Dungeons & Dragons Come costruire un Chierico del Dominio della Conoscenza

Dungeons & Dragons Guida alla costruzione di un Chierico del Dominio della Conoscenza

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Il Dominio della Conoscenza in Dungeons & Dragons può essere un po’ di nicchia nell’area che copre. La classe che generalmente si specializza nella conoscenza è il bardo e un chierico deve lavorare sodo per superarli in quella specialità, mentre la classe che si specializza nella teoria della magia è normalmente il mago.

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Capire il ruolo che un Chierico del Dominio della Conoscenza svolge nel gruppo e come enfatizzare al meglio i suoi punti forti è una parte importante della sua costruzione. Ecco una guida che ti permetterà di interpretare il detective, continuando comunque a svolgere i classici doveri clericale di curare il tuo gruppo e abbattere i tuoi nemici.

Migliori Punteggi di Abilità e Abilità Per un Chierico del Dominio della Conoscenza

I punteggi delle abilità per un chierico della conoscenza non devono differire dalle altre sottoclassi, ma farlo può permetterti di rafforzare i punti di forza della classe. Ecco un set di punteggi di abilità che mette in risalto il focus del chierico della conoscenza sulla conoscenza stessa.

Punteggio di Abilità

Priorità

Applicazione

Saggezza

Più Alto

La saggezza alimenta i tuoi incantesimi. Più sei saggio, più diventi magico. Ti aiuterà anche con i controlli delle abilità, come l’intuizione e la percezione. L’abilità di identificare un bugiardo attraverso l’abilità e la magia ti permette di essere doppiamente sicuro prima di fare affermazioni audaci.

Intelligenza

Secondo più Alto

I chierici della conoscenza brillano al di fuori del combattimento e si affidano a un’intelligenza forte per superare i controlli delle abilità correlati. L’investigazione, la capacità di detection correlata alla percezione, è più adatta per trovare oggetti nascosti specifici e trarre deduzioni da una scena.

Destrezza

Terzo più Alto

Come il protagonista di un romanzo noir, una ricerca ti condurrà inevitabilmente ad una forma di inseguimento a piedi o scontro a fuoco. Un valore di 14 in destrezza massimizza la tua classe armatura nell’armatura media e ti dà una certa margini per i controlli di abilità correlati. Se il tuo gruppo non ha un ladro, potresti dover prendere il suo posto nei controlli come l’apertura di serrature. In tal caso, una destrezza più alta ti aiuterà.

Costituzione

Quarto più Alto

I chierici della conoscenza sono più adatti a giocare al di fuori del combattimento ma il combattimento in Dungeons & Dragons è spesso inevitabile. La costituzione ti impedisce di morire prima di poter avere la tua raffinata scena alla Sherlock Holmes.

Carisma

Secondo più Basso

Il dominio della conoscenza è molto bravo a raccogliere materiale di ricatto utilizzando una combinazione di investigazione e divinazione. L’applicazione di quel materiale di ricatto è meglio gestita da ladri e bardi, specialmente se la tua divinità è legale.

Forza

Più Basso

Idealemente avrai altri membri del gruppo disposti a portare oggetti pesanti e a svolgere le parti più brutali del combattimento corpo a corpo che sporcherebbero le tue mani.

I Chierici della Conoscenza acquisiscono competenze in due discipline accademiche (storia, arcana, natura o religione). Arcana e storia compaiono più frequentemente in controlli di competenza, ma sono anche più probabili essere coperti da un altro personaggio come un mago o un bardo. La religione ha più senso per un Chierico della Conoscenza ed è anche indiscusso dalle altre classi.

Quali due delle quattro opzioni saranno determinate dalle lacune che esistono nelle competenze degli altri membri del gruppo: Se nessun altro le sta coprendo, la storia e l’arcana appariranno più spesso.

Il Chierico della Conoscenza può utilizzare la sua divinità canalizzante per ottenere temporaneamente competenze. Ciò significa che le competenze situazionali possono essere lasciate da parte e raccolte temporaneamente quando diventano rilevanti.

Competenze come l’atletica e l’acrobatica sono utili da imparare al di fuori della tua divinità canalizzante, poiché i corrispondenti controlli possono emergere inaspettatamente e non ti sarà possibile prepararti. La tua divinità canalizzante può prendere di mira gli strumenti, ma la maggior parte dei controlli di competenza che li utilizzano richiedono un tempo superiore alla durata dei tuoi dieci minuti di divinità canalizzante.

