Diablo 4 Stagione 1 è un inferno creato da me stesso

Diablo 4 Stagione 1 un inferno di mia creazione

Come appassionato sostenitore della sofferenza artistica e finalizzata nei giochi, il ritorno a Diablo 4 per la sua prima stagione sembra, in superficie, come una gioiosa abbuffata di mezzanotte al McDonald’s: una cavalcata vuota ma familiare, per lo più soddisfacente, attraverso i tuoi piatti preferiti del menu, con inutili cianfrusaglie che arrivano con il pasto, che tu le voglia o no. Ma una volta raggiunto il gioco finale – ho completato tutto il pass battaglia della stagione in una settimana – tutto diventa un periodo apparentemente interminabile di limbo digestivo. Questa sbronza costipante di solito è segnata da una serie di rivelazioni: penso di averne abbastanza, hanno cambiato la ricetta, questo non sa più di buono come una volta. Ma quando arriva la stagione due, torneremo all’inizio del ciclo di nuovo, clamorando per l’apertura degli archi dorati dell’inferno per avventurieri desiderosi, ottimisti e appena creati. Per molti giocatori di Diablo, me compreso, questa è la strada da seguire.

Diablo 4: Stagione 1

  • Sviluppatore: Blizzard
  • Pubblicatore: Blizzard
  • Piattaforma: Giocato su PC
  • Disponibilità: Disponibile ora su PC (Battle.net), PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S. Pass battaglia opzionale da £8.39 – £20.99.

È vero che Diablo è sempre stato basato sulla macinazione infinita, ma nella prima stagione, la noia non è mai stata così evidente. A volte, sembrava più triste della monotona raccolta di oggetti e bottino che era una parte fondamentale di Diablo 3. Con tutti i premi del pass stagionale che mi vengono proposti ogni volta che faccio un po’ di più, spesso sembra che mi stiano addestrando a massimizzare la mia produttività ed efficienza in un programma di ricompense aziendali o in un lavoro da lavoratore autonomo. Esaminare il nuovo Diablo è stato in gran parte una questione di venire a patti con la mia relazione con il gioco e il modo in cui replica meticolosamente le stronzate dell’economia della gig economy del mondo reale, qualcosa che i giochi live-service di triplo A hanno sempre fatto in qualche misura, ma ora le somiglianze sembrano assolutamente patologiche.

Trailer della Stagione del MalGameTopicant di Diablo 4.

Una breve e piuttosto generica serie di missioni introduce il tema stagionale del MalGameTopicant a Sanctuary. Coinvolge l’aiuto a un tale di nome Cormond nel affrontare una nuova epidemia che chiama MalGameTopicant, che copre la terra con pustole pallide e luminose. Più specificamente, implica uccidere mostri MalGameTopicant tumefatti, raccogliere i loro cuori in gabbie speciali e incastonarli in gioielli per ottenere potenti potenziamenti. Questi si trovano meglio nelle gallerie del MalGameTopicant, un sistema di dungeon autonomo che richiede l’uso di oggetti speciali chiamati invocatori. Questo motivo cancerogeno permea Sanctuary, e la caratteristica di queste creature MalGameTopicant è che devi praticamente ucciderle due volte per ottenere i loro cuori in gabbia. Oltre alla nuova stagione, c’è anche un aggiornamento della patch lungo come un’enciclopedia, che include miglioramenti della qualità di vita, bilanciamento delle classi e altre modifiche. Anche come giocatore di MMO di lunga data abituato alle formalità dei giochi live-service, dopo un certo punto, studiare queste note è come cercare un significato in uno scontrino di CVS.

Inizio la stagione con la consapevolezza generale che molte classi sono state depotenziate, con il mago che subisce il peso del danno. Creo un nuovo ladro e inizio a livellare tramite Whispers e missioni secondarie, e girovagando per sbloccare i punti di riferimento. Quando finalmente arrivo al Tier III del Mondo, mi getto in Helltides e in eventi mondiali al di là delle mie capacità nella speranza di ottenere qualche bottino decente; la vera macinazione per alcune persone inizia solo nel Tier IV del Mondo, dove raccogli l’equipaggiamento che ti rimane effettivamente (sono io, sono una di quelle persone). Essere in grado di saltare il campo di addestramento è una benedizione e una maledizione: questa è probabilmente la storia di Diablo più ben scritta, ma anche incredibilmente lunga e di dubbia tempistica – non riesco a immaginare di doverla fare per la quarta volta in tre mesi.





