Recensione di Baldur’s Gate 3 – un successo critico, con fallimenti critici

Baldur's Gate 3 - un successo critico con fallimenti critici.

L’aggancio iniziale della storia di Baldur’s Gate 3 è semplice: hai un parassita di mente flayer nel cervello, e probabilmente non vuoi questo (a meno che…?). Il suo aggancio di gioco è però molto più effimero: la promessa di non solo adattare il sistema di Dungeons & Dragons, come hanno fatto molti giochi in passato, ma di portare quel vasto spazio di improvvisazione del gioco al tavolo nel mondo più rigidamente codificato di un videogioco.

Recensione di Baldur’s Gate 3

  • Sviluppatore: Larian
  • Pubblicatore: Larian
  • Piattaforma: Giocato su PC
  • Disponibilità: Disponibile ora su PC (Steam, GOG), 6 settembre su PS5, da confermare su Xbox Series X/S.

È un’idea ambiziosa, soprattutto nello spazio dei CRPG, dove c’è una tendenza generale che le adattamenti molto fedeli delle regole dei giochi da tavolo tendono a sembrare ostili ai loro giocatori – ci affidiamo alla moderazione umana per falsificare i tiri di dado, adattare gli incontri e rispondere ai giocatori, e un adattamento diretto basato solo su numeri casuali può sembrare che la persona (computer) che gestisce il gioco sia crudele. Ma, almeno per le prime trenta ore, rispondendo alle scelte che hai fatto attraverso la creazione del personaggio, il dialogo e persino le piccole interazioni con il suo mondo, lo sviluppatore Larian sembra riuscire nell’improbabile, e creare un RPG che si sente davvero collaborativo.

Questa vastità di possibilità in Baldur’s Gate 3 è in realtà un’illusione – ma una che si avvicina più a una magia di scena eccellente che a un incantesimo di un mago distrattore, ed è realizzata con cura. Il mago Larian tira fuori un coniglio dal cappello, e invece di guardare sotto la manica dello sviluppatore, pensi di lanciare Speak with Animals, o fare un controllo di gestione degli animali per cercare di accarezzarlo, o magari vedere se ha risposte uniche a un druido in forma selvatica.

Ecco il nostro team video con una selezione di consigli per principianti su Baldur’s Gate 3, con molti momenti di gioco mostrati per i curiosi. Guarda su YouTube

Il trucco, ovviamente, è che quando sei circondato da animali in un boschetto pieno di druidi, ti senti invitato a bere quell’elisir, o lanciare quel sortilegio e spendere quella risorsa – e a sua volta, gli animali in quel boschetto pieno di druidi hanno cose affascinanti da dire. Puoi comunque dedicare lo stesso impegno a parlare con gli animali in un oscuro dungeon con topi che corrono – ma i topi hanno molto meno da dire, e non è così invitante come spendere le tue risorse per le sfide uniche che ti aspettano nel dungeon. Non è illimitato, ma uno scambio – proprio come un buon Dungeon Master al tavolo creerà incontri che sfruttano i tuoi punti di forza e debolezza, Baldur’s Gate 3 sa quando è probabile che tu abbia certe abilità, come farti mettere in mostra e quando togliertele.

Questo per dire che Baldur’s Gate 3 non è un sandbox coinvolgente in cui puoi fare o dire tutto ciò che la tua immaginazione ti permette, anche se vuole farti sentire in quel modo. Invece, è una serie di scenari e incontri abilmente messi in scena, in cui la magia funziona meglio quando giochi insieme a quello che la scena ti mette di fronte – lasciando che l’ambiente o i personaggi ti invitino a dire “sì e”. Scogliere scalinate ti invitano a salire o volare su di esse; botti di vino sospette ti fanno controllare se il tuo mago ha preparato il fuoco di fuoco, o se il tuo ladro ha una freccia infiammabile, mentre una stanza piena di carta e libri suggerisce esattamente il contrario. Puoi sempre interagire con i suoi sistemi come preferisci – niente ti impedisce di cercare di risolvere ogni problema trasportando scatole per arrampicarti su di esse – ma ti senti più coinvolto dal gioco quando lo vedi prima.



Credito immagine: Larian/Eurogamer.

