Le lacrime del Boss Finale del Regno sono due formule perfezionate

The tears of the Final Boss of the Kingdom are two perfected formulas

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom è un significativo avanzamento rispetto al suo predecessore del 2017, offrendo ai giocatori maggiore libertà per conquistare una mappa multi-strato in vari modi diversi. Questi miglioramenti significavano che c’era di più da fare, ma con l’afflusso di nuove attività secondarie, la trama principale doveva comunque conservare il suo senso di portata e dramma, fino ai titoli di coda.

Visitando tutti i geoglifi e scoprendo le avventure di Zelda nel passato, i giocatori possono godersi una storia sorprendentemente fantastica in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. La storia raggiunge il culmine con un confronto finale contro il Re dei Demoni, che doveva essere all’altezza delle aspettative. Ci è riuscito, mostrando anche approcci distinti per creare un efficace scontro con il boss finale, catturando perfettamente tutti gli aspetti di un grande combattimento finale.

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I Boss Finali Possono Essere Drasticamente Diversi nel Design dei Giochi

Di solito ci sono due scuole di pensiero quando si tratta del design del boss finale di un gioco. In teoria, dovrebbe essere una sfida di abilità e un modo epico per concludere una storia, ma nel corso degli anni i giochi hanno avuto la tendenza a orientarsi maggiormente verso una filosofia piuttosto che verso l’altra. Da un lato, titoli come Dark Souls, Hades, Devil May Cry 5 e Ghost of Tsushima seguono la strada di presentare un nemico difficile da superare utilizzando le abilità e i riflessi appresi durante il resto del gioco. È basato sulla meccanica e può elevare la sensazione di realizzazione quando il boss viene finalmente sconfitto.

Al contrario, giochi come Hogwarts Legacy, Spider-Man: Miles Morales o Uncharted 4: Fine di un Ladro danno priorità allo spettacolo della battaglia finale, considerando il combattimento più come una culminazione della storia che come un ultimo test di forza. Spesso questo comporta l’introduzione di una nuova meccanica di gioco o richiede al giocatore di fare qualcosa di diverso mentre la grandiosità viene amplificata molto più della difficoltà. Può essere straniante dal punto di vista meccanico, ma dà al gioco un peso emotivo o narrativo maggiore.

Il Boss Finale di Tears of the Kingdom Colpisce un Perfetto Equilibrio

Invece di orientarsi verso una sola filosofia, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom adotta entrambe con due fasi distinte che sono progettate per offrire una sfida e allo stesso tempo concludere la storia in modo entusiasmante. Combattere Ganondorf nelle profondità sotto il Castello di Hyrule è difficile, i giocatori devono fare pieno uso delle meccaniche per uscirne vincitori. I suoi attacchi sono devastanti, l’oscurità danneggia enormemente la salute del giocatore e la sua capacità di sfuggire di poco alle spade di Link significa che ci vuole molta abilità, pazienza e conoscenza per uscire indenni da questa fase della battaglia.

La seconda parte del confronto assomiglia di più a Dark Beast Ganon in Breath of the Wild, nel senso che si tratta più di come ci si sente che di come si gioca. La battaglia passa dalle profondità sotto il Castello di Hyrule ai cieli sopra la terra, con Link che si allea con il Drago della Luce per abbattere Ganondorf nella sua forma più imprevedibile. Dipende meno da quanto il giocatore sia bravo a capire il sistema di combattimento di Tears of the Kingdom, poiché quella parte della battaglia è finita. Ora si tratta di precipitarsi verso una conclusione che si sente epica come il gioco l’ha impostata. Raggiungendo il miglior equilibrio tra entrambe le idee, l’ultimo capolavoro di Nintendo si conclude in un modo che complementa e migliora l’esperienza, dimostrando che gli sviluppatori di giochi AAA non devono attenersi a quella scelta binaria.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom è disponibile ora per Nintendo Switch.

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