Daggerheart, la risposta dell’editore di Critical Role a D&D, sembra indistinta

Daggerheart, la risposta di Critical Role a D&D, sembra ambigua

Immagine: Darrington Press

Chi ha chiesto un altro TTRPG ‘medievale se strizzi gli occhi’?

Darrington Press deve la sua posizione nell’industria dei giochi da tavolo alla popolarità onnipresente di Dungeons & Dragons, il gioco di ruolo da tavolo equivalente alla pizza a domicilio – innocuo, ampiamente disponibile e affidabile in caso di bisogno. Di recente, l’azienda dietro il fenomeno di gioco effettivo Critical Role ha cercato di andare oltre la vendita di pizze economiche, rilasciando una gamma ordinata di giochi da tavolo e, più di recente, il gioco di ruolo da tavolo a tema cinematografico e magico-noir Candela Obscura.

La sua ultima avventura, l’RPG high fantasy di Spenser Starke Daggerheart, fa un passo indietro in questa esplorazione per offrire un RPG che ha un sapore molto familiare a D&D con gli occhi chiusi. GameTopic ha avuto un’anteprima a Gen Con la scorsa settimana, spiando gli ingredienti freschi e le tecniche che Starke utilizza per costruire una proposta molto semplice: i giocatori di D&D meritano una pizza migliore.

Se mi permetti di spingere un po’ oltre questa metafora, Daggerheart non è una calzone. Mentre Starke e il suo team di desGameTopicers hanno cambiato alcune delle parti compositive, ad esempio utilizzando un paio di dadi a dodici facce invece del convenzionale dado a venti facce per risolvere le sfide, il risultato è comunque un ambiente fantasy in cui gruppi di avventurieri intraprendono rischi, combattono nemici, raccolgono ricompense e salgono di livello. Ha detto a GameTopic che il 75% del desGameTopic di Daggerheart dovrebbe risultare familiare ai giocatori, una crosta confortante per sostenere sapori che allargano il palato.

“Voglio mostrare alle persone che c’è un intero mondo di giochi. Quindi, attraverso Candela [Obscura] e Daggerheart, l’obiettivo fin dall’inizio è stato dire: ‘Puoi giocare a qualsiasi gioco tu voglia, ma voglio che tu conosca le opzioni che hai'”, ha detto Starke.

Carte e chiarezza

Foto: Darrington Press

Esibito nella sala da pranzo quasi vuota di una cooperativa di Indianapolis, Starke mostra con entusiasmo il foglio dei personaggi modulare e intelligente di Daggerheart. Sono due pezzi di carta in tutto e contengono tutte le informazioni necessarie per giocare. Durante la creazione del personaggio, il retro del foglio viene tirato fuori come un inserto da un libro di attività per bambini, rivelando promemoria e istruzioni passo passo per il gioco di ruolo. Successivamente, lo si fa scorrere sotto, da sinistra a destra, dove descrive il processo di salita di livello.

Fedele alla sua creazione Alice Is Missing, questo foglio utilizza carte. Le carte di origine e comunità forniscono lo sfondo del personaggio – Daggerheart avrà 27 delle prime e nove delle seconde al momento della pubblicazione. Mi mostra le carte per un Clank vagante nato, essenzialmente un automa nomade, prima di spiegare che ci sono anche persone tartaruga e gatto. Anche le classi utilizzano carte e sono una combinazione di due domini dell’ampio anello di ideali sovrapposti di Daggerheart. Ad esempio, i Ladri incarnano sia la Mezzanotte che la Grazia, mentre un Bardo combina la Grazia e l’Arcano nelle loro performance.

Se le classi descrivono l’approccio di un personaggio, la carta di base rappresenta l’applicazione di quell’approccio all’interno della finzione. Un Ladro del Sindacato può individuare connessioni in ogni città che visitano, dando al giocatore la possibilità di inserire direttamente la propria voce nella narrazione condivisa. Un Camminatore Notturno, al contrario, ottiene accesso a abilità di furtività che può utilizzare durante il combattimento, rinunciando a punti di forza nel gioco di ruolo per la manovrabilità tattica.

Le carte degli incantesimi e delle abilità vengono pescate dai mazzi di dominio delle rispettive classi. Il foglio del personaggio ha spazio per cinque carte alla volta, mentre le altre vanno nella loro riserva. Queste possono essere scambiate come gli incantesimi pronti durante i periodi di riposo, anche se c’è sempre l’opzione di prendere una carta dalla riserva a un costo variabile in stress (di cui parlerò tra poco). Tutte queste informazioni si adattano perfettamente agli spazi rettangolari all’interno del layout del foglio, stampate in modo ordinato accanto all’array dei sei attributi di base – agilità, forza, precisione, intuizione, presenza e conoscenza – equipaggiamento, connessioni e altre informazioni utili. È pulito, ben pensato e, soprattutto, visibile a colpo d’occhio.

