Recensione di Chants of Sennaar – un meraviglioso enigma linguistico

Chants of Sennaar - un enigma linguistico meraviglioso

In alto nella torre – ma ancora lontano dalla cima – ho scoperto la baracca del suonatore di campane. La baracca era in realtà una sorta di capanna di pietra, se una cosa del genere è possibile, situata alla fine di un muro curvo. C’era una porta e qualche finestra a fessura, e se camminavo verso destra, trovavo l’attrezzatura per suonare le campane, che avevo bisogno di usare ma non riuscivo ancora a capire.

Recensione di Chants of Sennaar

  • Editore: Focus Entertainment
  • Sviluppatore: Rundisc
  • Piattaforma: Giocato su Switch e PC
  • Disponibilità: Ora disponibile su PC, Switch, PS4, Xbox One e Xbox X/S.

Mi avrebbe aiutato il suonatore di campane? Guardando attraverso la finestra a fessura, potevo vederlo, o meglio, la sua ombra bisbigliante, GameTopicando mentre bussavo alla porta, pregandomi di andarmene. Come farlo uscire qui per una chiacchierata?

La risposta – almeno la prima parte della risposta – si trovava nel graffiti rosso appiccicato sul muro della sua casa. Tre simboli, che significavano tre parole, a quanto pare. Se solo riuscissi a leggerli.

Chants of Sennaar è spesso così, un obiettivo insito in un enigma nascosto in un puzzle. A prima vista sembra tutto impossibile, ma questo è un gioco per il tuo orologiaio interiore e richiede di smontare ogni problema, un ingranaggio o una molla alla volta. Toglierli. Metterli in fila. Vedere cosa suggeriscono.


Trailer di presentazione di Chants of Sennaar.

Probabilmente un’analogia sbagliata. Chants è un gioco che riguarda la scalata alla Torre di Babele e il senso che si può dare ai vari popoli che si incontrano mano a mano che si sale. È un gioco d’avventura, generalmente di tipo isometrico, con puntare e cliccare e la soluzione di quei puzzle nascosti. Tutto abbastanza tradizionale, scritto in questo modo. Ma avevo bisogno di ricordare a me stesso che questo è il genere effettivo di tanto in tanto, perché il gioco spesso non sembra affatto così. Sembra una rivelazione, in realtà, come se i giochi abbiano capito come fare qualcosa di elegante, impossibile e potente.



Chants of Sennaar. | Crediti immagine: Focus Entertainment/Rundisc

Questo perché, dato che si tratta di Babele, il compito reale è la traduzione. Il progresso, i puzzle, la semplice curiosità umana, tutto questo si riduce a raccogliere i segni che si vedono muovendosi nel mondo e poi capire cosa significano. Sorprendentemente – Babele, ricorda – Chants non lo fa una sola volta, ma diverse volte. Risolvi una lingua e poi sali più in alto nella torre: un nuovo gruppo di persone, una nuova lingua da decodificare, nuove usanze e rituali e modi di essere nel mondo. Che gioco fantastico questo.

Le lingue di Chants sono logogrammi (logografi? lessigrafi?), o lingue scritte in cui ogni simbolo rappresenta una parola. Ho dovuto cercare su Google, quindi chissà se ho ragione. Comunque, ciò significa che puoi costruire significato a blocchi, come un muro Lego fatto di mattoncini colorati. E scoprire quali parole si nascondono dietro ogni simbolo fa parte del piacere più puro offerto qui.

Puoi estrarre queste parole in molti modi diversi, usando molti contesti diversi, sperando in una mossa a tenaglia. La prima parola in una conversazione – forse è il saluto? Forse la persona sta indicando qualcosa mentre parla? Forse una parola è scritta in alto sul muro di un edificio inquietante. Forse è accanto a una macchina. Forse stai ascoltando mentre le persone vengono istruite in un compito, raccogliendo pietre, caricandole, mandandole per la loro strada. Comunque tu le incontri, il gioco raccoglie i tuoi simboli di parole in un quaderno che puoi aprire in qualsiasi momento. Puoi evidenziare un simbolo e digitare la tua migliore supposizione su quale parola sia. Poi il gioco inizierà a usare questa parola che hai digitato nelle possibili traduzioni del discorso. Ti sembra ancora corretta?

Le sezioni di furtività sono relativamente rare. | Credito immagine: Focus Entertainment/Rundisc

A questo punto è ancora tutto speculazione. La chiarezza arriva quando il gioco decide che hai visto abbastanza per poter fare un vero tentativo di definizione. A questo punto il tuo quaderno presenta una serie di immagini di cose che hai incontrato: oggetti, luoghi, azioni, espressioni. Inserisci i simboli correttamente accanto alle immagini – questo richiede un ulteriore livello di interpretazione – e una volta che il simbolo giusto è accanto all’immagine giusta in ogni caso di quella pagina, ottieni la traduzione ufficiale. Hai imparato un po’ della lingua!

