8 Abilità Oscure in Dungeons & Dragons, Classificate
8 Abilità Oscure in Dungeons & Dragons
Dungeons & Dragons non è esattamente il tipo di gioco adatto a tutta la famiglia. Quasi ogni gioco o modulo può essere adattato ai giocatori più giovani, ma quando è il momento per gli adulti di scegliere un gioco, un’avventura spensierata può diventare cupa.
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Quanto terrificanti, viscerali e dolorose possono essere le abilità di D&D dipende interamente dal Dungeon Master e da come ha deciso di interpretare l’universo di D&D. Anche qualcosa di banale può diventare un incubo nella mente giusta, e il fatto è che qualcuno ha dovuto inventare questi concetti da brivido in primo luogo.
8 Orribile Appassimento di Abi-Dalzim
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Gli incantesimi di alto livello in D&D hanno una reputazione per la brutalità creativa, e questo ha qualcosa a che fare con l’Orribile Appassimento di Abi-Dalzim. I lanciatori di incantesimi possono imparare questo incantesimo di Necromanzia una volta raggiunto l’ottavo livello, quindi non solo è un incantesimo potente, ma il bersaglio ha una minore possibilità di resistervi.
L’uso del termine “appassimento” evoca una visione delle piante, ma ciò che è davvero oscuro e terribile di questo incantesimo è che può essere usato su qualsiasi cosa vivente, che includa piante, animali e persone. Il lanciatore di incantesimi assorbe l’umidità da ogni cosa vivente all’interno di uno spazio che corrisponde a un cubo di 30 piedi di lato, infliggendo 12d8 di danni necrotici a meno che non siano non morti o costrutti.
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7 Morso
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I vampiri sono presenti in D&D fin dal popolare modulo Maledizione di Strahd, e dalla quinta edizione sono anche una razza giocabile. I personaggi che possono trasformarsi hanno anche abilità come il Morso e lo Artiglio, ma questa oscura abilità è il morso di un vampiro.
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I vampiri possono usare il Morso per infliggere sia colpi fisici che danni necrotici, ma gli orrori sono appena iniziati. I punti ferita totali del bersaglio vengono ridotti e non si rigenerano fino al prossimo lungo riposo. Se il bersaglio è un umanoide e muore con questa condizione ancora attiva, si alza la notte successiva come schiavo del vampiro che lo ha ucciso.
6 Animare i Morti
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Cosa altro c’è da dire? Questo incantesimo di Necromanzia sarà sempre spaventoso e disgustoso, ed è solo di terzo livello, il che è impressionante perché di solito gli incantesimi non diventano così brutti fino a circa il sesto livello.
I lanciatori di incantesimi possono riportare in vita e animare sia zombi che scheletri, quindi cosa emerge dal pavimento o dalla terra dipende dal Dungeon Master. Funziona solo su umanoidi e i reagenti necessari includono polvere di ossa e, ovviamente, sangue.
5 Marchio delle Tenebre
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Il Marchio delle Tenebre non è un incantesimo, né un’azione né una capacità magica per l’arma. È una deformità fisica che un giocatore ottiene leggendo il Libro delle Tenebre Proibite. Potrebbe essere occhi neri lucidi, corna di diavolo, una lingua biforcuta o persino un marchio o un tatuaggio che danneggia o distrugge gli occhi o il naso.
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Questo è solo uno dei molti poteri malvagi e distruttivi concessi dal libro, che ha una storia altrettanto terrificante. Un oggetto nella Guida del Dungeon Master, questo libro può essere utilizzato solo dai personaggi di un allineamento Malvagio, e anche loro devono dimostrare la loro lealtà ai poteri delle tenebre facendo almeno una cattiva azione a settimana quando lo portano con sé.
4 Furtività
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Siamo onesti sulla Furtività. Potrebbe essere a vantaggio del gruppo o del bene sociale più grande, ma un ladro dal cuore d’oro è comunque un ladro. Il fatto è che la Furtività viene utilizzata per fare cose davvero brutte, tra cui il furto.
La Furtività porta ad alcuni degli attacchi più oscuri in D&D quando un personaggio si avvicina di soppiatto a un altro personaggio e lo colpisce con un Attacco Furtivo o una Pugnalata alle Spalle prima che abbia anche il tempo di raggiungere un’arma. È soddisfacente dal punto di vista del gameplay, e c’è una ragione per cui un Ladro freddo e calcolatore è una scelta popolare tra i giocatori.
3 Dito della Morte
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Nonostante il nome, il bersaglio di questo incantesimo oscuro e terribile non deve essere alla portata dell’incantatore. Possono trovarsi a 60 piedi di distanza, e purché l’incantatore possa vederli, possono essere toccati dal mortale Dito della Morte.
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L’incantatore lancia una saetta di energia negativa sul bersaglio, che causa un dolore accecante, seguito da un tiro salvezza sulla Costituzione. Se falliscono, il risultato è un danno necrotico di 7d8+30, che equivale praticamente a una morte istantanea. Per aggiungere all’orrore, una creatura umanoide uccisa da questo incantesimo si alza il turno successivo sotto il comando dell’incantatore.
2 Conoscenza Proibita
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È uno dei benefici, se possono essere chiamati così, della condizione Corrotta, che è anche piuttosto oscura e si trova nel manuale delle Regole degli Eroi dell’Orrore. È una capacità che richiede la conoscenza Bardica, e quando il personaggio è ispirato, la Conoscenza Proibita gli offre intuizioni oscure e orribili che sono sufficienti a far impazzire i mortali comuni.
Quando un personaggio con questa abilità effettua un controllo di conoscenza o di cultura bardica, ottiene un bonus se l’argomento in questione è sovrannaturale, socialmente inaccettabile o altrimenti vietato dalla legge o dalla convenzione. Il bonus parte da +2 e aumenta quanto più Corrotto è il personaggio.
1 Oscurità
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È oscurità, letteralmente, per coloro che prendono le descrizioni sul serio. L’Oscurità è un incantesimo di Evocazione di livello 2 che i Warlock, i Sorcerer e i Wizard possono imparare. Ha l’utile effetto di offuscare la visione di tutti i bersagli colpiti dalla nube di oscurità.
Ciò significa che non ci sono attacchi a distanza né dentro né fuori dall’area oscurata. Non infligge danni, quindi può essere usato per nascondere alleati insieme a accecare nemici a seconda della situazione.
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