Quindi Baldur’s Gate 3, un videogioco, non può essere il tuo DM al tavolo – ma uno dei modi in cui sembra collaborare con te come giocatore e narratore è che si libera di molti dei trucchi tipici dei videogiochi che fanno sentire il giocatore più passivo. Se senti un uomo gridare da un edificio in fiamme e ti fermi per recuperare le tue risorse, lui non sarà ancora lì per essere salvato una volta che hai smontato il campo. Leggere libri sulla lore non popola le tue opzioni di dialogo con risposte corrette etichettate in modo educato – semplicemente ne sai di più, come giocatore. Informazioni di trama preziose possono essere contenute in note e libri vulnerabili ai tuoi attacchi d’area. E, nella maggior parte dei casi, le missioni e i combattimenti sembrano pieni di potenziali modi per rispondere.

Quando c’è molta più varietà rispetto a un percorso strettamente stealth/discorso/combat, queste scelte diventano una questione di interpretazione del ruolo. Per questa recensione ho potuto giocare solo con un personaggio, ma durante l’accesso anticipato ne ho giocati diversi, perché gli approcci differenti sono così gratificanti. In un villaggio invaso dai goblin, il mio paladino nobile ma diretto si è avvicinato direttamente alle porte e ha chiesto la resa. La mia strega assetata di potere si è avvicinata direttamente alle porte, ma ha controllato mentalmente i goblin facendoli accettare la sua autorità. D’altra parte, il mio ladro buono ma non gentile è riuscito a saltare sopra un muro rotto, con l’intenzione di entrare di soppiatto, ma si è impigliato in un salvataggio di gnomi.

Crediti immagine: Larian/Eurogamer.

Dovrai accontentarti delle versioni ridotte di queste descrizioni dei personaggi – i loro lunghi retroscena sono solo tra me e un server discord altamente affidabile – ma anche solo dalla creazione del personaggio è difficile non sentirsi profondamente motivati. Quando anche l’azione ambientale più piccola sembra una scelta di interpretazione del ruolo (il passare furtivamente qualcosa di oggettivamente obiettabile significa implicitamente permetterlo?), le scelte con la C maiuscola sembrano ancora più pesanti, arrivando a conoscere esattamente chi è questo personaggio e come si sentirebbe.

Il combattimento a turni è altrettanto reattivo. Ogni combattimento ha una ragione e un modo per valutare la situazione per ottenere il vantaggio migliore: individuare luoghi alti per nascondere gli arcieri, gruppi di nemici da disabilitare prima che si disperdano, incantatori isolati da eliminare in anticipo, prima che la situazione cambi e tu debba adattarti. Un momento particolarmente trionfante (e non pianificato) per me è stato quando stavo combattendo un nemico particolarmente potente in un dungeon, esausto dalle risorse, e lei si è fermata e ha trattato con me. Quando ho rifiutato l’accordo, lei è diventata invisibile e ha cercato di scappare e per un attimo mi sono sentito impotente perché non avevo nessuno che potesse lanciare Vedere Invisibilità e sapevo che sarebbe scappata. Ho panico, ho lanciato una bomba approssimativamente nell’ultimo punto in cui l’avevo vista – ed è andata bene.


Crediti immagine: Larian/Eurogamer.

È il tipo di cosa che suggerirei al tavolo, ma non mi aspetterei necessariamente che un gioco “lo sappia” – e così il lancio dei dadi, da tutto il resto di quel dungeon che mi ha lasciato con poca salute e male equipaggiato, è arrivato a questo momento incredibilmente gratificante, incredibilmente teso e rischioso. Non sarebbe stato altrettanto coinvolgente se fosse stata una semplice questione di vincere o perdere, o una battaglia che avrebbe dovuto essere resettata, perché l’incontro non finisce lì, si sviluppa in una nuova narrazione. La storia continua con una tragedia appena evitata – qualcosa di molto più memorabile di un semplice game over evitato.

La maggior parte dei miei elogi per Baldur’s Gate 3 riguarda il suo primo atto, che contiene tutta la sua promessa. È vasto, copre boschi montuosi, paludi fetide, templi sotterranei e insediamenti di funghi psichedelici, tutti intenzionalmente creati in ogni istante. C’è un meraviglioso elemento sociale nel poter chiedere agli amici se sono scesi nel pozzo o lamentarsi di aver fatto esplodere accidentalmente una caverna di funghi, e rendere queste cose immediatamente riconoscibili come qualsiasi incontro di battaglia predefinito – e sentire anche quanto possano andare diversamente. È una sezione che ho giocato più e più volte, creando personaggi diversi per fare scelte prima impensabili, non per il “più contenuto”, ma perché volevo immaginare un personaggio che potesse essere quella persona. Probabilmente lo farò di nuovo. È perfettamente fluido: l’atto magico è in pieno svolgimento.