“Il mio obiettivo con questo sistema è che i giocatori che stanno creando personaggi non debbano nemmeno aprire il manuale di gioco. Se non vogliono, possono sedersi; hanno tutte le carte davanti a loro. Se vogliono sfogliare qualcosa, possono semplicemente prendere le carte che li interessano, metterle su un foglio del personaggio e poi giocare”, ha detto Starke.

Speranza per qualcosa di nuovo


Foto: Darrington Press

Mentre spiega le meccaniche sottostanti a Daggerheart, due cose diventano chiare: Primo, Starke mostra apertamente le sue influenze, e questo gioco porta anche l’eredità del sistema di John Harper Forged in the Dark, l’etica Powered by the Apocalypse derivata da Apocalypse World, e anche un po’ del 13th Age di Pelgrane Press. Secondo, tutto quel DNA aggiuntivo da tavolo non può salvarlo dall’aggrapparsi con forza a un pubblico di D&D.

Starke ammette che Daggerheart è molto un power fantasy nel quale si guadagnano livelli e si sbloccano nuovi modi per infliggere violenza, ma questa semplificazione sottolinea come i tanti sistemi interconnessi del GdR “incoraggino le persone a riflettere sulle implicazioni narrative del modo in cui il loro personaggio cresce”. Lo stress può essere speso per rigiocare i dadi, ma serve meglio per tenere traccia di come una scena influenza i personaggi oltre al danno fisico. I punti ferita non sono numeri esatti, ma ampi intervalli di lievi, medi e gravi, liberando sia il giocatore che il GM dalla maledizione di dover calcolare troppa matematica durante il combattimento.

La speranza potrebbe essere il miglior esempio di come Starke stia cercando di ripensare alle economie delle risorse nei GdR. Questo prezioso bene può essere speso per aiutare i tiri dei dadi degli altri a un costo di uno a uno, o per aiutarsi da soli con un piccolo aumento del prezzo. Quando il dado della speranza mostra un numero più alto – alias “giocare con la speranza” – i giocatori guadagnano un segno nel loro pozzo della speranza. Quando i punti ferita vengono ridotti a zero, un giocatore può scegliere di rimanere incosciente ma stabile, tirando una volta per determinare se perde permanentemente una speranza dal suo pozzo massimo. Starke ha menzionato un “piccolo effetto emersivo divertente” in cui un personaggio che continuava a morire si trovava sempre con abbastanza speranza da aiutare i suoi amici, ma mai abbastanza da aiutare se stesso. Starke irradiava entusiasmo mentre rifletteva sulle possibilità narrative.

Le altre “mosse di morte” soddisfano un obiettivo simile di potenziamento del giocatore. O esci in un bagliore di gloria, compiendo un ultimo atto con un successo critico garantito, o rischi tutto con un tiro di dado tra la rianimazione immediata o la morte istantanea e irrevocabile. Ogni azione che ha portato un giocatore a quel terribile precipizio dovrebbe sentirsi deliberata, gravosa e collegata direttamente alla storia condivisa.

“Volevo dare alle persone l’esperienza che si aspettano in un gioco fantasy, del tipo, Sì, salirò di livello; otterrò cose più interessanti”, ha detto Starke. “Ma anche abbracciando l’approccio di crescita del livello dei giochi più in stile PbtA o FitD, spero che incoraggi le persone a riflettere sulle implicazioni narrative del modo in cui il loro personaggio sta crescendo”.

Il punto di forza principale di Daggerheart al momento è la promessa di ridurre le barriere all’ingresso per i nuovi giocatori senza sacrificare la complessità interessante che tiene occupati gli avventurieri veterani. E sebbene sia un nobile obiettivo, l’ora che ho passato a guardare le carte, i fogli dei personaggi e una mappa piena di miniature non mi ha detto nulla sui tipi di storie che i giocatori saranno in grado di creare. Dove sono gli strumenti del GM utilizzati per creare misteri, o le tabelle di costruzione del mondo per tessere insieme un hexcrawl brutale e carente di risorse?

Uno dei peccati capitali di D&D, come ha ammesso in precedenza l’architetto del gioco Jeremy Crawford, è un eccessivo focus sui giocatori a discapito della persona incaricata di costruire e rappresentare un mondo pieno di ogni possibilità. Non è chiaro se Daggerheart, nel suo sforzo di costruire un ponte verso la base di giocatori di D&D, ripeterà lo stesso errore. Starke lo considera certamente un’opportunità per informare i giocatori di D&D che “ci sono così tanti altri giochi là fuori” e che “hanno l’opportunità di giocare un gioco nel genere che desiderano” senza ricorrere al pane e burro di Wizards.

Allora, quale è quel genere? Allontanandomi dalla demo e contemplando i fogli modulari, la meravigliosa creazione di personaggi basata su carte e l’intelligente adozione delle migliori e più brillanti tendenze dei giochi di piccole case editrici, mi chiedo se Daggerheart sarà una nuova macchina scintillante che produce lo stesso pastiche di campagna medievale se si fanno gli occhi storti che D&D sforna ad ogni tavolo del mondo. Tutti questi ingredienti gourmet, utensili da cucina e abilità culinarie, e potremmo comunque finire con un’altra pizza.