I Cocoon Developers si aprono su come hanno lasciato Playdead e creano il loro gioco di puzzle più complesso realizzato finora.

I Cocoon Developers si confidano sulla loro uscita da Playdead e creano il loro gioco di puzzle più intricato mai realizzato finora.

Nel 2016 – lo stesso anno in cui il successore di Limbo, Inside, è stato accolto con grande entusiasmo dalla critica – due sviluppatori dietro l’ultimo puzzle platform di Playdead hanno fatto un grande annuncio: lasciavano l’azienda.

Dopo il lavoro su Inside, il game design leader Jeppe Carlsen e il programmatore/compositore Jakob Schmid hanno deciso che era il momento di creare una nuova identità e, con essa, uno nuovo studio. La coppia ha fondato Geometric Interactive nello stesso anno e ha iniziato a lavorare su Cocoon, un ambizioso gioco di puzzle che sarebbe stato “strutturalmente e fondamentalmente diverso” da tutti i giochi a cui avevano lavorato prima – e, come ha detto Carlsen in un’intervista esclusiva a GameSpot, era semplicemente “troppo affascinante per non farlo”.

“Inizialmente erano solo esperimenti mentali su come esplorare una gerarchia di mondi e su come poter manipolare quella gerarchia in modi interessanti per creare puzzle con un nuovo modo di pensare e una freschezza”, ha detto Carlsen. “Tutto è iniziato con quell’idea meccanica… E ogni volta che ci pensavo ero sempre più convinto che ‘Questo gioco deve essere realizzato. È troppo affascinante per non farlo'”.

Il protagonista di Cocoon porta un'orbita arancione su un ponte per progredire nel mondo.
Il protagonista di Cocoon porta un’orbita arancione su un ponte per progredire nel mondo.

Secondo Carlsen, Cocoon è stata la base su cui Geometric Interactive è cresciuta. Ma anche se ora sappiamo che questo tentativo sarebbe stato un successo strepitoso, il passaggio dal lavorare in uno studio al crearne uno proprio richiedeva una buona dose di risoluzione personale.

“È stato molto spaventoso all’inizio”, ha detto Schmid a GameSpot. “C’era molto da affrontare”.

Schmid ha aggiunto che, in qualità di fondatore, molte responsabilità (in particolare quelle relative all’audio, alla musica e ai suoni del gioco) sono ricadute su di lui fino a quando la coppia non ha reclutato altri sviluppatori. Tuttavia, Carlsen ha spiegato come, in molti modi, quella responsabilità fosse ciò che desiderava da tempo.

“Quando ho lasciato la Playdead, l’azienda aveva raggiunto una certa dimensione. E quando un’azienda ha una certa dimensione, per la maggior parte delle cose che fai, ci sarà qualcuno miglior di te a farlo”, ha detto Carlsen. “Sono un programmatore decente. Non sono il migliore programmatore del mondo, ma mi diverto a programmare. Ricominciare è solo una variazione che forse mi mancava un po'”.

Oltre ad aver dato a Carlsen la possibilità di rivivere la sua passione per la programmazione, la creazione di Geometric Interactive e successivamente di Cocoon gli ha anche permesso di esplorare una nuova identità – radicata nella scienza informatica, nella geometria, nella logica e nella matematica. Di conseguenza, Cocoon è stato progettato in modo un po’ diverso da quanto ci si potesse immaginare. Carlsen ha rivelato che la trama, il tono e l’ambientazione del gioco erano “in sospeso” quando il team ha iniziato a lavorarci. Invece, si sono “concentrati su un’idea più matematica del game design”. Tuttavia, come ogni sviluppatore di giochi ti dirà, immaginare un gioco e crearne uno sono due cose completamente diverse.

“C’è sempre un po’ di ansia durante la fase iniziale della costruzione del gioco perché vedi tutti i problemi. Ma penso che la maggior parte sia in quelle prime fasi ed è stata una sorpresa positiva che le cose abbiano avuto senso”, ha detto Carlsen. “Poi, naturalmente, ci sono molte sfide invisibili e cose che non puoi simulare completamente, specialmente per Cocoon. Penso che sia una sfida strutturale. Il problema principale del game design è stato ‘Come strutturo tutto questo in modo che sia ben bilanciato e sempre accessibile?'”.

