La narrazione di Cyberpunk fa sembrare Starfield antico

La trama di Cyberpunk rende Starfield antiquato

Sto saltando su un nuovo pianeta in Starfield e il mio compagno cowboy spaziale Sam Coe ha bisogno di una conversazione seria. Si lancia in una lunga storia sul suo partner separato, ma sta guardando nella direzione sbagliata. Bloccato su una scala nel mezzo della mia nave, racconta il suo triste racconto a una parete vuota.

Riavviare la conversazione aiuta un po’. Ora Sam mi sta guardando, ma la sua bocca e le sopracciglia operano su diverse lunghezze d’onda. Occasionalmente il suo viso assume un’espressione riconoscibile, ma i momenti intermedi – mentre riorganizza le sue caratteristiche erranti – sono profondamente strani. Nel frattempo rimane completamente immobile in posizione eretta, come un soldatino di plastica bloccato nel suo imballaggio.

Come tutti i personaggi di Starfield, non tocca niente, né nessuno. Non mangia. Non usa il bagno. Sam Coe ruota sul posto e recita le sue battute finché non si sblocca la prossima fase della sua missione personale secondaria. Sam Coe è un orribile facsimile distorto di un essere umano.

Opzione di romanticismo di Sam Coe in Starfield
Non penso funzionerà tra noi, Sam. | Crediti immagine: Eurogamer/Bethesda

Le interpretazioni innaturali di Starfield hanno rovinato il gioco per me. Soffre terribilmente a confronto con il ricco cast di personaggi irriverenti di Cyberpunk, che sono collegati al loro ambiente: si muovono, si siedono, versano birre, brandiscono armi. A volte possono essere sorprendenti. Un breve incarico secondario casuale si svolge sui sedili anteriori di una macchina, reclinati orizzontalmente, perché il tuo contatto spia principiante pensa che sia il modo migliore per nascondersi in un veicolo.

Piccole cose fanno una grande differenza, come le conversazioni incrociate tra i personaggi. Certo, puoi sentirti un po’ come se stessi partecipando a un’opera interattiva con i personaggi che assumono le loro posizioni assegnate in una data scena, ma non c’è la sensazione che il gioco carichi un altro file audio registrato in una cabina senza aria. Nello stesso incarico incontri due poliziotti che litigano e li scorti dalla loro stazione di polizia assediata. Un ottimo lavoro di doppiaggio, volti espressivi e una forte cattura del movimento offrono un momento comico che funziona davvero. È una sequenza che potrebbe tranquillamente stare in un film gangster di Tarantino.

Tra uno o due anni, questi sono i momenti che effettivamente ricorderò. Per quanto Starfield abbia delle qualità come gioco di esplorazione meditativa, la sua narrazione datata e goffa fa sì che il suo universo sembri strano e vuoto. Il gioco ha delle buone storie da raccontare – il figlio di Sam Coe, Cora, è una piacevole esplosione di entusiasmo ed è divertente vedere i CEO sfidarsi sulla piattaforma petrolifera glorificata di Neon. Ma è difficile suscitare entusiasmo per la prospettiva di espansioni o sequel quando potrei iniziare un altro playthrough goffo di Baldur’s Gate 3 o lottare con i demoni interiori ringhianti del protagonista spezzato di Disco Elysium. Perfino la miseria infinita dei PNG di Diablo 4 è preferibile a una galassia popolata da manichini privi di intelligenza.

Espansione Phantom Liberty di Alex di Cyberpunk si appoggia a una ringhiera di notte.
I personaggi di Cyberpunk si assicurano sempre di essere inquadrati contro sfondi splendidi. | Crediti immagine: Eurogamer, CD Projekt RED

Non molto tempo fa, le interpretazioni scialbe di Starfield sembravano abbastanza ordinarie. Non c’è stato un momento memetico come la scena di “il mio viso è stanco” in Mass Effect: Andromeda per attirare particolarmente l’attenzione su quanto Starfield sia obsoleto, ma vale la pena riconoscere dove si posiziona il gioco in un panorama pieno di titoli che non smettono di innovare e trovare nuovi modi per portare avanti i giochi come mezzo narrativo.

Spider-Man 2 sta per uscire e ricordo ancora il momento in cui tutti si resero conto che Insomniac aveva registrato performance di dialogo parallele per Spidey nel primo gioco, in modo che potesse sembrare affannato se il giocatore si lanciava con le ragnatele e tranquillo altrimenti. I cittadini di Cyberpunk mostrano una straordinaria varietà di animazioni e comportamenti: Night City sembra sul punto di esplodere di conseguenza. Mimir in God of War racconta storie che si interrompono e riprendono naturalmente mentre combatti attraverso i regni. Sunless Sea e Sunless Skies intrecciano narrazioni elaborate utilizzando la classica struttura “scegli la tua avventura”. Tutti questi giochi hanno una qualità che Starfield non possiede. Capiscono che, quando si tratta di raccontare storie, le persone contano più dei pianeti.