraversare il ponte. A questo punto, è impossibile attraversare, poiché la trappola che devi disarmare non può essere disarmata a causa della lunghezza di una trappola di fuoco alla fine del ponte (morirai nel tentativo). Invece, c’è un meccanismo a leva che può controllare il ponte metallico sopra.

Per iniziare, manda un personaggio dall’altra parte facendolo saltare sul ponte metallico e poi muovilo verso l’alto e fuori fino al sentiero con la porta sul lato opposto della stanza. Questa porta è l’ingresso al Campo dei Goblin dietro la cappella di Sacerdotessa Gut. Tuttavia, non è per questo che sei qui.

Sposta il ponte verso il basso e manda tutti gli altri personaggi sul sentiero metallico che porta al centro della stanza. Mandali giù fino a quando raggiungi un vicolo cieco con un’altra piattaforma metallica in movimento.

Il tuo personaggio solitario dovrebbe continuare lungo il percorso sul suo lato oltre la porta del Campo dei Goblin e fino a un vicolo cieco con un set di leve. Controlla la piattaforma per far saltare sulle spalle del tuo gruppo di tre. Quindi, sposta la piattaforma dall’altra parte della stanza dove possono scendere su un altro sentiero metallico dall’altro lato.

Continuando lungo il percorso li porterà in una nuova area in cui verrà scoperto un Punto di Teletrasporto per la Forgia Antica. Il tuo personaggio solitario può teletrasportarsi qui per riunirsi al gruppo.

Utilizzare la Forgia: Trovare Stampi e Mithril

Per far funzionare la forgia sarà necessario trovare alcuni componenti materiali prima. Il primo componente è molto facile da trovare: uno stampo. Ci sono diversi stampi, ma gli stampi per l’armatura sono i più facili da trovare.

Lo stampo Splint per l’armatura pesante di Adamantio si trova salendo le scale a sinistra quando si entra nella stanza dal lato del Punto di Teletrasporto. Una volta che raggiungi la cima della prima serie di scale, guarda a sinistra per trovare un corpo e un oggetto rettangolare (lo stampo) sullo scoglio roccioso.

Lo stampo Scale Mail per l’armatura media di Adamantio si trova andando a destra quando si entra nella stanza dal lato del Punto di Teletrasporto. Si trova sul terreno di fronte a un piccolo avamposto murato.

Attenzione, però, ai nemici d’armatura animati che pattugliano sulla parete. Dovrai combattere per afferrare lo stampo Scale Mail in una battaglia 4v4. Tre si trovano sulla parete in punti che rendono difficile sparare armi a distanza, e uno si nasconde a sinistra e scende una serie di scale rotte.

Gli altri stampi per le armi possono essere trovati anche in questa area:

Stampo Spada Lunga

Trovato sul ponte metallico centrale a Grymforge vicino al primo set di leve.

Stampo Maz

Una volta che hai almeno una forma, sarai in grado di cercare il Mithril, un componente necessario per la creazione.

Ci sono sei forme, ma ci sono solo due depositi di Mithril Ore:

  • Uno presso l’Antico Tempio, situato dietro l’avamposto che protegge la forma Scale Mail e raggiungibile solo con Misty Step o il Githyanki Psionic Jump (oltre a Feather Fall)
  • Uno lungo il percorso verso la Fucina Adamantina, girando a sinistra dopo il primo salto delle scale verso un sentiero che porta a un’area che sembra una biblioteca

Il primo è protetto da Armature Animanti. È un combattimento più facile ma richiede determinati requisiti per essere raggiunto.

Il secondo è un combattimento molto, molto più difficile protetto da sciami di Magma Mephits che sono estremamente pericolosi. Una volta che uno sciame di Magma Mephits ha subito abbastanza danni, ne appariranno altri fino a un massimo di dieci mephits che possono usare Heat Metal per infliggere enormi quantità di danni.

Scegliendo uno dei due, dovrai rompere il deposito di minerale per ottenere un Mithril Ore. Prendi quel minerale e la tua forma scendendo le scale verso la camera centrale dove ti attende la fucina.

Metti il Mithril Ore nella camera del Crogiolo al centro. Poi, posiziona la tua forma scelta nella camera della forma a destra.

Corri verso la <strong{leva sul lato superiore destro. Tiral, facendo scendere il martello della fucina e abbassando l’intera piattaforma.

Da qui, vorrai assicurarti di alcune cose:

  1. Tutti i membri del tuo gruppo sono posizionati sulle parti più alte delle piattaforme della fucina (preferibilmente i cerchi grandi)
  2. Uno dei membri del tuo gruppo è accanto alla leva che aziona il martello
  3. Ogni membro del tuo gruppo è distanziato
  4. Hai equipaggiato tutte le armi contundenti che possiedi
  5. Il tuo gruppo è al massimo della salute

Manda solo uno dei membri del tuo gruppo a manovrare un dispositivo a forma di ruota che permette al lava di fluire nella fucina. Una volta attivato, il protettore della fucina, Grym, si svelerà.