Raccogli questo per creare quello per sbloccare questo per equipaggiare quello. | Crediti immagine: Blizzard/Eurogamer

Poi c’è il contenuto stagionale effettivo, che sembra in modo perplesso riempitivo. Dopo che la novità iniziale è svanita, il sistema delle dungeon di MalGameTopicant è diventato per lo più dimenticabile fino a quando non sono arrivato alla fine del gioco e ho iniziato a cercare seriamente i miei cuori di MalGameTopicant migliori in slot – un tentativo poco convinto (scusa) che non è durato molto. Il sistema dei cuori era affascinante all’inizio finché non lo è stato più, e Cormond stesso svanisce semplicemente tra i cespugli dell’oscurità, facendo cose incomprensibili da NPC alla sua panchina a Kyovashad. Sarà interessante vedere se le stagioni successive svilupperanno in qualche modo le narrazioni precedenti, o se saranno tutte piccoli disastri strani come questa; in ogni caso, la campaGameTopic – una delle parti più forti del gioco, difetti compresi – sembra appartenere a una vita fa.

Il mio problema più grande è il fatto che è la stagione uno e stiamo già discutendo dell’esaurimento. Come qualsiasi MMO neonato, le piccole frustrazioni verranno risolte col tempo – Diablo 4 è un’enorme gioco basato su caotiche montagne di codice spaghetti, e deve gestire la sua relazione con, per meglio o per peggio, una base di giocatori molto vocale e particolare. Ma è anche il prodotto inevitabile di un titano AAA focalizzato sul profitto, il che significa che le lootbox ispirate ai gacha e il pagamento per emote scadenti sono la norma. Ricordate come l’asta di Diablo 3 con soldi veri è stata eliminata e fucilata dietro il capanno? Quel sogno di iniettare l’iper-capitalismo nel grande gioco nostalgico della caccia al tesoro non è morto – è stato solo messo da parte per una reincarnazione più opportuna. Diablo 4 è una cosa nata da Fortnite e dalle microtransazioni e l’ultimo sospiro delle speranze e dei sogni dell’America aziendale per un metaverso fruttuoso e funzionante, dove economia, lavoro e intrattenimento si intersecano per inventare nuove industrie artigiane che appartengono al libro più banale di Neal Stephenson.

Tentazione. | Immagine di: Blizzard/Eurogamer

I giochi AAA sono soprattutto un servizio per il giocatore, ma il servizio qui, almeno per me, non è più lo stesso tipo di avventura multiplayer tesa e vibrante che ha definito la mia infanzia. Il territorio stagionale è una creatura molto diversa, e il gioco finale, una volta fatto tutto ciò che si vuole fare, è noioso come l’inferno, e la cosa normale da fare sarebbe smettere. Il gioco semplicemente non è pensato in quel modo. Poco dopo il lancio di Diablo 4, gli sviluppatori hanno ricordato alle persone di prendersi una pausa e fare qualcos’altro. Anche con la consapevolezza che i team creativi e lo sviluppo aziendale di solito non sono sulla stessa pagina, c’è una dissonanza affascinante qui tra ciò che dovrebbe essere un’interazione comportamentale sana con un videogioco e la realtà meccanica di come il gioco è pensato per essere una voragine temporale incontrollabile. Se sentiamo di lavorare tutti verso qualche tipo di obiettivo invisibile, è perché gli esecutivi di Blizzard saranno in grado di inserire bei numeri in una presentazione finale dell’anno. Se giocare a Diablo 4 sembra un lavoro, è perché prende in prestito così tanto dall’infrastruttura lavorativa e dalla psicologia incentrate sulla tecnologia.

