Total War Warhammer 3 – Migliori Signori Leggendari, Classificati

Total War Warhammer 3 - Best Legendary Lords, Ranked

Ora che Immortal Empires è finalmente uscito, Total War: Warhammer 3 sta finalmente prendendo forma come degno successore di Total War: Warhammer 2. Questo ultimo aggiornamento, che cambia il gioco in modo significativo, porta le fazioni e i Signori Leggendari dei giochi precedenti nella mischia per ancora più caos (senza giochi di parole). Naturalmente, l’equilibrio del gioco è sconvolto.

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Certi Signori Leggendari hanno posizioni di partenza più vantaggiose sulla mappa, mentre altri sono semplicemente troppo potenti e possono essere un esercito a sé stanti. Scegliere uno di questi Signori Leggendari, sia sulla mappa della campagna o nelle battaglie personalizzate, può facilmente significare la rovina per l’esercito avversario. Tieni presente che queste classifiche potrebbero cambiare nel prossimo futuro mentre gli sviluppatori si affannano per riequilibrare il meta.

Aggiornato il 2 agosto 2023, da Rhenn Taguiam: Con il pacchetto DLC Shadows of Change che continua il conflitto in continua espansione tra Grand Cathay, Kislev e Tzeentch, i giocatori di Total War: Warhammer 3 potrebbero prepararsi a una guerra totale nel Mondo Conosciuto. Mentre il DLC estivo 2023 aggiunge più unità e Eroi Leggendari alle fazioni sopra menzionate, i fan di Total War potrebbero essere interessati a dominare la competizione con il loro approccio al gameplay 4X. Parte della strategia di guerra potenziale di un giocatore sarebbe scegliere il giusto Signore Leggendario per i loro eserciti, con scelte interessanti che includono un intelligente Signore dei Ratti Ogre, un capo Hobgoblin traditore, una contessa vampirica, un’incarnazione di un potente Slaan e la dea-leader degli Elfi del Bosco.

20 Gorduz Backstabber (Nani del Chaos)

  • Sotto-fazione:
    Nani del Chaos
  • Posizione di partenza:
    Sbloccato dopo la sua missione di acquisizione

Uno dei capi Hobgoblin al servizio dei Nani del Chaos è Gorduz Backstabber, il cui titolo descrive esattamente come sia riuscito a sopravvivere alla maggior parte dei suoi simili. Sebbene sia un personaggio piuttosto minore nella 4a edizione, Gorduz ritorna nel gameplay di Total War: Warhammer 3 come uno dei Signori Leggendari più affidabili nel loro roster. Oltre ad essere uno specialista del combattimento corpo a corpo che può bloccare proiettili e avvelenare i nemici, rafforza le forze degli Hobgoblin con guarigione naturale e resistenza.

Tuttavia, dove brilla Gorduz sono le sue abilità innate. Come Signore Leggendario, recluta unità Hobgoblin più velocemente e aumenta la loro Leadership. Può migliorare casualmente le sue difese, la velocità e il danno complessivo. Gorduz ha persino la guarigione di emergenza e la capacità di evocare temporaneamente i Tagliagole Hobgoblin sul campo di battaglia.

19 Ghoritch (Skaven)

  • Sotto-fazione:
    Clan Moulder
  • Posizione di partenza:
    Accanto a Throt dopo aver ottenuto la Frusta del Dominio

L’aspetto imponente e terrificante di Ghoritch non è nuovo tra gli orribili Ratti Ogre degli Skaven. Tuttavia, la sua natura più mutata è merito di Throt, il più dotato dei Mutatori Maestri di Moulder. Purtroppo, il mantenimento della sua intelligenza e la sua indole ribelle ha infastidito Throt tanto quanto lo ha impressionato, specialmente quando Ghoritch è diventato il leader dell’esercito permanente del Clan Moulder.

Ghoritch mantiene il suo status di uno degli orribili Signori Leggendari degli Skaven nel gameplay di Total War: Warhammer 3, vantando difese migliorate, potenziamenti offensivi contro unità di fanteria e fortificazioni, e la capacità di causare Terrore e Paura alle unità nemiche. Non è sufficiente che Ghoritch sia una minaccia da vicino con potenziamenti di attacco e velocità, ma ha anche difese naturali, rendendolo estremamente capace di resistere agli altri Eroi Leggendari.