È facile vedere come Cocoon possa presentare sfide strutturali. Nel gioco, si interpreta un insetto simile a un coleottero che attraversa biomi unici alla ricerca di orbite che contengono interi mondi. È possibile inserire queste orbite in meccanismi che le proiettano in una pozzanghera sul terreno, in cui si può quindi entrare senza soluzione di continuità. Tuttavia, mentre si trasporta un’orbita particolare, si ottiene anche un potere distintivo che viene perso non appena la si posa. Il gioco diventa quindi un elaborato puzzle, in cui si spostano le orbite e si lavora secondo la logica unica del gioco per progredire.

Il protagonista di Cocoon esplora un'area aliena dalle sembianze cellulari.
Il protagonista di Cocoon esplora un’area aliena dalle sembianze cellulari.

Per aiutare a combattere questa complessità e aggiungere struttura, Carlsen è giunto alla conclusione che certi aspetti del gioco dovrebbero rimanere semplici. In particolare, il team ha deciso che Cocoon sarebbe stata un’esperienza lineare con meccaniche semplici: quattro tasti direzionali per muoversi e un solo pulsante per interagire.

“Fin da un punto molto, molto iniziale, ero consapevole che questa è probabilmente in alcuni aspetti l’idea di gioco più complessa su cui abbia mai lavorato. Ed è naturale per me che quanto più complessa è qualcosa, tanto più devi anche semplificarla per non spaventare le persone,” ha detto Carlsen.

“Mi dà anche il controllo, come game designer, di comunicare in modo più chiaro al giocatore quando deve sparare e disporre i puzzle,” ha continuato Carlsen. “Ad esempio, quando devo insegnarti qualcosa di nuovo, come posso assicurarmi che… se devo insegnarti qualcosa sull’orbe viola, l’orbe arancione e l’orbe verde non creino rumore nell’esperienza di apprendimento?”

Nonostante ciò, Carlsen ha affermato che molte posizioni e alcuni puzzle sono stati modificati nella fase di produzione tardiva per evitare confusione. Sebbene la limitazione dell’area esplorabile dei giocatori abbia evitato molti fastidiosi ritorni sui propri passi, la linearità di Cocoon ha introdotto i propri problemi che sono emersi attraverso i massicci test condotti da Geometric Interactive: se i giocatori non comprendevano esattamente quello che Carlsen voleva che capissero, il gioco “si bloccava”. Fortunatamente, è qui che l’esperienza auditiva di Jakob Schmid è entrata in gioco.

“Jeppe ha avuto questa idea che quando il giocatore amplia la propria mente, è come se avesse imparato, ‘Oh, questa è una cosa che puoi fare in questo gioco ed è davvero importante,” ha detto Schmid. “E ho creato queste piccole melodie che avevano una qualità meravigliosa. Quindi ho pensato, ‘Sì, non avevo trovato un uso per queste, quindi le taglieremo e le metteremo quando c’è questa rivelazione al giocatore.’ È il feedback più diretto che ottieni per i puzzle ed è stata una recente aggiunta, ma penso che abbia funzionato incredibilmente bene per quanto tardi l’abbiamo implementata.”

Secondo Carlsen e Schmid, l’inserimento di queste tracce ha fatto una differenza sostanziale nei test di gioco. Mentre in precedenza i giocatori interagivano con Cocoon e alcuni dei suoi puzzle più complessi con incertezza, queste melodie rassicuranti hanno aumentato la fiducia e confermato ai giocatori di essere sulla giusta strada. È stata un’aggiunta realizzata solo un mese prima del rilascio di Cocoon, ma sembra difficile immaginare la versione finale senza di essa.

Tuttavia, queste melodie non sono l’unico elemento rivoluzionario che Schmid ha introdotto in Cocoon. Schmid ha continuato spiegando il metodo che ha utilizzato per creare una colonna sonora delicata ma potente che potesse adattarsi ai giocatori che potevano trascorrere un po’ più di tempo in una determinata area, evitando tracce loop.

“Sono allergico alla musica in loop nei giochi. Mi da fastidio davvero,” ha detto Schmid. “Quindi volevo evitarlo. Il modo in cui l’ho fatto è qualcosa che volevo provare da molto tempo: scrivere sintetizzatori software che suonano come plugin mentre il gioco è in esecuzione. Quindi stanno suonando in modo indipendente nel loro piccolo mondo mentre potresti risolvere un puzzle [e] potrebbero cambiare a seconda di dove ti trovi o quanto sei vicino a un determinato oggetto o qualcosa del genere.”

Grazie a Schmid e al suo team, la musica in Cocoon riesce ad essere allo stesso tempo sottile e informativa, ricca ma minimalista. Questo richiama il principio di Carlsen di bilanciare la complessità con la semplicità, una filosofia che si estende anche nell’artwork del gioco.