Man mano che si svelano i primi elementi del suo mistero (perché non stiamo tutti diventando mindflayer?), i compagni che raccogli lungo il percorso hanno opinioni diverse su cosa dovresti fare dopo. Per Lae’zel, la githyanki militante, il mistero non conta: se non accade ora, succederà sicuramente dopo. Per il vampiro Astarion, che si gode il beneficio inaspettato di camminare al sole per la prima volta in secoli, forse questo potrebbe essere sfruttato?



Anche se gli incantesimi e le abilità sono limitati ai livelli inferiori, gli ambienti sono progettati per essere sfruttati – e per far cadere i nemici. | Crediti immagine: Larian/Eurogamer.

Sono un gruppo strano, il tipo che solo un parassita mindflayer potrebbe unire, e individualmente amo ciò che contribuiscono alla storia. Oltre ai loro legami con la trama, le loro complicate storie e desideri – che non sono sempre la stessa cosa – valgono il tempo e l’attenzione per essere svelati, e le performance vocali del cast lo portano a un livello emotivo che mi ha lasciato a volte a tamponare con lacrime il mio monitor.

Ma non sono l’unico a provare forti sentimenti per i personaggi, dopo due anni di risposte del pubblico e feedback su compagni di accesso anticipato. Dove la richiesta dei fan ha portato a far diventare NPC come Halsin una opzione romantica a forma di orso, mi chiedo se sono state apportate altre modifiche al servizio del fanservice. Astarion e Shadowheart, entrambi antagonisti e segreti, hanno da tempo provocato una risposta del tipo “Posso sistemarli” – e improvvisamente sembra che l’antagonismo sia diminuito e le manifestazioni di vulnerabilità siano aumentate in modo esagerato, in modo che non si armonizzino del tutto.

Crediti immagine: Larian/Eurogamer.

Che ci sia stato un cambio di direzione o che questo fosse sempre l’obiettivo finale, i momenti in cui gli archi narrativi dei personaggi sembrano specificamente derivati dai fan – separati dal romantico – sembrano privarli di un arco che ha senso, sia in se stessi che come parte della trama più ampia. Caratteristiche e motivazioni – così come fatti sul mondo – vengono riscritti tra gli atti, e l’impulso al cambiamento sembra essere solo la forza di personalità del giocatore. Come il modo esplicito in cui i compagni esprimono il desiderio per il giocatore una volta raggiunto il livello di approvazione richiesto e devono essere esplicitamente respinti, sembra che scelte più intelligenti e interessanti siano state compromesse per soddisfare fantasie specifiche – senza considerare il disagio nel sentirsi come se fossi entrato nel bel mezzo di una fantasia destinata a qualcun altro.

È una posizione strana quando altre parti del gioco si sentono a loro agio nell’essere opposte al giocatore. È facile uccidere NPC importanti per la trama, o perdere o distruggere informazioni importanti, o fare scelte terribili per sbaglio. L’atto due in particolare può prendere strade molto oscure attraverso il fallimento o l’inazione del giocatore – e tutto accade a un ritmo tale da far venire il mal di testa. È un cambiamento repentino e intenso nel ritmo, mentre le rivelazioni della trama e le rivelazioni personali si accumulano, e si sente netto rispetto alla natura esplorativa del primo atto. E sebbene questo segua tonalmente, mi ha anche fatto sentire come se avessi rotto qualcosa quando sono arrivato a un potenziale punto di non ritorno molto presto e ho passato il resto del tempo zigzagando goffamente sulla mappa.

Crediti immagine: Larian/Eurogamer.

È denso, erratico e sfortunatamente è qui che l’atto magico inizia a svelarsi. Il gioco diventa difficile da “leggere” – le possibilità sono confuse, anziché ispirare – e l’adattabilità su cui si basa inizia a crollare, con NPC morti che appaiono nelle scene, personaggi che condividono conoscenze che non dovrebbero avere e compagni che dimenticano persistentemente se siamo in una relazione o meno. Più seriamente, al culmine del secondo atto ho incontrato il bug che corrompeva i miei file di salvataggio perché erano troppo grandi – infatti, questo bug è stato risolto con la patch 2.1 perché l’abbiamo segnalato a Larian. Si ritiene che sia incredibilmente raro, ma è un problema che ha richiesto comunque diversi giorni per essere identificato e corretto prima che potessi continuare a giocare.