18 Ariel (Elfi del Bosco)

  • Sotto-fazione:
    Araldi di Ariel
  • Posizione di partenza:
    Il Bosco Stregato, Naggaroth (centro)

Essendo tra i primi colonizzatori del Mondo Conosciuto, Ariel diventerà uno dei maghi più potenti del mondo mortale e l’eletto della Dea della Natura Isha. Insieme al suo consorte Orion, Ariel diventerà il principale protettore degli Elfi del Bosco, difendendo le loro terre boscose di Athel Loren dalle numerose Forze del Caos.

Nel gameplay del titolo di strategia, Ariel dimostra la sua abilità magica fornendo alla fazione potenti incantesimi che le permettono di curare gli altri o di assorbire la vita, evocare barriere difensive e invocare tempeste e attacchi sotterranei. Anche al di fuori della sua potenza come maga, Ariel fornisce alleati abilità di leadership rilevanti per gli Elfi del Bosco nel gioco. Oltre a devastanti attacchi leggendari, può potenziare le difese delle sue truppe, fornire guarigione e rafforzare le abilità.

17 Lord Kroak (Lizardmen)

  • Sotto-fazione:
    Itza
  • Posizione di partenza:
    La posizione del Signore Leggendario che ha completato la sua missione

C’è una ragione per cui Lord Kroak dei Lizardmen rimane in piedi su una sedia cerimoniale con abiti regali, ed è perché la sua esistenza mortale è quella di un Sacerdote Reliquia – ciò che resta del suo corpo è disposto con meticolosità e rispetto per diventare una veste del suo potente spirito. Nonostante il suo nome basato su un gioco di parole, Lord Kroak era uno dei più potenti utilizzatori di magia del Mondo Conosciuto, essendo stato istruito dai Vecchi Ones sui Venti della Magia.

Il gameplay di Lord Kroak nel titolo di Total War riflette questa connessione quasi incomprensibile con l’arcano. Unica per il Signore Leggendario sono le abilità di AOE pesanti in grado di distruggere nemici raggruppati, rendendolo uno stile di gioco ideale per usare unità più grandi per attirare gli avversari a raggrupparsi.

16 Vlad Von Carstein (Vampire Counts)

  • Sotto-fazione:
    Sylvania
  • Posizione di partenza:
    Sylvania settentrionale (centro)

Mannfred von Carstein potrebbe avere una posizione favorevole nelle Terre del Sud, ma prima o poi si scontrerà con Settra e Skarbrand, mettendo il suo territorio in pericolo. Vlad, invece, inizia nel buon vecchio Sylvania insieme a Isabella. La loro regione è praticamente indifesa, poiché i Dawi non rappresentano nemmeno una grande minaccia per le loro pianure.

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Potrebbero facilmente espandersi verso l’Impero, schiacciando Altdorf facilmente grazie alla posizione di partenza di Hellman Gorst. Quando si tratta di battaglia, Vlad è il signore standard dei Vampire Counts. Può difendersi, ma è meglio proteggerlo a tutti i costi per evitare che tutto il suo esercito fallisca.

15 Isabella Von Carstein (Vampire Counts)

  • Sotto-fazione:
    Sylvania
  • Posizione di partenza:
    Sylvania settentrionale (centro)

La moglie immortale e l’erede apparente del Signore Vlad di Sylvania, Isabella Von Carstein è devota al marito quanto feroce con i suoi nemici. Con il Calice di Sangue di Bathori, Isabella combina la sua abilità con la spada e la sua potenza magica con i benefici biologici inherenti alla loro condizione vampirica. Nel gameplay di Total War: Warhammer 3, Isabella si presenta come un potente Signore Leggendario con abilità di guarigione innate, danni passivi e debuff.

Anche come incantatrice, Isabella ha accesso ai Lores delle Ombre e dei Vampiri che le permettono di curare, potenziare e sollevare servitori non morti. Isabella complementa anche Vlad con i loro bonus all’attacco e alla difesa in mischia, con il bonus delle flessibili abilità del primo.