Quando sto cercando Whispers e equipaggiamento, sto cercando di ottimizzare i miei percorsi e raggiungere il maggior numero di obiettivi possibile nella stessa area, un po’ come fare commissioni su Instacart mentre si guida anche per Uber. Ci sono guide dettagliate su come massimizzare i guadagni di esperienza e lunghi guide dettagliate per l’assegnazione dei punti paragon. Helltides.com è un sito di fan collaborativo che aiuta i giocatori a individuare il tipo più raro di lootbox durante Helltide, un evento ricorrente in cui l’inferno si riversa in alcune parti di Sanctuary. Il sito utilizza i contributi dei giocatori per prevedere dove saranno i punti di spawn più probabili, un po’ come i conducenti dei servizi di trasporto condiviso aiutano a segnalare gli incidenti stradali per migliorare l’esperienza dell’utente. Il giocatore di Diablo 4 completamente ottimizzato si affida costantemente a siti di terze parti in modo da poter seguire percorsi speciali di raccolta o mappe di Helltide anziché leggere l’ambiente ed esplorarlo naturalmente. Mentre faccio le mie commissioni a Sanctuary, mentre accumulo sempre più ricompense inutili del pass di battaglia, mi viene ricordato brevemente del famigerato videogioco Hilton Garden Inn fatto per la PSP, un simulatore di formazione per dipendenti in cui i nuovi arrivati guadagnavano punti facendo diversi lavori intorno all’hotel. Diablo 4, almeno per il giocatore impegnato, non è più una corsa sanguinaria attraverso l’inferno, ma un’impresa di multitasking non retribuita in cui il tuo cortecia orbitofrontale cerca valorosamente di rassicurarti che ti stai divertendo tantissimo mentre sei anche produttivo.

Hilton Ultimate Team Play!

Quando si tratta del mio ladro, mi sto divertendo appena. Volevo giocare con una classe a distanza, ma si scopre che la cosa più simile a un buon ladro a distanza nel gioco finale – la build dualcore rapid-fire/flurry – è ancora principalmente una build corpo a corpo. È un grande lavoratore per il farming e un’alternativa vivace e coinvolgente al mio personaggio precedente, il mago che spara principalmente proiettili di ghiaccio. Ma quando si tratta di affrontare le incursioni in modalità incubo, la mia attività preferita da fare con gli amici, semplicemente non riesco ad arrivare dove devo andare a meno che non ricominci da capo con la build del ladro attuale. Il costo, in termini di oro, tempo ed impegno, è esorbitante – una barriera frizionante e perplessa tra la sperimentazione e il divertimento organico creato dai giocatori. Sì, è il modo di fare di Blizzard di indirizzare tutti verso una manciata di build di moda e sovra potenti ogni stagione, ma per amor del cielo, non mi sono sempre sentito così intrappolato (è uno scherzo cattivo sul ladro? Mi dispiace tanto).





Combattimento e assorte budella. | Immagine di: Blizzard/Eurogamer

Mi ricordo, ancora una volta, che questa è appena la metà della prima stagione; ricordo di aver apprezzato ogni parte di Diablo 3 quando ha iniziato a introdurre le stagioni, nonostante sia stata la versione più povera di creatività della saga. L’unico conoscente che non è affaticato da Diablo 4 in questo momento è un ragazzo la cui moglie odia i videogiochi e ha recentemente acconsentito a concedergli un paio d’ore di gioco la sera; lui sfrutta ogni minuto di quel tempo, facendo ciò che vuole, come vuole, beatamente ignaro delle tecniche di grinding e delle guide per il farming, o del fatto che non riuscirà mai a capire le sinergie più efficaci per arrivare al World Tier IV. In poche parole, lui sta giocando al videogioco come un modo per rilassarsi dal lavoro – il primo videogioco che ha davvero giocato in anni. Quest’uomo, nonostante le sue limitazioni, è un genio con un cervello da galassia che sta vivendo un’esperienza di immersione autentica in Diablo.

Con le mie due cellule cerebrali rimanenti, cerco di resistere a riconnettermi alla catena di obblighi mediocri che ha sopraffatto questo mondo lussureggiante e gotico. Ora conosco alcune parti della mappa come il palmo della mia mano e sento una piacevole familiarità con il territorio. Il fatto che io affronti senza pensarci le mie stupide piccole mansioni videoludiche in alcuni dei paesaggi più splendidamente illuminati della serie è un torto nei confronti degli artisti ambientali che hanno lavorato su questo per anni. Diablo 4 non deve essere così, ma a dirla sinceramente, sono debole e pigro, e il ronzio mentale dell’attività ripetitiva è diventato un modo spaventosamente facile per procrastinare il lavoro effettivo. C’è un’intera decade, almeno, di Diablo 4 in attesa per noi. Ma non riesco a immaginare un futuro in cui l’esperienza di gioco a lungo termine migliori senza un cambiamento fondamentale nel modo in cui ci rapportiamo ai giochi di servizio live, così come nel modo in cui i giochi di servizio live si nascondono dietro la psicologia compulsiva insita nel loro design. Questa può essere la rappresentazione più bella di Santuario finora, ma, in modo tipicamente umano, è diventata un inferno creato da me stesso.