Siamo ancora condannati! Come le regole del famoso sparatutto di John Romero, Doomed, vivono ancora in Call of Duty Modern Warfare 3

Siamo ancora condannati! Come le leggi del celebre sparatutto di John Romero, Doomed, continuano a vivere in Call of Duty Modern Warfare 3

È passato poco più di 30 anni da quando Id Software ha lanciato Doom nel mondo all’oscuro. Famosamente, lo studio decise di renderlo disponibile caricando la versione shareware sul sito FTP dell’Università del Wisconsin, facendo immediatamente crashare l’intera rete dell’istituzione. Questo era solo un anticipo del caos che questo sparatutto in prima persona seminale avrebbe scatenato. Certo, Doom non è stato il primo FPS e non è stato il primo gioco con modalità multiplayer online, ma ha innovato sotto molti aspetti, era così veloce, così avanzato, così immaginativo, così violento, che ha cambiato per sempre l’industria dei videogiochi.

Sedendomi qui nel (quasi) 2024, nell’era delle grafiche fotorealistiche in 4K e della connettività a banda larga da 1 GB, è tentante pensare che Doom sia da tempo svanito nell’irrilevanza. Ma non è così. Nella sua recente autobiografia, Doom Guy, John Romero elenca le regole di game design che ha stabilito per il gioco mentre il team ci lavorava. Giocando all’ultimo sparatutto, Call of Duty: Modern Warfare 3, è chiaro che gran parte di quelle regole sono ancora rilevanti per il genere degli FPS, proprio come lo erano all’epoca (cioè nel 1993), specialmente in termini di modalità multiplayer online. Lo spettro di Doom si aggira ancora per i corridoi distrutti di Modern Warfare, e io ti mostrerò dove.

Doom con vista

(Credito immagine: Bethesda)

(Credito immagine: Activision Blizzard)

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Prima di tutto, riflettiamo sul design delle mappe. I livelli di Doom sono stati principalmente costruiti per l’esperienza in giocatore singolo, ma avevano una struttura molto compatta e non lineare. Spesso i giocatori dovevano tornare indietro e riesplorare vecchie aree per aprire porte bloccate. Infatti, una delle regole di game design di Doom di Romero era: “Riutilizza le aree nel livello il più possibile, poiché rafforza la comprensione dello spazio ogni volta che il giocatore ripassa per un’area. Ad esempio, se i giocatori tornano a un’area centrale prima di raggiungere una derivazione, si ricorderanno principalmente dell’area centrale.”

Anche se le campagne in giocatore singolo moderne tendono ad essere quasi interamente lineari, questo principio vive ancora nelle mappe multiplayer. La maggior parte di esse è progettata attorno a due archetipi principali: mappe a tre corsie, che hanno tre canali paralleli che portano da un’estremità della mappa all’altra, e mappe circolari, in cui un’area centrale è circondata da percorsi orbitali concentrici. Alcune mappe contengono elementi di entrambi.

È davvero interessante osservare quanto simili siano queste mappe moderne ai livelli di Doom. Guardiamo due esempi a confronto. Innanzitutto, abbiamo il livello di apertura di Doom; e poi, abbiamo Highrise dalla serie Modern Warfare.

(Credito immagine: Keith Stuart; id)

(Credito immagine: Keith Stuart; id)

Notate come siano approssimativamente delle stesse dimensioni e come entrambe abbiano un’area centrale circondata da canali più piccoli e tortuosi. Entrambe seguono il principio di riutilizzo di Romero, di incoraggiare i giocatori a memorizzare e rinegoziare costantemente lo spazio, creando i loro percorsi attraverso i vicoli, i tunnel e le sezioni aperte dell’area centrale. Il nostro comportamento nelle mappe di MW è esattamente ciò che facevano i speedrunner di Doom 30 anni fa.

Uno dei principi chiave del design delle mappe multiplayer è il controllo della zona – la presenza di posizioni elevate nascoste con linee di vista lunghe, da cui i giocatori astuti possono sorvegliare (e cecchinare) nemici ignari. Nel blog di Activision‘s Call of Duty, il direttore del design multiplayer Geoff Smith ha spiegato come e perché queste aree siano state reintegrate nelle mappe di MWII del 2019: “Nei nostri giochi precedenti avevamo queste posizioni dominanti, ma sono state eliminate dal gioco a causa delle preoccupazioni per il ‘head-glitching’ o il campeggio. Ma quella era la speciale formula che aveva reso il Team Deathmatch così efficace; quella di avere una posizione dominante e avere un vantaggio avendo una linea di vista, ciò faceva sì che le persone si raggruppassero intorno a te.”

Questa idea di guadagnare visibilità sui giocatori altrove sulla mappa era presente fin dalle prime fasi del processo di sviluppo di Doom. “Ricordo che stavamo appena iniziando a far funzionare il multiplayer,” dice Romero. “Ma stavo completando un livello e visualizzavo di guardare attraverso una finestra in un’altra stanza e pensare a due persone là fuori che si lanciavano razzi e colpi di fucile al plasma a vicenda. Ho pensato, non c’è niente di meglio di questo. Fare saltare in aria un tipo che sta combattendo un altro. Abbiamo visto che il gameplay in rete, indipendentemente da come è collegato, era la parte fondamentale da giocare del gioco.”