14 Settra l’Imperituro (Tomb Kings)

  • Sotto-fazione:
    Khemri
  • Posizione di partenza:
    Terra dei Morti (sud)

In effetti, i giocatori possono adottare uno stile di gioco non morto a sud sia con Mannfred che con Settra, ma delle due scelte, la seconda potrebbe essere migliore. Perché lui non serve, lui comanda! Inoltre, Settra ha già degli alleati nelle Terre del Sud e può facilmente confederarsi per aumentare il suo potere ancora di più.

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Contro Skarbrand e la sua orda di Khorne, potrebbe avere una migliore possibilità perché i Re dei Sepolcri hanno accesso a Warsphinx e ad altri killer di unità grandi competenti. Settra stesso è una potenza con il giusto destriero e può affrontare facilmente i Signori Leggendari del Caos. Basta fare attenzione alla sua salute.

13 Ku’gath (Nurgle)

  • Sotto-fazione:
    Creatori di Pox di Nurgle
  • Posizione di partenza:
    Isole del Drago (sudest)

Ku’gath di papa Nurgle ha quasi lo stesso vantaggio di Kairos di Tzeentch. Inizia da solo e solitario nelle Isole del Drago e deve espandersi rapidamente per ottenere gli abbracci tanto necessari da tutte quelle fazioni più giovani pulite e sane. È praticamente indiscusso in questo sforzo, con la minaccia più immediata che è il Principe Drago, Imrik.

Come unità da battaglia, è un mago ben equilibrato capace di combinare le migliori tattiche di combattimento degli Skaven e dei Conti Vampiro. Non è robusto come Kairos, ma la sua capacità di sostenere le sue unità mentre debuffa le unità nemiche è problematica.

12 Kairos (Tzeentch)

  • Sotto-fazione:
    Oracoli di Tzeentch
  • Posizione di partenza:
    Sbarco dell’Alba
    (
    Punta meridionale)

Anche gli altri agenti del Caos se la passano bene, il gioco ruota attorno a quella fazione, dopotutto. Kairos inizia piuttosto bene con la sua posizione a Sbarco dell’Alba sulla mappa degli Imperi Immortali. Facendolo, di solito c’è solo una semplice opzione per lui, dipingere la terra con l’incoraggiante mutamento di Tzeentch verso nord.

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Kairos non incontrerà molta resistenza a meno che Mannfred si allei con Settra. Ma Kairos Fateweaver può dimostrarsi una forza con cui fare i conti sul campo di battaglia. Le sue magie da sole lo rendono equivalente a cinque o più unità di artiglieria. Questo lo rende uno dei migliori Signori dei Maghi nel gioco.

11 Zhao Ming (Gran Cathay)

  • Sotto-fazione: N/A
  • Posizione di partenza:
    Terre desolate di Jinshen (est)

Gran Cathay si è dimostrata una delle fazioni più ben equilibrate nel gioco, e i loro Signori Leggendari riflettono questo. Zhao Ming, ad esempio, è spesso considerato dalla comunità come il Signore più potente di Gran Cathay. È resistente, infligge danni incredibili e ha a disposizione un sacco di magie, è una versione migliore di Malekith degli Elfi Oscuri.

Ma la sua fortuna non si ferma qui, perché Gran Cathay ha anche una delle posizioni di partenza più vantaggiose negli Imperi Immortali. Sono tutti nascosti lontano a est, dove di solito devono preoccuparsi solo di Snikch e dei suoi ratti.

10 Valkia il Sanguinaria (Guerrieri del Caos)

  • Sotto-fazione:
    Legione della Regina del Sangue
  • Posizione di partenza:
    Estremità di Dagrak, Ghiacciaio di Ironfrost (angolo nord-ovest)

Valkia il Sangue potrebbe non avere la stazza, ma sicuramente ha la ferocia e la capacità di trasformarsi in un esercito da sola. Anche senza la Spada di Khaine, i giocatori possono semplicemente scagliarla contro la linea di fronte nemica e farla strappare in pezzi tutto senza troppa preoccupazione.

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I giocatori potrebbero dover fare attenzione a certi signori duellanti che sono in questa lista, ma oltre a ciò, Valkia distruggerà l’esercito di un signore generico con facilità. A causa della sua posizione nell’angolo nord-ovest della mappa, Valkia può anche fare una progressione molto più veloce rispetto alla maggior parte degli altri Signori del Caos, trasformandosi in una minaccia immediata per gli Elfi Oscuri.