Le Migliori Magie per un Chierico del Dominio della Conoscenza

Le magie di dominio disponibili per un chierico della conoscenza sono situazionali ma forniscono potenti benefici quando usate correttamente. Senza il potere offensivo esplicito di domini come la guerra o il chiaro sostegno della guarigione, individuare gli utilizzi migliori può essere difficile.

  • L’Auspicare ti dà la capacità limitata di fare domande dirette al DM su se un piano semplice funzionerà. La magia è in grado di prevedere solo le conseguenze dirette, quindi un auspicare per derubare un negozio può dirti se il commerciante potrebbe sconfiggerti in uno scontro ma non se la guardia cittadina ti darà la caccia ore dopo.
  • La Nonindividuazione è una magia costosa da lanciare abitualmente ma può fermare completamente i nemici che si affidano troppo alla divinazione. Può diventare rilevante in momenti inaspettati, quindi averla sempre pronta dal tuo dominio è utile.
  • L’Occhio Arcano è uno degli strumenti di ricognizione più potenti disponibili ma richiede un gruppo disposto a stare fermo mentre disegni la mappa del dungeon davanti a loro. Ciò ti permette di determinare la posizione delle trappole, la composizione degli incontri imminenti e se ci sono passaggi segreti utilizzati quando nessun altro sta guardando. Puoi utilizzare queste informazioni per pianificare adeguatamente e lanciare incantesimi protettivi come Protezione dal Bene e dal Male, Protezione dalla Morte e Libertà di Movimento.

Ecco alcune magie che aumentano l’utilità già fornita dalle magie di dominio di un chierico della conoscenza:

Magia

Livello Magia

Effetto

Applicazione

Rileva il Bene e il Male

Primo

Identifica la presenza di creature magiche, come fate, diavoli o vampiri.

Un numero sorprendente di fornitori di missioni può rivelarsi segretamente demoni, vampiri o ingannatori fata. Averla a disposizione significa non farsi mai cogliere impreparati.

Zona della Verità

Secondo

Impedisce alle persone all’interno di un’area di mentire consapevolmente.

Un altro strumento per proteggersi dalle menzogne, questo funziona anche se la persona non è un vampiro segreto. Ha le sue debolezze nel senso che non può rilevare le menzogne per omissione, persone che ripetono menzogne che gli sono state raccontate e non può costringere una persona a parlare.

Potenziamento delle Capacità

Terzo

Concede vantaggio su tutti i controlli di competenza che usano un punteggio di abilità specifico

Le informazioni che raccogli con le tue altre magie ti permettono di pianificare adeguatamente utilizzando questa magia per migliorare le tue abilità.


Sapere che un combattimento imminente avrà luogo su un tetto può permetterti di potenziare la destrezza del tuo gruppo, facendogli mantenere meglio l’equilibrio e riducendo i danni in caso di caduta.

Divinazione

Quarto

Ti consente di fare una domanda al tuo dio.

Chiedere a una divinità superiore informazioni è un buon modo per ottenere informazioni che non hai nessun altro modo di ottenere.


Il tag del rituale ti permette di lanciare questa magia senza usare uno slot incantesimo, ma costa comunque denaro per i reagenti per lanciare l’incantesimo.

Migliori Sfondi per un Chierico Dominio della Conoscenza

Faction Agents di Taras Susak

Il Dominio della Conoscenza si trova maggiormente a suo agio in una campagna centrata sul gioco di ruolo e sull’investigazione. Le sue abilità non espandono significativamente l’equipaggiamento base del Chierico (che è comunque forte) in combattimento. Si distinguono nei giochi che richiedono un uso attento delle loro abilità di utilità.

Le migliori sfondi per un chierico della conoscenza giocano in modo simile su queste forze:

  • L’Investigatore della Guardia Urbana ti dà autorità legale nella persecuzione dei crimini ma metterà in guardia i criminali contro di te. Uno sfondo di spia ti offre meno capacità di agire apertamente ma può oscurare più apertamente le tue alleanze.
  • Il chierico della conoscenza può anche essere preso in una direzione meno formale. La classe utilizza ampiamente divinazione e auguri che possono assumere la forma di dadi ossei o carte del tarocco. Uno sfondo rustico può aggiungere un’aria di misticismo a questi e permetterti di usare parole come “fortuna e sventura” senza sembrare fuori personaggio.
  • Se si opta per un investigatore più leggero, lo sfondo nobile ti offre un assistente. Tutti i migliori detective hanno un compagno che fa domande a nome del pubblico. Possono anche portare oggetti pesanti per te, dato che il tuo punteggio di forza tende ad essere basso.

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