Da lì, ripeti, il che significa esplorare ulteriormente, parlare con più persone, indagare su più macchine, perdersi in più labirinti e risolvere più puzzle. Avanza aprendo porte, manipolando persone e oggetti. Vai più in alto! Perché questo è Babel! E perché questo è un gioco d’avventura.

In modo appropriato, dato il tema, ci sono punti di riferimento per tutto questo. È possibile analizzare le possibili fonti di ispirazione del gioco e inserirlo in un contesto interessante, allo stesso modo in cui si analizza e si scompone il significato mentre si cerca di definirlo. In primo luogo, c’è Heaven’s Vault, un altro gioco in cui decifravi una lingua, anche se il grado di sfumature, di spostamento di significato e di archeologia necessaria è molto diverso qui: questo gioco sembra molto più arcade, se una cosa del genere è possibile. Poi c’è Obra Dinn, che ha utilizzato lo stesso tipo di ragionamento del Sudoku mentre triangolavi il contesto per scoprire i pezzi mancanti di informazione che cercavi, e che utilizzava un quaderno e la regola del tre per confermare le deduzioni corrette.



Canti di Sennaar. | Credito immagine: Focus Entertainment/Rundisc

Tutto questo, ma per me Chants mi ricorda davvero quei giochi strani, improbabili e fuori dagli schemi che si trovavano su qualcosa come l’Amiga: Captain Blood, Another World. Questi erano giochi che spingevano la forma dei giochi nel loro argomento, nella loro gestione cinematografica della storia, nell’amore per il tipo di dettagli a cui i giochi hanno sempre tendenza. C’è un momento in Another World in cui ti trovi in alto sopra un nemico e devi intuire la sua posizione attraverso i riflessi distorti in alcune sfere di vetro appese dal soffitto. Sembrava niente di simile nel mondo digitale dei giochi dell’epoca. Anche Chants è pieno di cose del genere. Guarderò e riguarderò una conversazione, vedendo i simboli scorrere ma cercando anche di capire i movimenti della persona che parla. Muoverò una fiamma accesa in una stanza e studierò le pareti per le ombre che proietta. Più avanti, esplorerò spazi sempre più complessi in cui ogni stanza sembra far parte della stessa idea, della stessa macchina.

Tutta questa inventiva si abbina a uno stile artistico che sorprende costantemente. Negli screenshot, Chants può sembrare un po’ come Sable, ad esempio, quel brillante gioco open-world che parla di trovare il proprio posto nel mondo. Ma le linee sottili di Sable non sono le stesse delle linee sottili di Chants, che vengono utilizzate in uno stile architettonico e feroce, che rappresenta pareti lisce e finials e torrette, passando da Nord Africa a Londra di Dickens mentre i colori caldi lampeggiano attraverso vari cocktail, passando dal giallo delle tempeste di sabbia e dai rossi del tramonto ai viola scuri e ai pesche irradiati, il tutto accompagnato da una colonna sonora vivace e giocosa.

Canti di Sennaar. | Credito immagine: Focus Entertainment/Rundisc

Più giocavo, più mi rifugiavo nei livelli più semplici. Per me, Chants of Sennaar vive sulla scala delle singole parole, mentre le lingue sfarfallano e si sostituiscono l’una all’altra, una che assomiglia a dei disegni di Jean Miro, un’altra che assomiglia a diagrammi di Feynman.

Opzioni di accessibilità di Chants of Sennaar

Sottotitoli. Cambia il modo in cui vengono visualizzati gli indizi in modo che il pulsante non debba essere tenuto premuto.

Non è solo l’aspetto delle parole, ma anche lo spazio di possibilità intorno ad esse. È un momento affascinante quando si incastrano correttamente i simboli e si vede la distanza tra la propria supposizione di una parola e la definizione finale del gioco. Specchio si rivela essere bellezza. Liuto si rivela essere bardo. Tutti fraintendimenti di sinecdoche, in realtà. Ma ubriaco si rivela essere idiota. In un momento, Dio si è rivelato essere Fortezza. Questo è un gioco che ha molto da dire e modi interessanti per dirlo.

E tutto si costruisce, come un gioco su una torre dovrebbe fare, e la pura eccitazione nell’acquisire familiarità con tutti questi script individuali, raggiungendo ancora e ancora il punto di svolta tra essere principalmente confusi e principalmente sotto controllo, porta a uno dei finali più euforici nei giochi recenti. Che gioco affascinante, riflessivo. Quanto stimolante. Quanto illuminante. Come ogni buona lingua, è uno strumento, ma anche un modo per riflettere sulle cose che accadono nei labirinti senza parole della mente.