9 Grimgor Ironhide (Orchi Verdi)

  • Sotto-fazione:
    Gli ‘Ardboyz di Grimgor
  • Posizione di partenza:
    Percorso verso Est (centro-est)

Che preferiscano solo WAAAGH! ovunque invece di pianificare strategie saranno benedetti con tutto il divertimento che possono desiderare senza interruzioni. Perché Grimgor Ironhide e i suoi Orchi Verdi ‘Ardboyz hanno praticamente tutto il continente per loro.

Non sono minacciati da nessuna fazione entro un raggio significativo tranne Kholek Suneater. Ma quella montagna di carne si muove comunque come un’orda e potrebbe essere troppo impegnata a puntare dritta verso Grand Cathay. Per quanto riguarda le abilità di Grimgor, ogni veterano di Warhammer dovrebbe sapere ormai che è quasi altrettanto bravo nel gioco quanto nella lore ufficiale. È ancora il migliore nel pestare i signori del Caos.

8 Tyrion (Alti Elfi)

  • Sotto-fazione:
    Eataine
  • Posizione di partenza:
    Lothern, Eataine (fondo del donut)

Tyrion nella lore di Warhammer è un’enorme forza che si è trasformata in una divinità verso la fine della trama degli Alti Elfi. In Total War: Warhammer 3, è anche indiscutibilmente il miglior signore duellante nel gioco. Con la Spada di Khaine, nulla può ucciderlo.

Contro gli eserciti, è lento quando si tratta di uccidere, purtroppo. Quel piccolo destriero e il suo modello dalle dimensioni umane possono fare solo tanto contro migliaia di nemici, inoltre non ha incantesimi, a differenza di suo fratello. Ma quando si tratta di assassinare altri signori sul campo di battaglia, non c’è nessuno al di sopra di questo Alto Elfo.

7 Taurox il Toro di Ottone (Bestie del Caos)

  • Sotto-fazione:
    Tribù Cornacervi
  • Posizione di partenza:
    Vette dell’Osso (ovest)

Povero Malekith non riesce proprio ad avere tregua. La sua fazione è circondata da fanatici di Khorne, a nord c’è Valkia e a sud c’è Taurox ed è arrabbiato. Taurox guida una fazione famigerata per non fermarsi. Non gli importa degli edifici o del territorio, gran parte dello stile di gioco della sua fazione riguarda il saccheggio degli insediamenti.

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Quindi il mondo di Total War: Warhammer 3 è la sua lettiera. Essendo anche un’unità minotauro, nessuna unità di dimensioni normali può opporsi a lui. Taurox ha anche molti trucchi di combattimento per affrontare ammassi di fanteria, e può facilmente fermare un intero esercito sulle sue tracce mentre i Cygor schiacciano tutti con le rocce.

6 Durthu (Elfi Silvani)

  • Sotto-fazione:
    Argwylon
  • Posizione di partenza:
    Palazzo delle Cascate, Argwylon

Durthu, come Taurox, offre molta sinergia al suo esercito accompagnatore. Per caso, gli Elfi Silvani sono famosi per i loro arcieri troppo forti, e Durthu è lì per trattenere il nemico mentre le frecce degli Elfi Silvani trasformano l’esercito nemico in formaggio svizzero.

E anche senza un esercito, Durthu è comunque in grado di essere un gruppo di unità distruttivo. Offre molti bonus ad altre creature alberate presenti nel roster degli Elfi Silvani e, ovviamente, è un’unità grande in grado di abbattere squadre di unità con un solo colpo. È quindi un buon candidato per la Spada di Khaine.

5 Kholek Suneater (Guerrieri del Caos)

  • Sotto-fazione:
    Profeti del Temporale
  • Posizione di partenza:
    Percorso verso l’Est (Centro-est)

Condividendo una posizione di partenza con Grimgor Ironhide, i giocatori hanno due scelte come Kholek Suneater, schiacciare Grand Cathay e finirli sul nascere, o castrare Grimgor presto prima che diventi troppo potente. Essendo uno dei più grandi Signori Leggendari nel gioco, entrambe le scelte sono facili.

