Dungeons & Dragons Ogni classe di lancio degli incantesimi, classificate

Dungeons & Dragons ogni classe di lancio incantesimi, classificate.

Nella versione base di Dungeons and Dragons 5e, ci sono sei classi di incantesimi: il Bardo, il Chierico, il Druido, il Mago, il Stregone e il Warlock. In Eberron: Rising, è stata introdotta una settima classe di incantesimi principale di D&D: l’Artificiere, e altre sono disponibili tramite versioni espandibili e come DLC separati, soprattutto su D&D Beyond.

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Tutte le classi di incantesimi non sono uguali, però. Alcune, come lo Stregone e il Druido, sono state create per essere versatili, mentre il Mago e il Stregone possono infliggere enormi quantità di danni a scapito di poca o nessuna difesa. Anche se potrebbero sembrare simili in superficie, lo stile di gioco delle classi di incantesimi di D&D si sente completamente diverso.

Aggiornato il 15 luglio 2023 da Erik Petrovich: I giocatori di Dungeons and Dragons che vogliono provare una nuova classe di incantesimi di D&D hanno fortuna: tra le molte classi nel gioco, la maggior parte ha accesso a qualche tipo di abilità di incantesimo. Tuttavia, non tutte le classi di incantesimi di DnD sono uguali – alcune di queste classi di magia di DnD sono complesse senza offrire danni extra a coloro che riescono a padroneggiarne le sottigliezze, mentre altre, come il Mago, sono facili ed efficaci sia per i nuovi che per i vecchi giocatori. Assicurati di dedicare del tempo a riflettere e valutare attentamente le opzioni per ogni classe di incantesimi di D&D prima di impegnarti in una per la tua prossima campagna – ma per risparmiare tempo, i giocatori possono anche consultare di seguito i punti di forza e le debolezze di base di ogni incantatore.

8 Blood Hunter, dal podcast Critical Role

  • Abilità Iconiche
    : Maledizioni Marchiante, Magia del Sangue, Potenziamenti simili a Witcher
  • Statistiche Principali
    : Forza/Destrezza e Intelligenza

La classe del Blood Hunter è unica nel servizio online di Dungeons and Dragons, D&D Beyond. Viene da un regolamento speciale legato al famoso podcast Dungeons and Dragons di Critical Role, e si gioca come una sorta di mix tra un incantatore e un combattente corpo a corpo.

Basato in parte sui Witcher della serie di The Witcher, i Blood Hunter utilizzano gli incantesimi in combattimento e modificano i loro corpi attraverso oscuri rituali per potenziare i loro sensi, abilità di combattimento o altre caratteristiche. Sono una classe molto divertente e coinvolgente da giocare, ma il fatto che siano disponibili solo tramite D&D Beyond limita la facilità di accesso dei giocatori alla classe.

Punti di Forza della Classe del Blood Hunter

Debolezze della Classe del Blood Hunter

  • Abilità e stile di combattimento potenti e vari
  • Molto spazio per RP unico e retroscena del personaggio
  • Una delle poche classi “nuove”, adatta sia ai giocatori di lunga data che ai nuovi
  • Può essere complesso da imparare per i nuovi giocatori di D&D
  • Disponibile solo tramite i regolamenti online di D&D Beyond

7 Stregone

  • Abilità Iconiche
    : Palla di Fuoco, Invisibilità, Saetta
  • Statistiche Principali
    : Carisma e Costituzione

I poteri di uno Stregone sono stati descritti da alcuni fan come se una persona scoprisse di avere abilità magiche, piuttosto che studiarle. Secondo RPGbot, un noto creatore di guide di Dungeons and Dragons, lo stregone è potente “perché possiede pochi buoni strumenti” piuttosto che una varietà di incantesimi meno potenti.

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È una classe complicata da giocare, principalmente a causa della mancanza di opzioni in combattimento rispetto ad altri incantatori. Tuttavia, quando uno Stregone si sforza al massimo in combattimento, davvero si scatena e trasforma i nemici in polvere, anche se potrebbe esserci stata una soluzione diversa.

