Mark Cerny parla del supporto Dolby Atmos per PlayStation 5

Mark Cerny parla del supporto Dolby Atmos per PS5.

Nel seguito della nostra segnalazione sul nuovo supporto Dolby Atmos della PlayStation 5 nell’ultimo DF Direct Weekly, il team di marketing di Sony si è messo in contatto con una risposta da parte di Mark Cerny, l’architetto di sistema principale della PS5, su come funziona effettivamente il nuovo set-up del suono surround. Nel Direct, abbiamo ipotizzato che i dati audio 3D Tempest molto impressionanti già presenti sulla PS5 fossero molto probabilmente ricalcolati e inseriti nel “contenitore” Dolby Atmos.

Se ci pensi, questa è una soluzione innovativa ma è anche l’unico modo in cui la libreria esistente dei titoli della PS5 può effettivamente funzionare con i set-up Atmos, poiché fino ad ora gli sviluppatori non avrebbero potuto masterizzare l’audio per supportare il sistema degli altoparlanti 7.1.4.

Nella sua dichiarazione, Mark Cerny ci guida attraverso l’intera pipeline audio della PlayStation 5 e come il supporto è stato esteso per ospitare gli altoparlanti extra forniti da un set-up Atmos. La natura della soluzione di Sony significa che il supporto Atmos è completamente privo di lag, a differenza di alcuni problemi che abbiamo riscontrato con Xbox e PC Windows. Ma questa soluzione è effettivamente un mix Atmos? Dal punto di vista matematico, è “quasi” tale, ma con il pieno supporto ora aggiunto, gli ingegneri del suono possono ottimizzare i loro mix audio su apparecchiature complete di Atmos, il che significa che c’è spazio per ulteriori miglioramenti.

Il nuovo canale YouTube di Digital Foundry DF Clips offre utili estratti delle impressioni di John Linneman sul Dolby Atmos della PS5.

Ecco l’elenco completo:

Probabilmente è più semplice parlare di audio 3D basato su Tempest e del supporto del dispositivo Dolby in termini di audio Ambisonic, che è sempre più popolare in questi giorni (nota che ci sono altre strategie per l’audio 3D, incluso l’uso di oggetti audio 3D discreti, ma la situazione è piuttosto simile).

L’audio Ambisonic può essere considerato come un’estensione piuttosto radicale dell’audio stereo. Con l’audio stereo, il motore audio del gioco (o il middleware utilizzato) aggiunge una sorgente audio in uno o entrambi i canali in base alla sua posizione: se la sorgente è a destra dell’ascoltatore, viene principalmente aggiunta nel canale destro, e così via. Con l’audio Ambisonic, ci sono molti più canali: l’ordine quinto è molto comune e utilizza 36 canali, consentendo una localizzazione piuttosto buona dell’audio. Una sorgente audio viene quindi aggiunta in quei 36 canali in base alla posizione; i calcoli matematici sono un po’ più complessi rispetto all’uso dello stereo, ma non in modo schiacciante. Poiché l’elaborazione audio è basata sui canali (anche se a 36 canali anziché 2), il responsabile dell’audio mantiene un ottimo controllo del mixaggio, dei filtri, ecc., e possono essere utilizzate strategie come la compressione della gamma dinamica (dove l’udibilità di certi importanti audio, come la voce del personaggio del giocatore, è garantita) come di consueto.

I canali audio Ambisonic vengono quindi passati al motore Tempest 3D AudioTech per il rendering, il che significa che il motore Tempest utilizza l’HRTF del giocatore e le posizioni degli altoparlanti per creare uno stream audio appropriato per ciascun altoparlante. I canali audio Ambisonic codificano tutte le direzioni, compreso sopra il giocatore; anche se si sta renderizzando per le cuffie, questo è molto importante, perché consente a un suono “sopra” il giocatore di essere elaborato in modo tale da sembrare che provenga effettivamente dall’alto – qui entra in gioco l’HRTF con la sua codifica della forma della testa e delle orecchie.

Fino all’aggiornamento più recente, il motore Tempest renderizzava le informazioni nei canali Ambisonic nelle cuffie, negli altoparlanti stereo della TV e negli impianti audio 5.1 e 7.1. Ora è stato introdotto 7.1.4, con i suoi quattro altoparlanti superiori, ma in realtà nulla cambia nella strategia generale di rendering di Tempest: i 36 canali Ambisonic includono già audio proveniente da tutte le direzioni, compreso sopra il giocatore. In altre parole, il supporto dei quattro altoparlanti superiori è un supporto di “prima classe”, sono gestiti proprio come gli altri altoparlanti. Nota anche che la latenza di rendering per questi nuovi set-up di altoparlanti è identica a quella che era in passato per lo stereo, il 5.1 e il 7.1.

Di conseguenza, l’esperienza 7.1.4 per i giochi esistenti dovrebbe essere piuttosto buona. È vero che i team di sviluppo dei giochi non hanno potuto testare con questi set-up di altoparlanti, ma il supporto dovrebbe essere abbastanza automatico, i dati audio necessari sono già presenti in forma Ambisonic. In futuro, c’è l’opportunità di miglioramento poiché gli ingegneri del suono possono verificare la massima qualità dell’audio su set-up di altoparlanti 7.1.4.

– Mark Cerny, Architetto di Sistema principale della PS5

Questa dichiarazione è stata inserita nel prossimo DF Direct Weekly n. 124, che sarà pubblico domani, dove John Linneman ed io discutiamo dei commenti di Mark e anche dei nostri test “crowd-sourced” sulla latenza del suono surround. Questo si aggiunge a una serie di altri argomenti di notizie che si sono combinati per offrire quello che potrebbe essere il Direct più lungo che abbiamo mai fatto, quindi state attenti a domani alle 16:00 BST.