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In questo modo Kholek può decidere come apparirà la mappa del mondo a metà e fine gioco semplicemente in base alle sue opzioni di aggressione iniziale. Inoltre, non c’è carica di cavalleria migliore che avere un gruppo di 20 Dragon Ogre Shaggoth troppo presto nella campagna. E una volta ottenuto il martello Starcrusher, è possibile inviare Kholek come un team demolizioni a una sola persona (o a un solo drago ogro).

4 Archaon l’Everchosen (Guerrieri del Caos)

  • Sotto-fazione:
    Esercito dell’Apocalisse
  • Posizione di partenza:
    Le Paludi di Sangue (nord)

Certo, non sarebbe un gioco incentrato sul Caos senza Archaon l’Everchosen e la sua band death metal di accompagnamento. È ancora per lo più lo stesso della sua variante in Warhammer 2 e può rapidamente accumulare diverse armate distruttive senza opposizione. La sua posizione di partenza più a nord lo aiuta molto qui.

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Intanto, è ancora uno dei migliori candidati disponibili per la Spada di Khaine. Dategli quella spada assassina e non avrà più bisogno di un esercito; è in cammino per decapitare e prendere nomi, e gli sono finiti i nomi. È ancora più potente ora come mago poiché ha accesso alle magie di Morte e Metallo (abbastanza appropriato).

3 Be’lakor, il Maestro Oscuro (Demoni del Caos)

  • Sotto-fazione:
    Legione dell’Ombra
  • Posizione di partenza:
    Albion (nord-ovest)

Dopo aver completato la campagna, i giocatori possono scegliere di essere premiati con possibilmente il più forte leader di fazione all’inizio di una nuova campagna, Be’lakor. Se lasciato all’IA, probabilmente dominerà la metà settentrionale della mappa in meno di 100 turni.

Nelle mani del giocatore, rende troppo facile conquistare il mondo. Ha una delle opzioni di movimento più op e le sue fenditure possono essere devastanti e ingiuste come dispositivi di spionaggio. In battaglia? È tanto bravo quanto Skarbrand e Archaon. La sua unica debolezza è la bassa armatura, che lo rende vulnerabile agli attacchi a distanza.

2 Skarbrand (Khorne)

  • Sotto-fazione:
    Esuli di Khorne
  • Posizione di partenza:
    Le Idoli della Barriera (sud)

Skarbrand ha un dilemma simile a Kholek. Deve dirigersi dritto verso le fazioni umane o bruciare il continente meridionale per evitare che Settra o Mannfred diventino troppo fastidiosi? La differenza è che lui è ancora più potente di Kholek.

Anche se non è così bravo come incantatore, secondo lui gli incantesimi sono per i perdenti. Skarbrand si affida principalmente alle sue abilità passive e ai potenziamenti attivi per stabilire ancora di più il suo status di un esercito di distruzione a sé stante che probabilmente non ha nemmeno bisogno della Spada di Khaine.

1 Imrik (Alti Elfi)

  • Sotto-fazione:
    Cavalieri di Caledor
  • Posizione di partenza:
    Fortezza di Vorag, La Pianura delle Ossa (est, circondato da nemici)

Imrik è spesso considerato in Total War: Warhammer 2 un signore e una fazione difficili a causa della sua posizione di partenza abissale. E lo stesso vale per Total War: Warhammer 3. Il Principe Drago è ancora circondato da troppe zombi, vampiri, ratti delle dimensioni di un uomo, Orchi, Papa Nurgle, Ogre e nani irritabili, lontano dalla comodità del donut, Ulthuan. Ma è più equilibrato in questo modo.

Perché una volta che Imrik ottiene tutti i suoi draghi (cosa facile), diventa invincibile. Nemmeno Skarbrand può ucciderlo a causa di tutta la resistenza al fuoco. Può annientare intere unità con il respiro del drago e altri incantesimi del drago. Con la Spada di Khaine? Diventa la versione del lato buono dell’Apocalisse. Chi ha bisogno di Sigmar quando hai questo tizio?

Total War: Warhammer 3 è disponibile su macOS, Microsoft Windows e Linux.

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