Combattimento: Grym, l’Eterno Protettore della Fucina

Informazioni di base

HP

225

CA

13

Velocità

12m (40ft)

Dimensioni/Peso

Grande/5.000kg (Costrutto)

Statistiche

For

Des

Cost

Int

Sag

Car

24 (+7)

6 (-2)

24 (+7)

3 (-4)

11 (0)

1 (-5)

Resistenze

Taglio, Perforazione (normalmente); Freddo, Forza, Tuono (Surriscaldato)

Immunutà

Acido, Necrotico, Fuoco, Fulmine, Veleno, Radiante, Freddo, Forza, Tuono, Contusione

Vulnerabilità

Contusione (Surriscaldato)

Abilità

Surriscaldato

Quando surriscaldato, diventa vulnerabile alla Contusione e subisce danni ridotti da Freddo, Forza e Tuono.

Darkvision

Grym può vedere al buio fino a 12m.

Guardiano Vendicativo

Grym prende sempre di mira la prima creatura che lo colpisce con successo in quel round.

Attacchi

Colpo

Attacco corpo a corpo di 10ft, +12 per colpire; ?d? danni da Contusione (sconosciuti)

Scossa

Crea un effetto a onda in un raggio di 30ft. +12 per colpire; ?d? danni da Contusione (sconosciuti). In caso di fallito tiro salvezza su DEST, il bersaglio viene messo a terra (DC 20).

Anche se il danno ufficiale di Grym è sconosciuto, il suo rapporto di danni tipico in qualsiasi attacco oscilla tra 20 e 35 punti vita. Combinato con la sua enorme Forza e numerose resistenze, Grym è facilmente la battaglia più difficile nelle fasi iniziali del gioco.

Inoltre, ha opzioni a distanza con Terremoto, una velocità di movimento eccezionale per le sue dimensioni e uno sciame di Magma Mephits (quattro in totale) che accorrono in suo aiuto una volta che raggiunge metà salute.

È vivamente sconsigliato tentare questa battaglia sotto il livello 4 o senza armi di tipo contundente. Altre cose che aiutano sono:

  • Un mago con Raggio di Gelo (danno da freddo e movimento ridotto)
  • Un guaritore affidabile che può lanciare l’azione bonus Parola Curativa
  • Un mago con Passo Nebbioso o Fuoco Fatuo
  • Opzioni a distanza efficaci per tutti i personaggi

Quando inizia la battaglia, Grym sarà direttamente di fronte a te. Posiziona qualcuno il più lontano possibile (ma ancora entro la portata) e colpiscilo. Questa persona attirerà la sua aggressione lontano dalla persona accanto al getto di lava.

L’obiettivo è trascinare Grym lontano e stare al centro della forgia dove cade il martello. Può essere danneggiato in modo affidabile solo mentre è surriscaldato, quindi è estremamente importante che la persona accanto al getto di lava utilizzi la sua azione ogni due-tre round per rinnovare la lava.

Inoltre, assicurati che qualcuno sia pronto ad azionare la leva che fa scendere il martello.

Attraverso l’uso di fuoco a distanza (con Fuoco Fatuo applicato) e Passo Nebbioso quando necessario, utilizza le tue opzioni a distanza per posizionare Grym il più vicino possibile al centro della piattaforma. Assicurati che sia surriscaldato, quindi usa la leva del martello per colpirlo. Questo infliggerà circa la metà della salute totale di Grym. Quindi, facendo questo due volte, sconfiggerai Grym.

Le cose si complicano dopo che Grym raggiunge metà salute. Dovrai tenere Grym vicino al centro mentre ti occupi anche di uno sciame di Mephits.

Fai rimbalzare Grym avanti e indietro tra due personaggi mentre gli altri due si occupano dei Mephits. Cerca di affrontarli a distanza il più possibile poiché esplodono alla morte.

Con Grym e i Mephits sconfitti, la battaglia finalmente finirà e la lava si raffredderà. Puoi saccheggiare Grym per un elmo speciale:

“Quando un attacco in mischia ti colpisce, l’attaccante è respinto per due turni.

Gli attaccanti non possono fare un Colpo Critico al portatore.”

E non dimenticare che il tuo oggetto appositamente creato sarà nel contenitore di colata. Se Grym è crollato sopra di esso, non preoccuparti. Puoi farlo uscire con incantesimi come Onda del Tuono o spostando la piattaforma.

Con il tuo oggetto appositamente creato e il bottino di Grym, puoi tornare alla leva per premere un pulsante interruttore sul tubo dietro di essa. Questo alzerà la piattaforma e ti permetterà di andartene quando vuoi.

PROSSIMO: Baldur’s Gate 3: Riposo Breve e Riposo Lungo, Spiegati