Punti di forza della classe Stregone

Punti deboli della classe Stregone

  • Complessa senza essere opprimente
  • Potente, ma con una selezione limitata di incantesimi
  • La mancanza di varietà significa una mancanza di opzioni di combattimento
  • Può essere molto vulnerabile, richiede abilità difensive

6 Artificiere

  • Abilità iconiche
    : Alchimia, Magia d’infusione, Abilità di ingegneria
  • Statistiche principali
    : Intelligenza, Destrezza e Costituzione

L’Artificiere è una nuova classe di lanciatori di incantesimi introdotta nel manuale di espansione Dungeons and Dragons Eberron: Rising, ed è più facilmente descritta come una classe MacGyver steampunk. Gli Artificieri prosperano sulla versatilità in combattimento e sull’uso di tecnologia magica, ma sono anche la classe più complicata che richiede ai giocatori di gestire costantemente vari aspetti.

Gli Artificieri sono divertenti da giocare in un mondo che non ha conoscenza della tecnologia, e sono altrettanto divertenti da giocare in ambientazioni come Eberron, circondati dalla loro stessa gente. Tieni solo presente che dovrai essere costantemente attento alle attivazioni del tuo personaggio e alle abilità pronte per padroneggiare questa classe complessa.

Punti di forza della classe Artificiere

Punti deboli della classe Artificiere

  • Opportunità di interpretazione uniche come utente di tecnologia in un ambiente fantasy
  • Abilità e stile di gioco incredibilmente vari, forse persino troppo
  • Forse il lanciatore di incantesimi più complesso e che richiede molta gestione
  • Richiede una conoscenza approfondita dei sistemi di gioco

5 Warlock

  • Abilità iconiche
    : Invocazioni tetre, Patroni ultraterreni Passivi, Patto
  • Statistiche principali
    : Carisma e Costituzione

I Warlock sono generalmente considerati la classe di lanciatori di incantesimi meno complessa da giocare, in parte a causa della mancanza di slot incantesimo, livelli di slot incantesimo e una scelta di incantesimi offensivi. È anche una delle classi più frustranti da giocare perché gli slot incantesimo si ricaricano con un breve riposo, ma il Warlock ne ha molto meno rispetto ad altri lanciatori di incantesimi.

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Uno dei principali vantaggi di scegliere un Warlock è la diversità delle scelte della classe in seguito. Nessuna partita con un Warlock è uguale, a condizione che il giocatore scelga patti diversi per ogni personaggio, ma è sicuramente una classe per principianti in termini di difficoltà.

Punti di forza della classe Warlock

Punti deboli della classe Warlock

  • Tanta diversità nel tardo gioco per incantesimi e percorsi di progressione
  • I cantrip sono utili fin dall’inizio
  • Legato in modo unico alle forze demoniache, per un’interpretazione “edgy”
  • Pochi slot incantesimo e livelli di slot incantesimo
  • Quasi troppo facile per i principianti grazie alla mancanza di complessità, anche se semplice da imparare

4 Bard

  • Abilità Iconiche: Buff Musicali di Gruppo, Ispirazione Bardica, Abilità Basate sul College
  • Statistiche Principali: Carisma e Destrezza

Il Bard è forse la classe più versatile di tutti i Dungeons and Dragons, grazie alla sua capacità di adattarsi a qualsiasi ruolo di gruppo a seconda del College scelto dal Bard. Ad esempio, il College dell’Eloquenza semplicemente potenzia le abilità innate del Bard, mentre il College delle Spade le trasforma in un combattente marziale da mischia.

Il lato negativo nel giocare un bard è che, nonostante la loro versatilità, non sono così potenti come le classi che svolgono lo stesso ruolo. Tuttavia, se tutti i ruoli centrali in un gruppo sono già occupati, il bard può essere una fonte preziosa di buff e supporto per il gruppo.