Tieni le mani su

(Immagine di: Activision Blizzard)

“Per le mappe reimmaginate di Modern Warfare, sia Infinity Ward che Sledgehammer hanno dato priorità alla fluidità del movimento nello spazio 3D.”

Le armi sono un’altra area in cui si possono ritrovare le linee guida di Doom. Le sue armi standard – la pistola, la fucilata, la mitragliatrice (fondamentalmente una LMG) e il lanciarazzi – rimangono tutte nell’arsenale degli FPS, ma ancora più importante, il modo in cui sono state progettate per svolgere ruoli differenti e duraturi nel gioco ha avuto conseguenze durature. “Doom ha davvero ampliato il vocabolario degli FPS”, dice Romero. “Ha definito molte delle regole, una delle quali è estremamente importante per tutti i giochi moderni, ovvero la scelta dell’arma. Ogni arma in Doom è sempre utile.”

Non si elimina l’arma precedente perché si è ottenuta una migliore. In Wolfenstein, questo non è vero: appena si ottiene la mitragliatrice, tutte le altre armi sono inutili. Ma in Doom, ogni arma è totalmente preziosa, ed è stato uno degli esercizi di progettazione e bilanciamento più difficili: rendere le armi abbastanza diverse da doverne scegliere una in base a ciò che si sta facendo. Nessuna è mai eliminata.”

Le caratteristiche che hanno reso Doom così efficace vengono continuamente riscoperte dai nuovi sviluppatori di giochi. Per le mappe reimmaginate di Modern Warfare, sia Infinity Ward che Sledgehammer hanno dato priorità alla fluidità del movimento nello spazio 3D. I giocatori possono arrampicarsi su oggetti scenici come unità di condizionamento dell’aria su tetti precedentemente inaccessibili, possono arrampicarsi su muri, possono scivolare su pavimenti e poi sparare immediatamente le loro armi, possono optare per le sneakers nascoste e correre invisibili e inudibili per lunghe distanze. I nuovi giochi si concentrano tutti su un movimento ininterrotto.

Questo è esattamente ciò che John Cormack stava cercando di ottenere quando ha costruito il motore di Doom. “Ti stai sempre muovendo in avanti,” dice Romero. “Era fondamentale che il motore fosse super fluido – la velocità dell’accelerazione, la quantità di attrito necessaria per smettere di muoversi, la velocità di scorrimento laterale, il movimento del mouse che fosse stabile. Era proprio la sensazione del movimento in quello spazio.” È anche presente nella prima regola di Romero per la progettazione delle mappe multiplayer: “Un giocatore non dovrebbe rimanere bloccato in un’area senza la possibilità di rinascita.”

(Immagine di: Activision Blizzard)

Doom ha dato molta importanza all’audio così come agli elementi visivi dell’ambiente, ed è un altro elemento vitale che influenza ancora oggi i titoli FPS. Id Software ha usato il suono per migliorare il senso di battaglie imminenti. Si sentono i mostri prima di vederli, spesso provenienti da stanze vicine; si sentono porte che si aprono e si chiudono. Questi forniscono indizi vitali al giocatore – proprio come i passi e gli spari nel Modern Warfare. Doom è stato uno dei primi giochi a introdurre il concetto di audio spaziale come elemento strategico.

“[Si trattava di] creare quell’ambiente in modo che sembrasse che tu fossi sotto minaccia,” dice Romero. “Sentire suoni in lontananza che qualcosa si sta avvicinando, questo tipo di cose. Avevamo già un po’ di questo in Wolfenstein, ma con Doom, abbiamo messo intenzionalmente quei suoni erranti in modo che i giocatori potessero sentirli muoversi intorno e spaventarsi nel sentirli. La creazione di quella varietà di giocabilità e gameplay era davvero fondamentale.”

È probabile che la maggior parte dei giocatori di Modern Warfare III non abbia mai visto il Doom originale girare su un PC 386 con una risoluzione di 320 x 200 – come appariva e si sentiva trent’anni fa. Ma puoi comprarlo su Steam per un paio di euro, o provare l’aggiornamento fatto in casa GZDoom. Graficamente, è irrimediabilmente datato in molti modi. Ma la sensazione che ti dà – la velocità, le armi, il movimento del giocatore, la progettazione delle mappe, la drammaticità degli scontri giocatore-contro-giocatore in corridoi bui – tutti quelli elementi funzionano ancora. Le regole condivise da Romero con i designer e programmatori di Id tengono ancora. In effetti, Romero le sta ancora usando – insieme a gran parte del codice originale di Doom – nel suo prossimo progetto, il sequel spirituale, Sigil 2. Doom è per i giochi quello che Halloween è per i film horror – un ineludibile modello. Puoi scappare da esso, ma anche dopo 30 anni, non puoi sfuggirgli.


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