Sebbene non abbia più riscontrato salvataggi corrotti, i problemi tecnici si sono aggravati quando sono entrato nella città di Baldur’s Gate stessa. I bug spaziavano da glitch visivi a situazioni di blocco nella battaglia finale quando il gioco non faceva finire il turno di un personaggio. Quasi ogni parte del gioco è stata influenzata, dalle prestazioni tecniche al gameplay e alla trama. In particolare, ho dovuto abbassare la difficoltà in quanto le abilità condizionali in combattimento venivano attivate in modo inconsistente. Questo ha influenzato particolarmente la mia costruzione per Astarion, poiché gli aspetti principali della sua costruzione – creare vantaggio e colpire critici per eseguire attacchi furtivi ad alto danno – erano tutti poco affidabili.

Crediti immagine: Larian/Eurogamer.

Opzioni di accessibilità di Baldur’s Gate 3

I personaggi possono essere evidenziati. È possibile disattivare la vibrazione della telecamera. Remapping completo dei tasti. Regolatori audio individuali. Sottotitoli con diverse dimensioni, etichette degli speaker opzionali e opacità dello sfondo. Il testo dei dialoghi può essere ridimensionato.

Anche le bandiere delle missioni continuavano a rompersi, portando a un compagno che non tornava mai al campo dopo aver bisogno di spazio durante la sua missione, e conversazioni sorprendenti con un altro compagno che sembrava avere la Chat di Schrödinger, fornendo dialoghi con esiti contraddittori nella stessa conversazione. E anche se bug del genere vengono corretti, il terzo atto sembra molto meno reattivo alle scelte che si compiono al suo interno.

Questo è uno dei maggiori svantaggi della fase finale del gioco: lo scambio di inviti e il ‘sì e’ dell’atto uno scompaiono a favore di qualcosa di molto più diretto. Quando la missione principale ha bussato alla mia porta e ha detto: ‘ciao, è urgente’, ci ho creduto – ripensando a tutti i personaggi che avevo ucciso inconsapevolmente durante i sonnellini fuori tempo. Ma quando ho seguito direttamente quella trama, sono finito in un vicolo cieco perché non avrei dovuto essere in quell’area – ancora. Avrei dovuto trovarla tramite una missione diversa. A differenza dell’intuitivo atto uno di Baldur’s Gate 3, non avrei dovuto seguire quegli indizi, erano solo lì per creare tensione.



Crediti immagine: Larian/Eurogamer.

Questo accade ripetutamente nell’atto tre, dove i miei tentativi di cogliere ciò che il gioco sta suggerendo vengono respinti con fermezza. Non puoi aggirare questo nemico furtivamente, non puoi mascherarti quando le persone ti cercano, non puoi curare questo PNG destinato a morire durante un dialogo – e non ha niente da dire se lanci il Parlare con i Morti. In un altro gioco, non mi aspetterei questo tipo di reattività, ma è un cambiamento drammatico in un gioco che fino ad allora aveva creato uno spazio dedicato proprio a questo. Quello che rimane sono scenari e combattimenti con i boss che sono – da soli – pezzi artistici di GameTopic di incontro, ma che sembrano distaccati dalla trama del gioco e da un senso di gioco di ruolo significativo.

Nel suo punto migliore, Baldur’s Gate 3 raggiunge il suo obiettivo di essere il gioco di ruolo da tavolo: il videogioco, con un susseguirsi di scene distintive che ti invitano a prestarvi attenzione e ti ricompensano generosamente per una risposta ponderata. Spesso sono rimasto sorpreso, deliziato e scioccato dalle sue rivelazioni di trama, e ho provato un conflitto emotivo su quale direzione – da un punto di vista di gioco di ruolo – dovessi seguire. Nel suo punto peggiore, però, è pieno di bug al punto di essere rotto – nonostante diversi fix rilasciati dopo il lancio, con altri in arrivo – e spesso sembra che i suoi migliori aspetti siano compromessi. Baldur’s Gate 3 ha solo una tale capacità di deludere perché per così tanto tempo sembra fare l’impossibile, creando un gioco che si sente attivamente collaborativo come narratore – ma alla fine, riesce sia a ottenere un successo critico che a fallire criticamente.