Perché permetto ai videogiochi di mandarmi di nuovo a scuola?

Perché i videogiochi mi riportano a scuola?

Se sei come me, l’idea di tornare a scuola ti riempie di terrore. Ho ancora degli incubi riguardo agli esami per cui non sono preparato e ancora mi sveglio di notte ricordando cose imbarazzanti che ho fatto quando avevo quindici anni. Eppure, mostrami un gioco che mi offre di tornarci e ti mostrerò un gioco in cui affonderò centinaia di ore.

Cosa rende questi giochi così avvincenti? La risposta ovvia è che i nostri giorni scolastici – pieni di drammi e ansie – sono la base perfetta su cui costruire un videogioco.

“Hai persone che ti dicono cosa fare, ma non hanno alcuna autorità su di te,” dice Brandon Sheffield, direttore creativo di Necrosoft Games. “Gli insegnanti ti danno compiti, c’è un’autorità da combattere, [e] c’è una buona ragione per un gruppo di persone diverse di incontrarsi e essere costrette a lavorare insieme verso un obiettivo comune.”

Trailer di Demonschool.

Ispirato alla serie Persona e ai film horror italiani, il prossimo gioco di Necrosoft, Demonschool, mette il giocatore nei panni di Faye, un cacciatore di demoni inviato in un istituto che combina un’università e una prigione. Questo permette di avere un approccio più maturo alla formula che combina scuola, relazioni e sconfiggere demoni.

Tuttavia, la maggior parte dei giochi simili si rivolge a un pubblico più giovane. Ed è facile capire il motivo. Con emozioni esagerate e travolgenti, gli adolescenti possono rendere anche i momenti più piccoli più profondi.

Annika Maar, direttrice di gioco di Kraken Academy!!, uscito su Game Pass qualche tempo fa, suggerisce: “Tutte queste grandi emozioni che provi per la prima volta sono una grande fonte di ispirazione per le storie.”

Questo focus sugli studenti più giovani può anche far risaltare giochi come Demonschool e Fire Emblem: Three Houses per la loro atmosfera più collegiale.

Trailer di Kraken Academy!!.

Tuttavia, potresti pensare che ambientare un gioco in un luogo di apprendimento possa sembrare noioso a questo punto. Ma il nostro trauma educativo collettivo è così potente che gli sviluppatori continuano a estrarre con successo le sue profondità per creare storie con cui possiamo identificarci. Che si tratti della rielaborazione dell’istruzione britannica presente in Skool Daze del 1984 o della Yasogami High School nel recentemente ripubblicato Persona 4, l’industria dei videogiochi ha una lunga storia di sfruttamento del pozzo apparentemente inesauribile del caos giovanile.

“Molte cose nella nostra vita cambiano molto rapidamente,” afferma Maar. “La pubertà arriva e all’improvviso le cose che prima non avevano importanza assumono l’importanza di vita o di morte.”

Ma quel caos non fa solo da buona base per le formule dei videogiochi. Offre anche una finestra sulle nostre vecchie vite, uno sguardo a una diversa versione delle nostre esperienze, che può essere ancora più importante.

I media interattivi sono unici per il loro potenziale di evasione tangibile. Ma quanto possiamo essere colpiti dalla sovrabbondanza di storie incentrate sui padri presenti in giochi come The Last of Us o emozionati nel diventare una scala in Kirby and the Forgotten Land, i giochi che ci catapultano negli avatar dei nostri io più giovani offrono una fuga più specifica. Una fuga in esperienze a cui possiamo relazionarci in modo significativo, in mondi che si sentono allo stesso tempo inquietanti e familiari.

Trailer di Eternights.

È qualcosa che era importante per lo sviluppatore Jae Yoo quando ha creato Eternights. “Creare un mondo più colorato e divertente della vita reale è ciò che rende i giochi avvincenti per i giocatori,” dice.

Come Demonschool, Eternights trae ispirazione, tra le altre cose, da Persona e mette un gruppo di adolescenti in un mondo apocalittico pieno di mostri. Con la scuola fuori per l’apocalisse, Eternights riesce a toccare sia il dramma giovanile che alimenta questi giochi sia gli ostacoli a forma di mostro che sono un tratto distintivo dei media incentrati sulla gioventù.

Anche il fatto che molti sviluppatori includano il soprannaturale in questi giochi non è una coincidenza. Pensate a quanto Stranger Things risulta familiare. Non perché siamo stati tormentati da creature provenienti da un’altra dimensione. Né per nostalgia degli anni ’80. La musica può essere stata fantastica (Take on Me degli A-ha rimane l’apice della storia della musica), ma quel decennio è stato definito da ansie legate alla guerra fredda, economie traballanti e dalla crisi dell’AIDS.