Punti di Forza della Classe Bard

Punti Deboli della Classe Bard

  • Probabilmente la classe più versatile, in grado di coprire diversi ruoli in D&D
  • Praticamente la classe predefinita per le build di supporto e con buff
  • Opportunità di divertimento, canto e giochi di ruolo folli e spinti
  • Non così forte come le classi più focalizzate su ruoli specifici
  • Richiede una pianificazione attenta per renderli utili ai livelli più alti

3 Cleric

  • Abilità Iconiche: Divinità del Canale, Abilità del Dominio Divino, Distruggi Non Morto
  • Statistiche Principali: Saggezza e Forza

In generale, i Chierici finiscono per essere i guaritori o i supporti del gruppo, ma anche se la classe si inclina verso questi ruoli, i giocatori non sono vincolati ad essi. La scelta del Dominio che il chierico fa è fondamentale per il suo ruolo nel gruppo: un Chierico del Dominio dell’Arcano è equivalente a un Mago, mentre un Chierico del Dominio della Pace si inclina verso le abilità tradizionali di cura e supporto.

Sebbene abbiano una certa versatilità, i giocatori concordano principalmente sul fatto che nessuna classe sia efficace quanto il Chierico nel guarire. Non è una classe che è necessariamente bloccata nel suo ruolo tradizionale, ma se un giocatore sceglie un chierico e non vuole sfruttare le grandi abilità di supporto della classe, gli altri membri del gruppo potrebbero risentirne.

Punti di Forza della Classe Chierico

Punti Deboli della Classe Chierico

  • Classe di Guarigione predefinita, che non sacrifica l’abilità di combattimento
  • Un’enorme varietà per i giocatori che vogliono evitare il ruolo di supporto
  • Concentrarsi su incantesimi non di supporto può attirare l’ira dei compagni di squadra
  • Classe relativamente semplice e lineare, nonostante la sua varietà

2 Druido

  • Abilità Iconiche: Cambio Forma, Incantesimi Basati sulla Natura, Cerchio del Druido
  • Statistiche Principali: Saggezza, Intelligenza

I Druidi sono incantatori relativamente facili da giocare con molte opzioni per la varietà nelle build. Hanno la capacità di diventare una delle classi più forti nel gioco, soprattutto a seconda del Cerchio che il giocatore sceglie al livello 2. Anche se i Druidi non sono strettamente incantatori, hanno a disposizione numerosi incantesimi utili nel loro kit.

Il Circle of Spores, ad esempio, permette al Druido di infliggere danni da veleno, mentre il Circle of Dreams concede al Druido diverse opzioni di lancio incantesimi. Nonostante la capacità di trasformarsi in animali temibili, i Druidi sono una delle classi più deboli in Dungeons and Dragons, richiedendo una pianificazione attenta durante il combattimento.

Punti di forza della classe del Druido

Punti deboli della classe del Druido

  • La trasformazione attraverso la Forma Selvaggia apre maggior complessità
  • Tanta varietà di incantesimi e modi per affrontare sia il combattimento che il RP
  • Non focalizzati sugli incantesimi, il che rende i Druidi più deboli rispetto ad altri incantatori
  • Richiede una pianificazione attenta in anticipo per massimizzare la costruzione

1 Mago

  • Abilità Iconiche
    : Palla di Fuoco, Tradizioni Arcane, Abilità della Scuola del Mago
  • Statistiche Principali
    : Intelligenza e Destrezza

Il Mago è senza dubbio la classe di riferimento per qualsiasi giocatore che voglia provare a lanciare incantesimi per la prima volta, e per buoni motivi. È probabilmente la classe più iconica in Dungeons and Dragons, con accesso a una vasta gamma di incantesimi utili, ed è considerata dalla maggior parte la migliore classe di lancio in generale.

I Maghi soffrono per essere fragili e avere un numero ridotto di slot incantesimo al giorno. Ci sono pochi modi per un Mago di curare il gruppo, ma una preparazione adeguata può dargli accesso regolare ad incantesimi di supporto, controllo e danno. Hanno anche più abilità fuori dal combattimento rispetto ad altre classi, rendendoli i migliori incantatori in generale per qualsiasi ambientazione di gioco.

Punti di forza della classe del Mago

Punti deboli della classe del Mago

  • Facili da imparare e padroneggiare, ma comunque varie e complesse
  • Incantesimi potenti, adatti ad una delle classi più iconiche di D&D
  • Numero ridotto di slot incantesimo
  • Probabilmente la classe più fragile e vulnerabile in D&D, senza incantesimi difensivi

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