Erwin Kho, un ex illustratore freelance, si è unito a Geometric Interactive come direttore artistico e artista principale di Cocoon. E diventa perfettamente chiaro quando si esplora il suo portfolio il motivo per cui è stato un abbinamento così naturale per lo studio.

Kho ha descritto la sua arte come “lavoro in stile anni ’90 ispirato dalla grafica dei computer”. Nel suo lavoro c’è una chiara apprezzamento per la geometria e il minimalismo, che porta in vita (e tridimensionalmente) in Cocoon. Parte della sfida di questo trasferimento, tuttavia, era ridurre la nitidezza e il potenziale rumore o vuoto che le forme geometriche possono comportare.

“Se hai solo tutte queste forme angolari, può diventare molto rumoroso molto rapidamente o c’è qualcosa che lo fa sembrare molto vuoto. Quindi è stato un po’ di test per cercare di trovare un modo per renderlo molto pieno”, ha detto Kho. “Alla fine abbiamo dipinto i vertici sulle mesh e poi abbiamo scritto i nostri shader, in modo da poter controllare l’aspetto di quelle macchie di vernice. Possiamo aggiungere loro diverse texture e ottenere così un look particolare che è minimalista, ma allo stesso tempo molto ricco.”

Il protagonista di Cocoon esplora un ambiente lussurioso e tonalità di turchese.
Il protagonista di Cocoon esplora un ambiente lussurioso e tonalità di turchese.

Inoltre, Kho è stato anche una forza trainante dietro la narrazione del gioco. L’artista ha spiegato che gli argomenti di gioco che ha creato erano in gran parte una risposta al gameplay di Cocoon, che, al livello più basilare, impone a un essere sconosciuto di trasportare interi mondi, simile a come una formica potrebbe trasportare fino a 50 volte il suo peso. Le idee di Carlsen e Schmid hanno ispirato Kho a creare un personaggio simile a un insetto, che ha fatto girare altre ruote.

“L’idea di questo personaggio ispirato agli insetti, ho pensato che funzionasse bene”, ha detto Kho. “Poi è come, ‘Ok, ma perché stai portando tutti questi globi… perché questa civiltà sta facendo questo?’ Quindi questo insetto che è solo un piccolo drone, potenzialmente tra molti altri, ho sentito che ci ha anche indirizzato in una particolare direzione.”

Tuttavia, dove si trova esattamente questa direzione è un po’ ambiguo, cosa che il team dice essere molto intenzionale.

Anche se trascorri l’intera esperienza di Cocoon attraversando una metamorfosi che abbraccia interi mondi, non viene mai spiegato perché stai compiendo queste azioni. Non ci viene detto se le azioni del nostro protagonista sono eroiche, cosa esattamente le guardie stiano proteggendo e cosa significhi liberare gli antenati della luna per lo stato dell’universo. Questa è una qualità che Schmid ha detto di ammirare nei giochi.

“Mi piacciono i giochi in cui devo pensare da solo per completare la storia. Se la storia è un po’ sotto-raccontata, è la mia preferita perché [devo] pensare per completarla. E spero che molti giocatori avranno anche questa esperienza”, ha detto.

“Anche l’epilogo ha un po’ di qualità di un enigma, secondo me”, ha aggiunto Carlsen. “Penso che sia interessante che si possa applicare un po’ la logica del gioco e la logica degli enigmi per cercare di capirla in un modo che, almeno per me, ha senso.”

Carlsen ha poi aggiunto che il suo “scenario migliore” riguardo a ciò che un giocatore avrebbe sperimentato dopo aver giocato Cocoon sarebbe la sensazione di “essere solo un punto nell’immensità di tutto”.

“Sembra molto grandioso quando vedi la fine, ma nel tempo che si sedimenta, sembra anche molto piccolo allo stesso tempo, perché l’universo è grande. E [ha] anche più livelli a livello planetario, ma forse anche a livello molecolare”, ha detto Carlsen.

“È un frattale”, ha aggiunto Kho ridendo.

“Penso che me, Erwin e Jakob… se ci mettessimo sotto critica su cosa tratti questo gioco, non sono sicuro che daremmo le stesse risposte”, ha detto Carlsen. “Ma va benissimo così. Finché troviamo tutti ispirazione nel lavorare su di esso e troviamo un’esperienza che pensiamo possa ispirare gli altri, allora è missione compiuta.”

Cocoon è stato rilasciato il 29 settembre 2023 ed è attualmente disponibile su PC, Nintendo Switch, Xbox Series X|S, Xbox One, PlayStation 5 e PlayStation 4.