Demonschool. | Credito immagine: Necrosoft/Valve

Invece, le creature che infestano l’horror degli anni ’80, e quello ispirato agli anni ’80, sono emblematiche di queste ansie. Lo stesso vale per giochi come Demonschool. La pagina di Steam del gioco descrive i suoi mostri come avere “apparizioni orribili e grottesche che potrebbero essere terrificanti”.

Eppure le sue creature demoniache “sono una sorta di sostituto degli orrori che ti aspettano se non hai soldi quando finisci la scuola”, dice Sheffield. Rappresentano “l’orrore del capitalismo, dell’entrare in un mercato del lavoro terribile, delle vite familiari regressive e di superare tutto ciò formando la propria famiglia con amici stretti”.

Da sempre, esiste un orrore guidato dall’ansia. Questo è vero che si tratti di vampiri, nati per la prima volta da timori sulla decomposizione e successivamente rappresentativi delle ansie sessuali dell’era vittoriana, o dell’incarnazione delle lotte interne dei licantropi. Nel mondo moderno, pochi orrori sono così relazionabili alle nostre esperienze adolescenziali.

“Credo che ci siano interessanti confronti tematici da fare tra le sfide della crescita e le sfide di affrontare i mostri”, dice Yoo. “Sia reali che immaginati”.

Kraken Academy!! | Crediti immagine: Happy Broccoli Games/Valve

Nei media interattivi, abbiamo il mezzo perfetto per esplorare questi orrori in modo non passivo o fuori portata, ma per dar loro una forma che possiamo superare. E questo è qualcosa che i giochi, in modo cruciale, non ci fanno mai fare da soli.

“In definitiva”, dice Sheffield, “il nostro gioco mette davvero al centro l’amicizia di fronte a una stranezza autoritaria, spaventosa e opprimente”.

Questi legami sociali sono una parte fondamentale dei giochi che usano le scuole come ambientazione e della nostra relazione con loro. Al di là del fatto che poter guardare indietro nel tempo e dare un volto ai nostri vecchi demoni possa essere affascinante, è ancora più coinvolgente il modo in cui i giochi ci consentono di rivivere l’agevolezza con cui si formavano le relazioni quando eravamo ammassati in un edificio con centinaia di persone della nostra età.

Vediamo i nostri anni più giovani come un periodo di intensa agitazione. Ma non smettiamo mai davvero di cambiare. Quegli anni possono essere più volatili e ciò potrebbe renderli il terreno di gioco perfetto. Ma anche nella nostra fase dei venti e dei trenta, stiamo attraversando una metamorfosi caotica. Stiamo consolidando i nostri ideali, cambiando il nostro punto di vista e inevitabilmente perdendo relazioni e lottando per farne di nuove.

Skool Daze Reskooled. | Crediti immagine: Alternative Software/Valve

Perché allora non dovremmo gravitare verso storie che ci fanno sentire parte di un gruppo? Verso amici che ci aiutano a superare le difficoltà imposte dalle narrazioni dei giochi in un modo che non abbiamo mai sperimentato con le nostre vecchie ansie.

È un modo per offrirci, secondo Yoo, “un senso di agenzia ed empowerment che spesso manca durante l’adolescenza nella vita reale”.

Quell’agenzia retrospettiva, anche crescendo, è importante.

“Credo che per molte persone la scuola in generale sia uno degli ultimi momenti in cui ci si sente veramente liberi”, dice Brandon. “Tutte le possibilità sono davanti a noi, forse non ci siamo ancora inseriti in una carriera o stabiliti obiettivi specifici e sembra che possiamo fare qualsiasi cosa”.

I giochi non possono farci fare qualsiasi cosa, almeno non ancora. Ma possono riaffermare quel senso di possibilità in un promemoria statico e ripetibile di un periodo più semplice. Un periodo che diventa prezioso contro le ansie e la pressione di essere semplicemente adulti nel mondo moderno.

È tentante attribuire il mio amore per questi giochi a un desiderio di riscrivere il passato. Ma mi chiedo se non si tratti di imparare lezioni: quelle che ho imparato molto tempo fa ma ho dimenticato. Queste sono lezioni sull’amicizia, sulla compagnia e, più di tutto, sull’agenzia di fronte a un mondo che spesso ce la toglie.
Non si tratta tanto del passato, quanto di come il passato può informare il futuro.

“Piuttosto che un modo per rimediare a ciò che è andato storto in quel periodo”, dice Sheffield “[Demonschool] potrebbe essere un tentativo di accentuare ciò che è andato bene per me; e ciò che potrebbe andare bene per gli altri, se riesci a trovare le tue persone”.